4.1愚人节的夜里,百无聊赖买了张电影票,去看了《头号玩家》电影!
坦白说,我是含着泪走出电影院的。
神君游戏标签:近30年游戏史的老玩家、儿时“哈利迪”
游戏简史广义上来说,游戏是泛娱乐的一种。
本文所述的游戏单单指电子游戏,包括街机、PSP、PC游戏、网游、手游,VR等。
为了更好的阐述这段三十年的游戏简史,神君主要是根据个人成长的游戏经历展开!
(其中所述的时间段未必完全吻合,因为每个时代的变革是在反复和交替的矛盾中曲折完成的)
|| FC时代 1989-1995年
这个时代是以任天堂推出的“FamilyComputer”红白机开始的,后来的中国的小霸王让FC时代正式到来。以俄罗斯方块、坦克大战、魂斗罗、超级玛丽等为代表的插卡类FC游戏,成为了很多80后儿时永恒的记忆。有多少人为了魂斗罗一条命通关,玩个没日没夜。
|| 街机时代 1995-1999年
以97拳皇、三国战记等等为代表的街机游戏,成为少年时期不可磨灭的经典。 那时候玩游戏追求的是花哨的连招、人生的操作技巧以及更高的积分排名。
《三国战记》属于ACT(动作过关类)游戏中的巅峰之作,包括更早期的《恐龙快打》也是街机中的经典。 拳皇系列属于FTP(格斗类)游戏中的巅峰之作,更早期的如《街头霸王》也是80一代的共同记忆。
|| PS时代 1997-1999年
在街机时代后期,出现了PS掌机,那时的PS可不是现在的作图软件,而是一种在索尼掌机平台上玩的游戏,由游戏光碟插在PS机上运行,通过电视显示,手柄操控的游戏。曾一度成为市井内游戏厅的标配。
令我记忆最深刻的是,读三年级的一天中午,第一次在PS机上接触到《红色警戒》,上手后就着了迷,以至于父母再三喝斥下,我才不情愿背上书包去学校。不管是上学路上,还是课堂上,晚上躺在床上,满脑子都在思考如何把《红色警戒》玩好,如何赢。现在想来,那是神君第一次对游戏”上瘾“。
红色警戒作为早期的RTS(即时战略游戏),它展现出了RTS的游戏魅力。
|| PC时代 1999-2002年
PC时代是在互联网还没有到中国情况下,在电脑上运行的单机或局域网联机对战类游戏。
记得是一个炎热夏天的晚上,我和父亲在外面坐着,我望着星空,突然父亲对我说:"XX,有一种可以做任何事情游戏机?”我睁大了眼睛望着父亲,摇摇头。父亲告诉我,“它是一种可以做任何事情的游戏机”,我充满了好奇,游戏怎么还能做事呢!但直觉告诉我,它一定很好玩。
11岁那些家里有了电脑。我玩的第一款PC游戏是《主题医院》,现在还能回想起当时的,是一种发现了新大陆的感觉,心潮澎湃,兴奋的夜不能眠。
这个被称为"电脑"的家伙真的是神奇而又不可思议的游戏机。街机和PS机在它出现后瞬间黯然失色,连带《红警》也一并失宠了。
电脑带给我无穷无尽的乐趣。
我相信了父亲那句话,“它是一款可以做任何事情的游戏机”。
RTS(即时战略游戏):在PC时代初期,我经历的98-99年时期,最热门的游戏莫属帝国时代、红色警戒、星际争霸吸引人;
FPS(第一人称射击类游戏):三角洲、CS(半条命)一度成为热门PC游戏。在那个网吧还没有互联网的年代,基本上整个网吧都在玩CS,“网吧连坐”也由此得名,当时CS游戏的火热程度,不亚于现在的全民吃鸡。
RPS(角色扮演类):在2000年以后的数年里,我都被RPG游戏深深吸引着,说游戏影响了我的一生,主要也是指这段时间。仙剑奇侠传系列,轩辕剑系列,剑仙情缘系列等,尤其是仙剑1和轩辕剑3天之痕,是影响一代人的游戏,它改变了我们对游戏的认识,原来游戏不仅仅是娱乐,它是有血有肉的,当我把自己置身游戏主人公时,它比看一场电影和电视剧更有身临其境的感觉,我的心跟着剧情的发展而波动起伏,在家国情怀和儿女情长面前抉择时,我也忍不住掉下眼泪!它塑造了我的性格,我的三观!
2002年:后来又玩了暗黑破坏神和火炬之光,不完全同于前面说的传统RPG,可以说是轻情节,重操作和玩的乐趣。 属于ARGP(动作 角色扮演)游戏
|| 网游时代 2002年——2011年
这个时代,网吧如雨后春笋,大街小巷里都开了网吧,网吧里更是一片生机、沸沸扬扬。
2002年,由盛大代理的韩国网游《传奇》,成为无数年轻人的第一款网游,也被中国网游界称为教父级网游,2004年达到巅峰,盛大官方爆出500万的同时在线人数,之后再难超越,是无数游戏爱好者的无法忘却的共同记忆。
网页游戏(页游):
作为网游的分支,页游一直存在着。页游甚至早于网游就出现了,90年代末期网吧里,人们除了上网冲浪、听歌、聊QQ之余,有的在玩称为“江湖”的页游,只不过当时页游的娱乐性和互动性相对较弱,没有形成一定的气候。
直到2008年,一款全民参与的页游算是开心网的《开心农场》了!大家乐此不疲的深夜偷菜,好像真的种了菜似的。
页游就像PSP,它满足于一个时代一部分人的需求,如上班族、学生族,打发上下班时的无聊。但因为其游戏属性存在天然短板,神君姑且称为娱乐化程度较低,没有大型网游刺激和体验感,优点在于便捷、简易化,但总归属于小众。
MOBA多人在线战术竞技游戏:互联网时代催生出了MOBA的游戏类型,它是把RTS RPG游戏互联网化,让更多的人参与在线竞技。说到MOBA游戏,不得不提的一款游戏是DOTA,这款游戏其实是魔兽争霸的一张地图,但是就这一张地图,基本上奠定了后续MOBA游戏的基本框架,这款游戏在2007年后连续火了几年,这也成为很多80一代最后的游戏,永恒的游戏。也许,哪天你走进网吧,看到一群大叔在开黑,那一点不奇怪,因为他们与你一样,有过炽热的青春岁月。
|| 手游时代 2012年——
手游的历史也可以追溯到上个世纪,早在nokia手机上的贪吃蛇、打飞机,就揭开了手机的序幕,但是在只能手机没有出现之前,当时的手游在类型与玩法上是相对单一的。
2008年,随着iOS及安卓系统的诞生,智能手机出现,开启了手游的新篇章,诸如《愤怒的小鸟》、《水果忍者》等游戏迅速走红,手游开始正式进入人们视野,2013年《手机版斗地主》、《天天跑酷》游戏的出现,手游开始加入娱乐竞技模式,但是当时的手游还是以休闲娱乐游戏为主,由于操控性、互动性等问题,依然无法跟PC端网游抗衡。
直到2016年,这两年以《王者荣耀》《炉石传说》为代表的MOBA手游大红大紫,尤其是《王者荣耀》首次打破了手游对端游的超越。
|| VR游戏时代 未来
VR(虚拟现实)已经越来越走进我们的现实,现在VR游戏还没有普及,还处于尝试阶段,与《头号玩家》里的《绿洲》游戏还有很大的差距,VR硬件的体感,虚拟世界的构建,以及人类和虚拟世界的交互仍需要继续进步。
但是我们坚信,未来的人类世界,一定会出现像《头号玩家》里的绿洲,毕竟头号玩家的时间设定是在2045年。
基本上游戏简史到这里就说完了,有些朋友可能会问:怎么没有合金弹头、三国志、最终幻想、魔兽争霸、魔兽世界等游戏,确实这些游戏都风靡过,并且影响了一波人,但由于本人不熟悉或有所重复,故没有举例说明,也不做评论。
从整个游戏简史来看,游戏的类型发生了很大的变化。按照steam平台的分类,包括十大类,休闲、体育、冒险、动作、大型多人在线、模拟、独立、竞速、策略、角色扮演。
我总结了一下,现在市面上热门的游戏都是属于MOBA和MMORPG类型的游戏,这两种类型的游戏主要包含竞技、策略、冒险、模拟、多人在线等,更类似于我们真实的人类世界,更符合人类追求的精神需求。
拿时下最火的两款游戏做探讨:王者荣耀 , 绝地求生(吃鸡),这两款游戏已经被称为现象级游戏,影响力非常大。
王者荣耀被归为MOBA类游戏,它的标签包括动作、大型多人在线、策略。它是从PC时代的RTS类游戏发展出来的,从早期的帝国时代,进入网游时代后,包括前文提到的DOTA,奠基了MOBA类游戏的基本框架,王者荣耀可以说是手游时代下MOBA的巅峰之作,在腾讯的大平台下,目前超过2亿注册用户(神君也是一名“农药”玩家),目前日活5000万,每天对战8000万局以上。涵盖多年龄段玩家,腾讯一再提升沉迷系统。可见以王者荣耀为代表的MOBA游戏具有很高的吸引力,令各类人群着迷。
绝地求生(吃鸡)属于MMORPG大型多人在线角色扮演游戏,可能很多朋友都知道,《魔兽世界》是MMORPG游戏的代表,并且十几年一直占据着端游的首位。但绝地求生仅仅用了半年的时间就超越了《魔兽世界》。
绝地求生包括PC端和移动端,但无论从从用户数和体验上移动端都还很弱,这里所说的是也是指PC端的绝地求生。神君并没有深入研究过绝地求生,只是简单体验过几次,大部分是从一些社会现象中看到的。 所有绝地求生作为一款游戏,竟然在现场世界中尽量被模仿,可见这款游戏本身就与现实类似。
绝地求生是全球化的,即全球所有玩家在一个平台游戏,并且可以进行实时交流互动。
绝地求生是极其真实的,它构建了一种类似现实的生存模式,让玩家颇有身临其境之感,并且抓住物竞天择的自然法则和人类占有的天性,吸引玩家沉迷其中不可自拔。
通过以上两款游戏, 我们可以一窥游戏的演变以及未来的游戏发展趋势: 未来的游戏将会是角色扮演型、更具有社交属性、更全球化的游戏世界,更加贴近真实,也许就是《头号玩家》里的Oasis。
游戏人生的思考|| 游戏的魔力
很多玩家(包括已经不玩游戏的)可能都有这种感触:最好的伙伴就是游戏,最美好的岁月就是那些玩游戏的时光。
还记得十二那年的秋天,在一个皓月繁星的夜里,我是“某网游”工会的会长(领袖),在现实中同样也是带着一帮"*千刀"的伙伴们。
秋夜微凉,在街道的十字路口,几个儿时的伙伴在一起畅谈游戏,我们豪情万丈,我们立誓要把“工会”发展成为“第一工会”!那一刻,我们把游戏当成了现实,无比真实。
那个年代的玩家,都有一个梦想就是成为“职业玩家”,当时还没有“职业玩家”这么时髦的词汇,也没有这样的平台和机会。我与儿时的伙伴们还曾经梦想过:长大后开发一款网游,拥有百万玩家,作为GM,走向“人生巅峰”。
当游戏玩家沉迷游戏时,是把虚拟的游戏当成了现实。
|| 多巴胺在作祟
是什么会让玩家沉迷游戏中不可自拔呢?
多年前,我看了一本书,书的名字早已忘了,书的内容是探讨和研究游戏产业的,书中提到的一个观点:当人们在感到愉悦时,是因为身体产生了多巴胺的物质,譬如吃美食,旅游,运动,赌博,吸毒,游戏,性等,都会产生多巴胺,但是最简单快速获取多巴胺的方式,就是游戏。
也就是说,其他产生多巴胺的事情大都要经历一番“努力”,唯有游戏是最“廉价”。
游戏开发设计者,正是利用“多巴胺法则”来设计游戏,所以在玩游戏时会不断产生多巴胺,持续给玩家带来快感,让玩家沉迷其中。
如果只是这么来看待游戏,未免会有点太粗浅了。
|| 游戏是人类的天性
游戏这种廉价并快速获取多巴胺的方式, 自人类出现就有了,有史料佐证,猿人在空闲之余,彼此嬉戏打闹,还发明了小石子的小游戏。
游戏是人类的天性,广义上来说,人类在地球上的活动,除了生存之外,其他都是游戏的范畴,比如创造的文化、艺术,宗教,都是“游戏”!所以我们不要谈戏色变,游戏是一种本能并不可怕。
还回到内容的主题,我们主要探讨的是电子游戏,当然电子游戏属于游戏的一种,这里不作阐释了。
|| 游戏是把双刃剑
游戏经历了三十年的风风雨雨,从早期世人当“毒品”一样看待,到后来慢慢接受,但仍被主流世界观所排斥,到现在的全民游戏,鲜有人再提游戏的危害。
游戏从最开始被认为是洪水猛兽,是因为人们刚开始更多的是看到它不好的一面,而没有正视它存在的价值。
现实世界中,一些玩家沉迷游戏,摧残了身体,浪费了金钱,耽误了一生。其实游戏存在的价值应该像红烧肉存在的价值一样,游戏能上瘾,正如红烧肉人吃多了,还会导致三高肥胖等症状,任何东西的评判都应该按照适度为标准。
不适度的、错误使用所带来的危害不应该由其本身负责,比如杜冷丁和吗啡不当使用会导致上瘾,但两者依然是很有必要存在的麻醉药品一样。
现代意义上的游戏,如MOBA、MMORPG游戏都是已经集合了第一人称,角色扮演、开放世界、社交等多功能一体,底层系统的设计更贴近人类现实的精神需求。 所以玩家在游戏中,除了获得愉悦感之外,仿佛找到了自我还也会收获到现实社会的精神追求。
在圆滑的现实世界中我们丧失的东西:纯粹的感情,真诚的沟通,简单的快乐等等,在这个浮躁的快节奏现实世界,游戏带给了世人一份内心的安宁和真实的自己,或者是一个逃避世界的港湾, 这不就是《头号玩家》里的绿洲吗?
并不能把游戏神话,它存在的意义真的很纯粹:给世人带来简单的乐趣。
|| 如何控制游戏的影响力
娘胎里就开始玩游戏的我,本身就是一名游戏的重度患者。 所以随着年龄大了,在面对游戏时,一度沉迷,几多彷徨。
我相信很多玩家多有一种状态,就是玩的越久越不想放下,可是一旦放下耳机,关闭电脑或手机时,万念俱焚,无限的懊恼!这状态跟喝醉了酒,第二天醒来脑门欲裂时,大骂自己:以后再也不喝酒了。可是,哪天好友一邀约,还是乖乖的去赴约了,路上还琢磨着今晚要给某某喝趴下,一雪前耻。 直到有一天躺在病床上,医生发出了最后警告时才醒悟,但为时已晚。
如何才能克制游戏呢? 那就是面对真实的人生,从现实世界中找寻快乐,在现实世界中不断“打怪升级”获取“经验值”。
《头号玩家》里的创始人哈利迪,因为沉迷游戏性格孤僻,年轻时心爱的姑娘一直没有主动示爱,最后错过了机会;后来与最好的伙伴也分道扬镳了,这些都成了一生中最大的遗憾。
所以他死后留下的彩蛋,就是想告诉世人:
The reality is the only thing that is real
|| 大梦想家
不禁想起了茅侃侃,他真的很爱做游戏,而且为之献出了生命,他最后一篇朋友圈令人唏嘘:"我爱你不后悔,也尊重故事的结尾"。作为一位步入中年的玩家,神君跟茅侃侃一样热爱着游戏,无悔!
每一位热爱游戏的玩家
都有着孩子般的天真无邪
都是为找寻真实的自己
骨子里都是大梦想家
如果你也跟我一样,对游戏痴迷过、感动过、彷徨过、反省过……
欢迎留言一同探讨游戏人生。
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