以下文章来源于腾讯游戏学堂 ,作者Will
文丨Will
腾讯互动娱乐 游戏策划
导语
本文引用关卡结构拓扑理论,使用数学方法对关卡结构的设计做出评价和指导,并通过不同游戏的案例分析阐述了理论的可行性、应用场景和局限性。在此基础上,将研究范围从静态结构延伸到动态流程的设计中,提出了一种指导和辅助流程设计的方法思路。
一、引言及背景
众所周知嗷,《艾尔登法环》(以下简称《环》)已于2月25日正式发售。作为一部在2016年《黑暗之魂3》发布后便吊足了系列粉丝胃口的“正统续作”,凭借着《黑暗之魂》系列等作品积累起的良好口碑以及“开放世界”概念的加持,《环》自正式公布消息以来便受到了类型爱好者的广泛关注,更是在开放预购后连续登上steam热销榜首。
相信玩过魂系列(《恶魔之魂》、《黑暗之魂》系列,《血源诅咒》、《只狼》)及其他类魂作品的玩家能够深切感受到,有别于《美国末日》等线性流程的作品,魂类游戏往往缺乏相对明确的目标指引(地图的目标点、HUD的行动指示等),关卡和流程设计也绝非线性,因此初玩时面对凶险的战斗和复杂的关卡(以及不死人僵硬的动作)容易觉得无所适从甚至因此弃游;而一旦克服初见的恐惧和不适心理,耐心深入游玩下来,又往往被其精巧的关卡设计和晦涩的叙事风格所吸引,成为系列的爱好者,对其中的各类细节津津乐道,忍不住向周围的朋友安利,将其奉为心目中的“高势能产品”。
这类以地图探索为主要流程体验的游戏,细细品来与古早的《恶魔城》系列有异曲同工之妙,因此又有人把“类魂”游戏称为“3D银河恶魔城”游戏[1]。而从另一侧来说,近年来,随着“魂系列”影响力的扩大,许多优秀的类银河恶魔城作品,也被玩家打上了“类魂系列”的标签。这充分说明,魂系列与恶魔城这两类游戏即便视角完全不同,在流程体验上也是具有一定共性的。
Steam平台“类魂系列”标签最受欢迎游戏top10,可以看到其中的《空洞骑士》、《盐和避难所》、《终焉的莉莉丝》都是以地图探索为主要内容的类银河恶魔城游戏。说明这两个品类的游戏在玩家心目中的印象是具有一定共性的。
而“开放世界游戏”的概念,自2017年《塞尔达传说:荒野之息》(以下简称《荒野之息》)发售并取得现象级成功以来,便一直被反复提及。尽管大家对这个概念的定义边界一直存在争议,但毫无疑问的是,能够被称作“开放世界”的游戏往往具有无缝开放的大世界地图、高度自由打破边界的场景交互手段,传统意义上会认为这与恶魔城和魂系列代表的精巧的箱庭式关卡设计是截然不同甚至相互冲突的设计思路。这也是《环》在公布后引起一部分玩家关注甚至担忧的原因:扣上了“开放世界”这个帽子,魂类游戏还能有“魂味”吗?
作为一名魂系列类型游戏的爱好者(老ass)以及游戏行业从业者,笔者想借着这次机会,结合自己的游玩体验,把在过往游戏经历中积累的一些思考与大家分享,力求从流程结构和体验上,寻找两类游戏(魂/恶魔城 vs 开放世界)的共性,并尝试反推其背后的设计思路和方法。
需要明确的是,本文只是以魂系列/恶魔城游戏为例,尝试归纳总结其风格化体验背后的关卡和流程设计的科学原理,将其归纳为“一种对应特定品类和体验”的设计方法,并无意表达“魂的、非线性的”体验流程就一定优于“不魂的、线性的”体验流程这样的暴论。游戏作为一种综合产品,其品质与体验受到系统、战斗、玩法、美术、叙事等多个维度的影响,关卡与流程设计只是玩法其中的一个维度,而“魂”或者“不魂”更只是关卡与流程设计中的不同思路方向:线性流程的游戏一样能够做得非常出色,同样的,非线性流程的游戏也不乏粪作。希望读者大大们能够理性看待,避免先入为主、踩一捧一的观念。
由于笔者大多基于自己游玩时产生的个人体验进行分析,过程中难免产生疏漏或与读者体验相悖的部分;同时,笔者大学阶段并未在正统的游戏专业就读,因此一些术语表述与方法论也难免有“民科”(民策?民间策划?)之嫌;此外,本文落笔于《环》即将发售之际,相信以笔者的写作速度,成文已在发售后,届时可能会有一些结论在《环》中得到验证,也会有一些愚见被证伪。综上,在此欢迎同好们多多私戳或评论交流,不吝赐教;如有贻笑之处,还望海涵。
特别声明:本文包含所述游戏流程与内容剧透,在意者可酌情跳过分析过程,直接看结论部分。
二、体验层次划分
回到背景中提出的问题,“魂味”是什么?“开放世界”与魂在流程上的体验共性和设计方法又是什么?要回答这两个问题,笔者首先对此类游戏给玩家带来的体验做一个层次上的划分。
尽管作为一种主观感受,游戏的“体验”对每个玩家个体来说都是千差万别的,但对于魂系列/恶魔城这类以地图探索作为游玩内容的游戏,归纳而言可以大致将其体验从“微观”到“宏观”划分为三个层次:
第一层往往聚焦于短时间内的切片体验,通常是战斗、射击、解谜、跑酷、采集等游戏典型的玩法元素的集中呈现,持续时间往往从几秒钟到几分钟不等(部分可能会更久),可以是一组小怪、一个boss的战斗,开启一个宝箱或是找到一扇隐藏门及其相互组合起来的游玩流程;用《只狼》来举例的话,例如“登上苇名城的屋顶,被大群寄鹰众疯狂围殴”的体验;或者用概念来描述,一个开放区域(Open Area)内部的体验;
第二层则是多个开放区域按照一定的规则相互联系构成的结构带来的体验,或者用大家熟悉的概念来说,“关卡”级别的体验。在典型的类魂系列游戏中,一个关卡往往包含一个或多个存档点(篝火、鬼佛、神社、祭坛...)以及多个不同类型的POI,关卡内部往往在空间结构或视觉印象上相互连贯,且有着统一的美术包装。关卡级别体验的持续时间往往从十几分钟到数小时不等,或者可以看作是玩家“一次游玩”的时间尺度范围;
第三层则是游戏整体周目流程给玩家带来的体验,既包括了不同关卡之间的结构联系,也包含了游戏整体的叙事结构和目标设计,视游戏体量大小(和相对难度),周目级别的体验往往持续数十个小时,通常会分散到玩家“多次游玩”的时间区间中去。
那么,“魂味”究竟是如何渗透到每个体验层次的呢?
从第一层体验的角度来看,“魂味”往往体现在一些系统和战斗的设计上,这些设计又是相互耦合、相辅相成的,共同构成了所谓的“魂味”感受。
举个简单的例子:战斗系统的精力、硬直和韧性设计,导致玩家同时面对多个敌人的作战极为困难,而作战类的开放区域往往远近前后安排了不同类型的小怪,需要玩家在游戏给定的数值养成系统内对有限的资源使用做出策略上的选择;数值收集和成长结合“死亡掉魂跑尸”的设计,又能够复用相同的关卡内容创造出截然不同的心流体验....如此种种不一而足。许多游戏也因为这些机制的存在,而被玩家们打上“类魂”的标签。
老玩家看到这里想必能够会心一笑,新玩家也不必担心一头雾水,如果时间和精力允许,笔者会专门再用一篇杂谈详细介绍魂系列游戏的各类系统设计,以及他们之间是如何相互耦合来共同营造出一种风格化的游戏体验的,本文就不展开叙述了。
从第二层的角度来分析的话,尼莫大神在[1]如何设计一张有“魂味”的地图?——论“类魂”游戏关卡的拓扑结构 - 知乎 (zhihu.com)这篇文章已经用相对科学的方法讲得比较透彻了,这里引用一下结论:
所谓“魂味”,在关卡逻辑方面,意指地图中存在优秀的、丰富的、多层次的环路结构。
——这三个形容词一个都不能少,环结构的链不能太冗余,否则就不够“优秀”,稳定度差。数目太少也不行,但是只堆数目也不行。环结构大的层次(高阶 Cheeger数),表现为首尾至少要相连,极大环才不会出现驻点。要有很多细致的层次(高阶 Cheeger数也要高)这样才叫一个有“魂味”的关卡。
如何定量描述“魂味”?——我们可以通过计算关卡的稳定因子,来定量化的描述“魂味”的多与少,乃至与其他地图的“魂味”浓度做比较。
简而言之,引文通过观察5款被广泛认可的类魂游戏,定义了一套评价关卡拓扑结构的数学模型,抽象出了“魂味”的评价因子,并经过了相对可靠的验证。本文也将对这个理论进行综述,并选择两款广受好评的游戏作为案例,从几个方面进行拓展,在综述的基础上,进行进一步的解释和分析。
事实上,笔者正是受了此文的启发,惊叹于游戏设计这一看似经验主义的工作能用如此精确的数学语言进行描述,才有了进一步探索研究的动机,也才有此拙文。在此对引文作者尼莫大神深表敬意与感谢。
第三层,也就是整个游戏的流程角度,笔者将基于关卡拓扑结构理论的成果,将分析范围从静态的结构延伸到动态的流程中,探讨这种风格化的体验究竟是如何通过对关卡顺序的组织和流程的设计实现的;同时,尝试将理论延伸到开放世界品类中,以《荒野之息》为例,探讨开放世界游戏是否也能使用类似的方法来对玩家的目标和流程进行引导和控制。
三、关卡拓扑结构理论综述及应用研究
3.1 关卡拓扑结构理论综述
3.1.1 基本概念定义
为了使用相对严谨的数学工具对“关卡体验”这一看似主观的感受进行定量分析,同时指导“关卡设计”这一看似经验主义的工作,我们首先需要建立一套从现实世界到理论空间的映射规则,对此类游戏的关卡中常见的设计,进行概念与表现形式的定义。
以下定义大部分来源于 [1],表述上稍有出入,感兴趣的朋友可以移步比对阅读。
1 兴趣点(POI,Point of Interest)
游戏当中可以吸引玩家兴趣、引导游戏流程、维持心流体验的可交互元素。主要表现为:篝火(存档点)、可捡拾的宝物、敌人、宝箱、可交互NPC、掉落的素材/增益道具,或者特殊的灯光、建筑、奇观等等。
——用开放世界游戏来举例的话,《荒野之息》的塔、神庙、山巅,一切能引起玩家注意和好奇的物体,都可以看作是POI。
2 开放区域(Open Area)
在关卡中,由一簇POI所框定的一块可探索区域,一般具有明晰的独立于其他开放区域的地标、独立的敌人AI适用区域(NavMesh)、美术风格或素材等。在我们的绘图中,普通的开放区域用绿色标出。
——原文中,“开放区域”有着严格的定义和几何构造方法,但我们无需在此纠结,只需要带着这个印象:开放区域包含了一个或一组POI,内部是自由连通的,且相互之间依靠不含POI的路径相连接。
3 路径(Path)
用于连接各个开放区域的线型结构,一般不含有POI。
——像是《荒野之息》中路边随处可见的蘑菇、苹果等可收集物,很遗憾便不能算作“POI”的范畴了;当然像是“一大片苹果林”这种,或是在“我正好急需几朵速速蘑菇来做任务”的情况下,则又另当别论了。究其根本,POI的定义核心仍然是玩家自身的“Interest”,因此尤其是在开放世界游戏中,POI的定义边界会随着玩家的心境和目的的改变随时变化。
4 存档点
一种特殊的POI,玩家可以在此处进行休整、升级、传送、回复、备战等操作。通常而言整备操作会导致地图的刷新与怪物的重置。举例而言,魂系列的篝火、仁王的神社、血源的提灯、只狼的鬼佛等。由于存档点在关卡中的重要地位,在分析中会被单独划分为一个开放区域。
——出于机制、美术、叙事等方面的考量,不同游戏会有一些特殊设计,例如《黑暗之魂》、《空洞骑士》、《盐和避难所》都采用了大小存档点的设计,小存档点(小篝火、不带车站的椅子、小祭坛)往往只具有休整回复的功能,而无法进行传送等操作。这类“小篝火”的设计实际上是对关卡结构的一种补偿。
5 初始点
玩家第一次进入关卡所处的位置,通常标记关卡的开始,单独划分为一个开放区域。
6 Boss点
通常为该关卡区域最强力的敌人,到达并通过Boss点意味着关卡的结束和进入下一个关卡,单独划分为一个开放区域。
——在广义的魂系列/恶魔城游戏中,Boss战因其玩法上的特殊地位,往往还被视为关卡探索的“奖励”,不仅仅由于击败Boss能够获取大量资源或是解锁新的探索内容,还因为设计优秀的Boss战本身就宛如艺术品一般令人爱不释手:在紧张的气氛和华丽的演出中反复挑战、学习成长,成就感和挫败感不断累积、相互侵轧带来的心流体验在击败Boss的一刻达到峰值。这一点想必喜爱《只狼》的玩家们一定深有体会。
——回到概念定义上来,开放世界中,初始点和Boss点的功能定位有所不同,一般不存在“初始点”,而“世界Boss点”通常作为一个POI或是开放区域存在,且不会标记关卡的结束。
7 全连通路径(Undirected Path)
代表两个点之间是完全连通的关系,可以无条件相互前往。
8 单向路(Directed Path)
用单向箭头A ----> B来表示,代表从A点可以进入B点,但B点无法原路直接返回A点而不经过其他开放区域,包括物理意义上的单向路(悬崖、滑坡)或是剧情意义上的单向传送(血源被布袋哥带到亚哈古尔、魂3灭薪王之后传送舞娘等)
9 单向门(Short Cut)
或是常说的“捷径”,用A -->-- B或是粗箭头来表示,代表玩家首次从其他路径到达B点时,无法从B点进入A点,但当玩家首次从其他路径到达A点时,可以建立起A、B之间的全连通路径,使两点之间永远变成全连通状态。主要表现形式有:“这一侧打不开”的门,“机关不会动”的电梯、可以放下的梯子、需要踢倒变成桥的大树等等。
10 机关门(Mechanism)
用带端点的单向箭头 A *--> B表示,表示玩家第一次到达A点时无法经由该路径到达B点,需要满足一定条件后(收集到特定物品、满足一定要求等)才能打开此路径使AB变为全连通状态。B点可以是单独的一个带锁宝箱、一间密室,也可以是一整块区域甚至后续所有的游戏流程的唯一起点。最常见的即为物理意义上的“带锁的门与钥匙”,其他意义上例如“需要13颗心心才能拔出大师剑”或是“需要佩戴深渊戒指才能进入深渊”、“需要收集到诡异人偶才能进入绘画世界”也属于此范畴。
——不同于单向路和单向门主要服务于关卡体验,机关门是控制周目流程和游玩体验的核心工具,这也是本文将会重点分析的内容。后续讨论为了表述方便,也会称机关门为“锁”,称“打开机关门的条件”为“钥匙”。
——单向门与机关门的核心区别在于:玩家一定是先见到单向门的“打不开的一侧”,然后才到达门的“打得开的一侧”来“把门打开”;换言之,假设笔者位于门的外侧,如果玩家能在此门打开之前从其他路径接触到这个门的另一侧,则这个门属于单向门,反之则属于机关门。
为了方便后文的表述,开放区域作为游戏内容的主要独立载体,抽象到关卡结构逻辑图上被称为“点”或“顶”,其中初始点、存档点/传送点、Boss点因其在流程中的特殊地位,被称为“不动点”,也就是“因为特殊所以在简化关卡逻辑结构表示的时候最好不要随便动的点”;四种路径连通形式,抽象到逻辑图上又可以被称为“键”,同理单向路、单向门、机关门又被称为“不动键”。
3.1.2 理论内容综述
在明确了概念定义、表现形式和映射关系的基础上,尼莫大神在引文中选择图论这一数学工具,对关卡结构进行分析,总结了一套基于关卡拓扑结构的设计理论,本文在这里对其具体内容进行简要综述。(略去了所有复杂的数学理论推导过程,感兴趣的读者可以直奔原文细细研读):
1 自然逻辑图
用点来表示不同的开放区域,用四种类型的键将开放区域按照关卡内的自然关系连接起来形成的结构图;通常能够直观表示关卡的自然逻辑结构
2 最简逻辑图
依照最简缩并既约规则,在同伦变换唯一性的理论基础下,对自然逻辑图的一些点键进行缩并得到的最简图;同一关卡的最简逻辑图有且只有一个
——从自然逻辑图构建最简逻辑图的方法可以大致概括为:“将非不动键连接的两个非不动点、或一个不动点与一个非不动点缩并成一个点;不动点之间不可缩并;不可形成二顶环”。最简逻辑图能够清晰表示出关卡内部路径的成环逻辑和依赖关系,省去了非成环键对图结构的干扰,对“缩并规则”和“唯一性”感到困惑的朋友可以参考原文的详细定义和操作步骤。
3 最小生成树
在逻辑图的基础上,隐去成环键,将全连通环缩并为一点,可以得到关卡结构图的最小生成树。选择成环键的优先级简单来说可以概括为单向门>单向路>机关门。
——理想情况下,最小生成树能够直观展示关卡的流程:其中最长的“树干”是关卡的主线流程,“树枝”则是支线流程。最小生成树不含任何环,且向其中添加任意键都会导致环的产生。
——原本不愿在本文多谈系统层面的设计,但为了防止不熟悉魂系列的朋友带着疑问阅读,这里单独解释一下为何“单向门”的地位如此之高:
在本格魂系列游戏中,玩家在探索过程中击败敌人的时候会获得并累积一种名为“魂”的核心资源,无论是自身数值成长还是购买任何道具都需要消耗魂作为硬通货,简而言之是游戏中的唯一货币;
魂只有到达存档点才能被使用掉,探索过程中不存在使用魂的途径;
一旦玩家死亡,玩家携带的所有魂就会掉落在死亡处附近,形成一个印记(《血源》是附着在附近的怪物身上,同理),玩家会在最近的存档点(篝火)处复活,并且需要回到死亡处拾取印记(血源则是消灭对应怪物特定百分比血量),才能将掉落的魂重新获得,也就是所谓的“捡魂”;
一旦掉落的魂尚未被拾回而玩家再次死亡,玩家的死亡印记将被覆盖刷新,上次死亡遗失的所有魂将永久失去,也就是俗称的“丢魂”;
基于其战斗系统和场景设计的特点,玩家在探索地图及跑图捡魂的过程中,都需要保持高度警惕,否则死亡是家常便饭的事情(“死亡是游戏的一部分”);
单向门通常是抵达存档点的反向捷径,能够打开的单向门意味着经过了漫长艰苦的探索过程后,已经离存档点不远了。
综上,相信即便没玩过魂系列的读者,也能够想象魂系列玩家经过了漫长艰苦的地图探索、怀揣一笔巨款时,发现并打开单向门的心流体验。
此外,此类游戏的Boss往往在设计之初便是“需要玩家反复挑战才能攻破”的设定,因此在尽可能保证关卡结构简洁的前提下,单向门成为了探索流程结束、从存档点迅速抵达Boss处反复挑战的快速通道,避免玩家在多次挑战Boss时反复穿越已经完成的探索部分。
多说一句:“捡魂”这一设计的缺失,是笔者认为《只狼》在系统层面不具有“魂味”的核心原因;而“Boss人手门口杵一尊鬼佛”这样的设计则代表其基本放弃了地图探索这一体验而是专注于战斗玩法。
4 连通度
对于一张图,如果任意去掉k-1个点,剩下的子图仍然是连通图,且存在至少一种取法,在去掉k个点之后,剩下的子图是非连通图,则称该图的连通度为k
——“连通”是图的一种性质,意味着从图上的任意一点出发,能够沿着路径到达图上的任意另一点。拿掉就能够破坏图连通性的k个点称作图的k阶“驻点(对)”。
5 Cheeger数
对于一张m点的图,若存在n种取法,使得删掉其中k个点之后的子图是非连通图,则称该图的k阶Cheeger数为1-n/Comb(m,k);
——概括而言,k阶Cheeger数指的是在所有拿掉k个点的取法中,仍然保持图连通的取法的占比,反映了这张图在拿掉k个点的情况下仍然保持连通的能力。
6 稳定因子(魂味值)
无穷阶Cheeger数的泰勒级数和。鉴于高阶Cheeger数收敛得非常快,通常只取其三阶微扰来评价关卡结构,即定义一个关卡的最简逻辑图G,其1、2、3阶Cheeger数分别为a、b、c,则该关卡的稳定因子为 3/5*(a 1/2*b 1/6*c)。
——后文均用“稳定因子”这一称呼指代“真正的稳定因子的三阶微扰”。稳定因子能够表示关卡“总体而言环路结构的稳定性和层次性”。不了解什么是泰勒级数和微扰的朋友只需要记住结论和上面的计算公式即可。
7 稳定因子普适类(魂味区间)
对于一个关卡而言,大于0.94意味着高稳定因子(魂味最正)、0.94到0.91之间意味着中稳定因子(魂味尚可)、小于0.91意味着低稳定因子(魂味不照)
这套理论不仅适用于关卡维度的分析,也可以用来分析第三层也就是整个游戏周目流程的结构。例如《黑暗之魂重制版》全流程的稳定因子为0.9806,关卡塞恩古城为0.9636;《血源诅咒》全流程0.9086,关卡亚楠0.9794;《黑暗之魂3》全流程0.9050,关卡绘画世界(DLC1)0.9733,关卡大书库0.9691。不难看出,塞恩古城、绘画世界、大书库这样给人留下深刻印象的关卡,其稳定因子相当之高;但也能看出来,想要在游戏全流程保持“魂味”的环路结构是非常困难的,即便是血源和魂3这样的“魂本家”作品,在拥有多个高稳定因子关卡的同时,其全流程的稳定因子与魂1相比还是远远不及。(魂1什么历史地位不用多说了)(具体数据指标绝对值由于引文未公开计算过程,与笔者实际计算结果部分不一致导致存疑,实例详见后文,但指标之间的相对关系还是有参考意义的)
注意:此处抛开所有其他元素,仅仅评价关卡逻辑结构这一个维度的“魂味”,事实上“魂味”作为一种整体的体验和感受,还会受到战斗、美术、叙事等多个维度元素的影响,绝不能用单一的指标去完全概括。一个明显的反例是,一代的病村、亚诺尔隆德这样稳定因子相对偏低的地图,依然能够在玩家心目中留下深刻的印象甚至收获较高的评价。这是由于这些地图并非主要承载探索玩法的内容,而更多地为叙事、美术表达和氛围营造来服务。因此,希望读者把上述理论只是当作一种辅助看待关卡设计的工具,而绝非评价任何关卡或游戏的唯一标尺。(为我心爱的魂3挽一挽尊)
下面,笔者将选择《空洞骑士》和《只狼》两款游戏,对其关卡拓扑结构进行分析,并结合实际游戏体验,对该理论的有效性、应用范围与局限性做出具体阐述。其中《空洞骑士》作为一款典型的恶魔城游戏,非常适合用来验证该理论在评价恶魔城/魂系列关卡设计的有效性;而《只狼》作为一款受到争议的、在笔者心目中不具备“魂系列”关卡结构特点的FromSoftware游戏,则被用来说明该理论在“非魂系列关卡”设计领域的应用价值及其评价指标存在的局限性。
为什么不选魂本家或是《帕斯卡契约》、《仁王》这样的游戏呢?原因很简单,引文已经全部做完了,感兴趣的朋友可以移步查看。至于魂2,我没打完。
3.2 理论应用——以《空洞骑士》为例
《空洞骑士》是一款笔者非常喜欢的,由来自澳洲的独立工作室Team Cherry开发的银河恶魔城风格的游戏,其战斗、关卡、叙事和美术设计都非常优秀,受到了类型爱好者的一致好评,在Steam“类魂系列”标签分类下的受欢迎程度甚至超越了《黑暗之魂》的本家正作。(双品类好评之王的含金量懂不懂啊)
同时,这款游戏也是笔者认为,当下少有的在关卡设计层面走到极致的作品。对比同时期其他同类作品(《盐和避难所》、《Ori》、《暗影火炬城》、《渎神》、《终焉的莉莉丝》)不约而同地把美术风格作为恶魔城品类的突破口,笔者认为从关卡出发的设计更加难能可贵、值得策划学习。
3.2.1 游戏内容到理论空间的映射
为了使用关卡拓扑结构理论对其关卡设计进行分析,笔者首先阐明结构图上的“点”和“键”对应到游戏的映射规则:
1 开放区域
由于游戏在机制设置上,把地图分割为了一小块一小块的“房间”,房间之间拥有黑屏的场景切换态,怪物无法通过,因此每个房间天然形成了关卡结构中的开放区域。
椅子(篝火)、车站(传送点)以及关卡Boss默认划分为开放区域。
重要的可收集道具(如生命碎片、灵魂Boss等)在自然逻辑图上也划分为开放区域;除此之外,还有一种开放区域的构建规则:当房间内存在玩家目前能力限制无法进入的区域(机关门)时,机关门后的空间被单独划分为一个开放区域。我们不妨暂且记下此处约定,在下一章中将作为重点分析。
为了便于观察,我们将关卡的初始点(流程上第一次进入关卡的地点)用蓝色表示、将关卡Boss用红色表示、将流程驻点(休整、回复、传送、存档)用紫色表示、将可收集道具用黑色表示、将玩家获得的能力(机关门的钥匙)用白色表示、将连接到其他关卡的部分(脱离点)用橙色表示。
2 单向路
大多表现为跳下后使用任何能力都无法原路返回的悬崖,字面意义。在逻辑图上用单向箭头表示。
3 单向门
可以反向开通的捷径,在游戏中由于叙事和美术包装,主要有两种形式:可以从背面摧毁支柱的墙(自然环境)以及可以从背面打开的机关门(虫造环境)。为了便于绘图,在逻辑图上用粗箭头表示。
4 机关门
必须满足一定条件才能开启的门,在游戏中有非常丰富的表现形式,大多数情况下,挂钩主角在探索过程中获得的各种能力,例如必须学会灵魂冲击(波)才能消灭的堵门怪。在逻辑图上用带端点的箭头表示,并且尽可能在旁边注明需求的能力。
对于这种“能力锁”类型的机关门,我们不妨约定:只有当“拥有此项能力”不是玩家到达该门前的必要条件时,才将其作为不动键标注在自然逻辑图上,否则按全连通处理(对应“开放区域”划分原则的第三条)。相信这不难理解:我如果没有二段跳,遇到一个二段跳才能上去的高台,这对我来说是一个机关门;我如果能到达这个高台下就一定是拥有二段跳的,那这里对我来说就是全连通的,二段跳后面的区域也就可以视情况与前一个开放区域缩并了。
3.2.2 什么是魂味——关卡拓扑结构分析及指标计算
应用上述原则,对游戏的第一个正式关卡“遗忘十字路”进行自然逻辑图的绘制如下所示:
请出这张陪伴了所有空洞玩家的全收集地图(局部)做一下对照:
好嘛,大概能对得上。有一些可收集道具在地图上标注了出来,但因为是初次到达就能立刻获得的,或是缩并成所属开放区域的单顶环的附件了,也就不满足机关门的条件,没出现在逻辑图上。
这张逻辑图也回答了笔者一个问题,那就是为什么当笔者安利一位玩魂3的朋友去玩空洞骑士时,他会在叫好的同时,因为迷路而大感困难。不妨拿魂3的第一个正式关卡“洛斯里克高墙”的自然逻辑图 [1] 对比一下:
不难看出,十字路不仅开放区域的数量远远多于高墙,多度顶点和不动键的个数也更多:在相似的场景下经过更多的的房间,面临着更频繁的岔路口和捷径,还有非常多“前面的区域以后再来探索吧?”的机关门/能力锁(如下图必须要获得水晶冲刺才能进入的通道),也难怪笔者那位朋友会迷路了。
再对比一下两张地图的最简逻辑图。
在对自然逻辑图的点键进行缩并时,我们不妨在最简缩并既约原则上增加这样一条:如果机关门的钥匙能够在本关卡流程内获得(不要求首次到达时,但要求在本关卡流程内,如此要求的依据见下一章分析),则将其按照全连通键处理,同时将这把钥匙标注为不动点;反之则仍然是不动键。同时,对于“打开德特茅斯的车站门”这样形式上创造捷径、逻辑上等同于传送点的单向门,我们也将其缩并到同一个点,便于分析。
在略去和其他地区的通路口(橙色开放区域)之后易得十字路的最简逻辑图如下:
观察十字路的最简逻辑图,可以找到4个极小环结构,相应的,假如我们隐去成环键也就是单向门(捷径),可以得到关卡的最小生成树,也就是对应到玩家的游玩流程:
其中,1号和4号两个三点环,分别分支出“生命碎片”与“商人”两个小的环路区域,对应可收集的关键道具。
玩家的主线流程由2、3两个环共同构成:玩家需要从德村一路向下,经过地图师之后向右穿过十字路下层到达车站处,打开回到十字路上层的捷径并激活存档点,之后前往挑战Boss,并在击败Boss并获得通往下一关的必备能力(波)之后打开另一条捷径,前往关卡的出口。
对比高墙和城外不死镇(魂1的第一个正式关卡)的最简逻辑图并计算拓扑结构指标,可得下表,其中的γ3就是稳定因子。
*细心的读者可能会发现,此处高墙的二、三阶驻点数与引文的计算结果有出入,笔者认为是尼莫大神在计算时出现了偏误。易知如上编号的高墙最简逻辑图二阶驻点对分别为(离塔篝火,飞龙塔),(离塔篝火,1号篝火),(离塔篝火,Boss),(飞龙塔,Boss),(飞龙塔,1号篝火),换言之就是存在这5种取法,使得删去两个点之后,这张图变成非连通图,故二阶驻点对数为5。原文高墙的二阶驻点对数为3,应为偏误。感兴趣的读者可以自行验算一下,笔者也将计算驻点对数、Cheeger数和稳定因子的python算法附在文后供查阅。
众所周知,一款游戏前2小时的体验是最重要的,因为这是玩家从接触这款游戏到建立第一印象的“黄金时间”。根据(沃-茨基-硕德)心理动力学理论,玩家在付完款后第一次游玩时的动力往往是最高的,随着游玩时间的推移会急剧下降,一旦在前两小时没有精准呈现出游戏的特色,提供足够的正向反馈,满足玩家的心理预期,后续就很难再把游戏的内容和价值观传递出去,遑论建立起深层次的价值认可、实现“产品势能”的提高了。
通过对比《空洞骑士》、《黑暗之魂3》、《黑暗之魂1》三款游戏的第一个正式关卡,也就是各自的前2小时内容来看,不难发现,在顶数和边数相近的情况下,空的首关稳定因子竟然比魂1魂3都要高,amazing!宫崎老贼跌落神坛!换言之,与洛斯里克高墙和城外不死镇相比,遗忘十字路的关卡设计存在着更优秀、更丰富、更多层次,也就是更有“魂味”的环路结构。而城外不死镇相比高墙更高的稳定因子,意味着从拓扑结构的角度来看,魂1的首个关卡地图相比魂3在环路结构上更为优秀,“魂味”更足,这也符合魂系列老玩家对两作的对比评价。
3.2.3 全连通环路——最简逻辑图的局限性与解决思路
当然,上文结论只是基于最简逻辑图而言。既然十字路的最简逻辑图和最小生成树如此的清晰,为什么还会让人迷路呢?为了回答这个问题,我们回到自然逻辑图,可以发现,十字路拥有四层连通的水平结构,但最简逻辑图只体现了三层。十字路上层存在着茫茫多的开放区域,各自之间完全依靠全连通键相连,甚至出现了大规模的全连通环路结构(路口-大厅-米拉环),会给玩家的方向辨认带来一定的困难,而这种体验在最简逻辑图上没有得到体现:因为巨大的全连接环在缩并过程中全部收拢到了一个不动点上。
事实上笔者认为,在设计中应当避免这样的“大规模全连通环路”设计。这是由记忆原理决定的,记忆往往是基于点、而非基于线或者面的:人们需要依赖特定的“锚点”来锚定一段记忆。玩家往往用自己印象深刻的两个端点来锚定一段旅程,而旅途的过程只有模糊的、印象性的回忆。例如:从魂1的传火祭祀场出发,一路向下艰难地穿过病村最后打开飞龙谷的捷径返回到传火祭祀场。“初见时捷径的打开,是如此地令人印象深刻” [1] ,以至于随着时间推移,玩家甚至不会记得中间穿越了多少地形、有多少篝火、打了多少个Boss,但依然能凭借着起点和终点的单向门锚定这段旅程。作为设计者,需要主动给玩家提供这样的记忆锚点,避免玩家在游戏流程里陷入混沌的漫游中。
笔者建议,将米拉-过道处的全连通键改为单向门,在十字路第一、二层的大环路结构增加一道成环键来控制玩家的行动路径,以此构造有向环的同时,将玩家的注意力吸引到第二处成环键也就是笼子捷径附近;并且将龙牙哥-救虫的区域连接到米拉处而非过道处,一方面用对抗精英敌人龙牙哥的战斗来强化此处捷径通路的记忆——一旦玩家在与龙牙哥的战斗中落败,能够从刚刚打开的捷径通路迅速从德特茅斯的存档点返回此处,另一方面把可收集道具——幼虫作为发现捷径的奖励。这样综合下来能够一定程度上改善游戏前期在十字路上层“迷路”的体验。
同时得益于关卡本身优秀的环路结构设计,这样的改动并不会过多地影响关卡的整体结构。画出改动后的最简逻辑图并计算稳定因子,可以发现,改动后的地图结构依然属于中普适类,与改动前相比并未丢失过多的环路结构稳定性。
对修改后的十字路的最小生成树进行观察,可以发现:增加的一个三顶环以米拉线作为分支顶点,将重要的叙事剧情碎片从海量的开放区域中抽出来,作为重要的探索支线加以强调;同时关卡的主线流程和其他分支并未受影响。这正是我们想要的结果。
总结而言,最简逻辑图及其拓扑指标计算,作为校验关卡设计的一种工具,是存在一定局限性的,这是由于其对全连通环路结构的忽视导致的,而大规模全连通环路是关卡流程设计需要规避的要素。
在进行缩并工作之前,设计者需要:
1 观察自然逻辑图,确保关卡结构中不存在大规模的全连通环路,在必要时添加成环键,对环路结构进行处理。
2 对添加成环键之后的形成的新结构的最简逻辑图计算驻点对数和稳定因子,以此进行校验,确保没有过多地破坏原有环路结构的整体设计。
3.3 理论应用——以《只狼》为例
《只狼》这款游戏,相信本文的读者都不会陌生,笔者也就不再过多介绍。作为一款剑戟风格鲜明的作品,尽管其全流程依然遵循着魂系列相似的流程,但具体到关卡层面,《只狼》把战斗体验作为核心内容,地图探索的特性被大大弱化了。本文以这一作为例,尝试通过分析,把关卡结构拓扑理论延伸到“不以地图探索为玩法核心”的游戏中,探讨一款游戏为什么在关卡层面“不具有魂味”,以及在这样的游戏中,理论工具的应用范围和局限性。
3.3.1 线性关卡中环路结构的作用分析
沿用上文提到的思路,对《只狼》第一个正式关卡破旧寺院-鬼形部进行结构拆分,可以得到其自然逻辑图和最简逻辑图如下所示。
计算稳定因子的意义已经不大了:明眼人都能看出,这段关卡几乎是完完全全的线性结构,而且除了赤鬼(非邪道)与大蛇两处无法绕过之外,其他地方甚至称得上是鬼佛之间直接相连,遍布在鬼佛周围的战点能够直接被“绕过”而非“润过”,显得非常多余。这不难理解:作为玩家获得忍义手这一新体验道具后的首个关卡,这一段流程承载着相当重要的教学引导任务。大量的勾索点设计让玩家能够使用勾索跳过战点直达鬼佛,正是在强化这一新道具的作用。
这也是《只狼》自发售之初一直到现在,其“魂血统”都有争议的原因之一:相当一部分魂系列的老玩家认为这款游戏的地图设计丢失了“魂味”,也就是失去了优秀的、丰富的、多层次的环路结构。这一点在其前两个小时的游戏流程中体现的尤为充分,带来的刻板印象也根深蒂固。
但这不影响《只狼》成为一款出色的游戏:其优秀的战斗、美术和叙事体验,让这款游戏成为了年度最佳;也借着直播行业的兴起成功出圈,连着带火了制作人宫崎英高的名字和“魂系列”的概念。这也印证了笔者在背景介绍里的观点:游戏整体素质与综合体验取决于多个维度的设计,关卡结构的“魂味”有多重,与游戏的品质甚至整体体验并无直接的关系,玩家依然能够从系统、叙事等维度的设计获得“魂系列”的感受。
当然了,这也并不妨碍我们用最简逻辑图来分析线性流程关卡中环路结构的设计思路,以此来揣摩设计者的意图。
观察图上的三处极小环,一处在打完Boss之后打开角楼的门,为关卡提供了物理意义上的返回通路,保证了空间上的连通——倘若打完Boss只能通过传送点回到之前的区域,那也太不优雅了。环路结构的第一个作用:保证关卡在形式上的完整性。
另两处则围绕着山顶祭奠帮、铁炮山道以及城门道和虎口两个鬼佛之间构建了两道回环。相信玩过的朋友都有印象:沿着山路走城门道-铁炮通路-虎口鬼佛这条路线是极为困难的,城楼的铁炮哥、廊门上的火枪兵以及山路上的蓑衣兵对狼形成了全方位的夹击。但倘若在几次攻坚失败之后,细心观察周围局势,便能发现只要从城门道鬼佛的侧面跃下,就可以沿着勾索点一路潜行到铁炮哥的背后,在战斗开始前首先解决掉这个最棘手的敌人。这也是《只狼》这款游戏使用关卡设计传递给玩家的信号:身为忍者,就不应当直冲蛮干;善用地形要素,以暗*的手段从隐匿之处消灭敌人才是忍者之风(隼龙:哦是吗)。这类设计在后续的关卡流程中也多次出现。环路结构的第二个作用:为玩法设计提供空间。
除此之外上,不妨回顾寺庙到城门这段流程,两个必打的Boss赤鬼和鬼形部都提供了一定程度上的逃课手段,且线索情报隐藏在分支流程的对话细节中,分别是货郎穴山对话提供的吹火筒情报——用来对付怕火的赤鬼、以及偷听爱马士获得的鞭炮情报——用来对付骑马的鬼形部。而我们观察这两段分支流程对应的关键NPC的位置——货郎穴山、老婆婆(提供回到三年前的念珠以获得吹火筒,在城门道鬼佛附近,铁炮山路入口处)、爱马士、祭奠帮(购买鞭炮),可以发现,他们全部位于最简逻辑图的成环节点上。除此之外,暗示修罗结局,作为关键剧情碎片的另一个老婆婆,也在成环节点的捷径处。这决不能说是巧合,而一定是设计者有意为之了。环路结构的第三个作用:作为成环节点的开放区域能够吸引玩家注意,适合用来承载叙事和引导相关的分支流程内容。
线性流程中添加局部环路,以此达成特定意图的关卡设计方法还有许多,笔者在此只是结合关卡结构理论简单举例分析,感兴趣的同好可以私下交流更多的案例进行分析。
3.3.2 场景复用——基于最简逻辑图的一种方法
众所周知嗷,苇名城是《只狼》中最重要的一张地图,连接了城邑、仙峰寺、苇名之底、坠落之谷四个地区,不仅在叙事上是故事的中心,在关卡和流程结构上也处于绝对的核心地位。正式展开在苇名城的关卡流程(序章的教学关不算)有三段,分别是:
1 正式流程首次击败火牛后进入 - 击败天守阁弦一郎结束;
2 收集完结宿之石、馨香之莲、不死斩三件剧情核心道具之后,枭入侵苇名城 - 击败枭结束;(此时如果走修罗结局则不会触发第三次的流程,周目提前结束)
3 前往源之宫完成拜泪后,内府军入侵 - 击败剑圣一心结束。
先看狼第一次进入这一段:
由于《只狼》相比黑魂增加了勾索的机制,地图在z轴的纵深大大增加,且跌落伤害的判定宽松了许多,所以“从高处跳下”这样的单向路变得非常普遍。
最终得到的自然逻辑图(红色虚线框部分)以及最简逻辑图如下所示,其中弦一郎和白蛇神社由于不满足缩并原则,在最简逻辑图上只能以“单顶环挂件”的形式存在。
从最简逻辑图上大概能看出来,以主城鬼佛为中心,流程分出了两条分支路径:一条在进城之后向左,联系贮水城区和地牢入口两个地区,分别通往仙峰寺和苇名之底;另一条则是向右勾索攀上屋顶,从武士候命室进入内城,进入内城后玩家可以沿天守阁一路上行、*到顶楼的弦一郎,也可以向下打开望楼城门并一直前进到坠落之谷的铁炮要塞。
再看一下狼的第二次进入:
狼二次进入时,是在收集完三件关键剧情道具后。按照剧情设定,枭攻占了苇名,城内外所有的门都被关闭,鬼佛也失效了,唯一的通路就是地牢入口。
与第一次进入时相比,开放区域之间的连通关系发生了如下变化,我们在自然逻辑图上加以反映:
1 玩家已经打开的单向门没有关闭,全部成为了全连通状态
2 学会潜水之后,桥下水道与平台处水道连通成为自由键
3 平台处和下层屋顶增加的梯子,使得平台、屋顶下层、屋顶上层之间的单向路变成了全连通
4 由于主城入口的桥断了,主城入口与偷听之桥之间变为单向路(可以勾索过去但无法原路返回)
再看三次进入:
三次进入时,起点和终点均发生了变化,狼从天守阁的神子居室出发,需要赶到桥下山谷的暗道前。此次进入时,开放区域之间的连接关系发生了如下变化,我们在自然逻辑图上加以反映:
1 地牢/投身之处/望月阁的道路都被切断,将这两片区域从关卡中剔除;
2 主城鬼佛对岸的勾索被烧毁,下水的道路变成单向路(下水后无法通过勾索直接返回);
3 城区增加的风筝构造了从主城下层屋顶到遗冢的单向路
4 蛇谷的桥被修好,将城邑地区和主城连接到一起,导向怨鬼支线。
计算三次苇名城关卡的拓扑指标如下表所示
对比最简逻辑图和拓扑指标可以看出,三次关卡的结构完全不同。
在场景资源没有大的变动、开放区域划分不变的情况下,仅仅通过改变个别地区的键的关系以及玩家的进入点和Boss点位置,就实现了关卡结构的大改动,给玩家带来的流程体验也完全不同。
值得一提的是,在第一次的关卡结构中,由于贮水城区和地牢两片区域单独连接在主城鬼佛上,与其他区域没有交集,导致主城鬼佛成为一个一阶驻点,整个关卡实际上被这个点分成了相对独立的两个部分。而在二、三次进入时,旱井门的常开让平台与贮水城区形成全连通关系,且平台增加的勾索点让贮水城区与主城的房顶成为全连通关系,如此一来使得贮水城区-主城鬼佛-武士候命室形成了一个新的环状结构,消除了一阶驻点,让整个关卡的连通度提高到了2。类似的方法可以用来指导探索型关卡的设计:避免驻点的存在,通过添加键构建包含驻点的环状结构来保证关卡的连通度大于1。
这种“对关卡场景进行细节/方向改动来创造新体验,提高美术资源利用效率”的做法在不少游戏里都有体现:《仁王2》的支线关卡地图就是在主线关卡的地图的基础上,更改其中一些开放区域之间的连通关系得到的。《月下夜想曲》做的更为极致:仅仅将地图换了个方向,让玩家从终点出发,沿着完全相反的方向再探索一遍,便形成所谓的“逆城”(一些竞速游戏也有类似的做法,例如《尘埃》系列的Reverse赛道)。究其这样做的终极前提,还是之前提到的,玩家往往依靠端点来锚定记忆,对过程只有模糊的印象,所以哪怕只是将顺序反过来、或是将路口的连接关系稍作改变,在改变关卡结构的同时,对怪物和POI的投放也做出相应调整,如此对玩家而言就是新的关卡内容。
具体到工作中的实际做法,经过上面的分析相信也好理解:
1 划分原关卡的开放区域,确认连接关系;
2 根据设计需要,视情况修改一处或几处连接关系、以及初始点和最终点位置,并确认这样的逻辑修改映射到具体关卡中是可实现的——像是“给苇名城增加一部电梯“这样的做法虽然能够在逻辑上增加连接关系、改变关卡结构,但实际操作起来就不太现实了;
3 对比更改前后的最简逻辑图,确认关卡的结构确实发生了变化——“稍作改变就是新体验”不意味着“不做改变也察觉不出来”;
4 有需要的话,对更改后的最简逻辑图及其稳定因子进行评估,确保新关卡的逻辑结构满足设计目的——下一节会分析说明,为什么只有以“地图探索”作为设计目的的关卡才适合使用稳定因子进行评估。
5 当然,想要在游戏中这么做,一定要在世界观上有一个让玩家信服的解释:譬如像《只狼》或《月下》这样用一个概念上完整的故事来交代前因后果。像《仁王2》这样寥寥几行字就把玩家打发到支线关卡里去的做法,不值得提倡。
3.3.3 成环质量——稳定因子评价指标的局限性
上一小节的分析中暴露出的一个问题,相信细心的读者已经观察到了。那就是单从稳定因子这个指标来看,苇名城的稳定因子并不低(0.9229对应内府入侵),甚至远超过了《黑暗之魂3》的洛斯里克高墙(0.8829),略高于《黑暗之魂1》的城外不死镇(0.9119),刚好持平《空洞骑士》的遗忘十字路(0.9229)。这是否说明,内府入侵版本的苇名城,就是一个拥有优秀的、丰富的、多层次的环路结构的,充满“魂味”的,能够为其“魂血统”正名的地图呢?答案当然是否定的。
对比《空洞骑士》和《只狼》两张地图的最简逻辑图可以发现,十字路的结构中,单向门“捷径”的设计非常多,且每条捷径都能对应到一个极小环的成环,玩家的主线和支线探索流程及目标因此得到了很清晰的呈现,或者说流程是“可控”的:这对于以“地图探索”作为核心体验内容的游戏来说相当重要。反观苇名城的地图,其“成环”的核心原因是地图中大量作为不动点的鬼佛不满足缩并的要求,且成环质量相当低:不仅缺乏单向门这种能给玩家带来强烈的探索反馈的要素,而且由于不动点之间由大量的全连通键相连,缺乏单向门这样的高优先级成环键,实际的环和树的结构并不能反映和控制玩家的游玩流程——玩家可以从神子居室的窗口直取贮水城区入口鬼佛,过程中甚至完全不会遇到主城鬼佛武士-遗冢-怨鬼支线和水生氏成支线的任何入口。
因此我们不难得出这样的结论:
尽管关卡的自然逻辑图和最简逻辑图可以用来分析关卡的结构并指导设计,但是当我们使用基于高阶连通度推导出的“稳定因子”来评价关卡的成环质量时,需要明确其应用范畴仅限于“以地图探索为主要游玩内容”的游戏,并且需要关注成环键的类型以及成环的质量,确保设计者希望的“游玩流程”能够落在关卡结构的最小生成树上,也就是被环路结构所控制。
何为高质量的成环呢?对比两个关卡的结构和生成树不难发现,从存档点出发、经过探索区域,最后通过单向门回到存档点的设计才是能够控制流程的、高质量的成环;在关卡中应控制存档点的投放,避免存档点之间相互勾连带来的无意义成环。
对于非地图探索类型的游戏,可以使用关卡拓扑结构理论的逻辑图来一定程度上指导设计,为玩法和叙事提供空间,或是对关卡结构进行调整(正如前两个小节举的例子所做的那样),但基于最简逻辑图的高阶连通度与稳定因子不再成为其关卡结构设计评价的有效指标。
3.4 小结与延申
本章内容在基本概念定义的基础上,对关卡拓扑结构理论进行了综述,并结合两个游戏的例子对其有效性、应用场景及局限性进行了分析说明。
首先是关卡拓扑结构理论的主要内容:
在明确了不同类型的开放区域(点)和路径(键)的概念及其在关卡中的具体表现形式和映射关系后,可以将现实关卡抽象概括为自然逻辑图。
在最简缩并既约原则和同伦变换唯一性的基础上,可以进一步将其概括为关卡的最简逻辑图。
通过对最简逻辑图的连通度进行考察,运用数学工具,可以计算得出关卡的k阶驻点(对)数量、k阶Cheeger数与k阶微扰;定义三阶微扰这一指标作为关卡的“稳定因子”,用于评价地图中环状结构设计的优秀程度(“魂味”程度)。
在综述理论的基础上,笔者选择了广受好评的类魂系列/恶魔城游戏《空洞骑士》,运用该理论对其首个正式关卡“遗忘的十字路”的结构和流程进行了分析,验证了理论的有效性,展示了如何构建关卡的自然逻辑图和最简逻辑图,同时如何使用最简逻辑图和最小生成树作为工具,来控制玩家的游玩流程。
同时,结合实际关卡体验指出了需要注意运用该理论指导关卡设计需要注意的一点:应当避免大规模全连通环路的设计,并在适当添加成环键的同时对其最简逻辑图用稳定因子进行校验,确保关卡环路结构在修正后的稳定性。
随后,笔者选取《只狼》这款游戏,将该理论拓展到非地图探索为导向设计的游戏中的关卡结构中,提出了几种应用手段:
1 用于找到线性流程中的局部环路结构设计并分析其作用;
2 用于实现关卡“再设计”:在逻辑图的基础上通过对现有关卡的不动点和连通关系的微调,结合适当的形式包装创造出新的流程体验,提高场景美术资源的利用效率。
同时,通过与《空洞骑士》关卡结构的对比,对该理论的局限性进行了进一步解释:作为成环键的单向门的缺失会导致环路结构失去控制关卡流程和制造探索心流的能力,因此在非地图探索为导向的关卡设计中“环路结构”的出现往往并不能反映设计者对流程控制的意图和有效性,导致基于关卡高阶连通度的稳定因子也就失去其对此类关卡设计的评价能力。
读到这里,读者可能会有这样的疑问:“那你分析的这些跟开放世界有什么关系呢?不都是箱庭游戏的设计思路吗”。诚然,该理论是从箱庭式关卡出发进行构建的,所举案例也都来自于箱庭式的关卡,但不代表其对于开放世界游戏就失去了应用价值,有两个方面的理由:
其一,正如“写实游戏应当满足玩家对现实的期待而非客观反映现实”一样,“开放世界”游戏要做的是满足玩家对“开放”这一概念的期待,而绝非实现真正的“完全开放”,毕竟游戏作为一项产品而非工具,在为玩家行为提供空间的同时,其行为空间一定是有边界的。虽然玩家在运动能力上认知的“开放”会与传统箱庭式关卡的设计理念相冲突,但这不代表设计师不能通过施加一定的条件来将玩家的行为边界限制在设计好的关卡结构里。
一个突出的例子就是:尽管《荒野之息》中野外的立面大部分是可以攀爬的,看似会破坏掉箱庭式的迷宫设计,但“爬墙”这一行为被设计成受到精力(玩过你原的应该都知道)和天气要素的制约(下雨天壁面打滑、无法攀爬)。在流程推进到前往卓拉领地这一段时,设计师用“大象神兽不受控制地喷水导致领地附近终日降雨不停”这一叙事包装拿掉了玩家爬墙的能力,使得玩家需要按照既定路线经过一段精心设计的、箱庭式的探索流程,感兴趣的读者可以尝试运用自然逻辑图和最简逻辑图这样的工具对这一段关卡进行结构分析。
综上,只要玩家的行为仍然受到规则的约束,设计师就可以在建立起游戏规则到理论空间的映射的基础上,基于本文所述理论工具对关卡结构进行设计和分析。
其二,“开放世界”不等于“开放关卡”,“箱庭关卡”也不等于“箱庭游戏”,好的游戏能够定义标签而非被标签所定义,好的设计思路和方法也不局限在某一特定品类的游戏设计中。即便是《荒野之息》这样的开放世界游戏品类标杆,其主线剧情及野外探索点仍不乏大量经典的箱庭式解谜关卡,但鲜有玩家会据此认为其是单纯的箱庭式解谜游戏,也鲜有设计者否认这些关卡应用了传统的迷宫设计方法。
引用笔者一位策划前辈的观点,开放世界不应当是程序生成的公式化内容的堆砌,而应当是
大片的工业化产出的内容,围绕着核心的、艺术化的、匠人精神的关卡
正如即将发售的《艾尔登法环》所呈现的那样,而关卡结构拓扑理论,无疑是指导这部分“核心的、艺术化的、匠人精神的”内容设计的重要工具之一。
四、非线性流程设计方法分析
4.1 结构与流程——从静态到动态的设计
在第三章的内容里,笔者使用关卡拓扑结构理论,对几个游戏的关卡进行了结构拆解和流程分析,那么这样的结构和流程分析,是否能够应用到整个游戏的流程分析当中呢,理论上自然也是可以的:对于魂1这种“所有关卡都在物理形式上无缝连接”的优雅设计,我们也可以仿照在关卡维度对POI、开放区域和路径的定义,把一整个独立流程的关卡看作一个开放区域,把关卡之间的连通关系用四种键来定义,讨论整个游戏的地图设计或者说“世界设计”的拓扑结构。引文中尼莫大神就对魂1、魂3、血源等几款游戏的全流程结构进行了分析。
但实际上,在基于关卡结构设计对体验流程进行分析的过程中,往往会遇到一个问题,导致拓扑结构并不总是能精准表达设计者的意图,在这里用两个例子来说明。
4.1.1 机关门带来的内容结构变化
首先回到《空洞骑士》第一关遗忘十字路,我们观察玩家从出发点到暴躁的毛里克/生命碎片这一支线的路径,可以看到这条路径在逻辑图上被标注了“机关门”,也就是“需要满足一定条件才能打开的门”。具体到游戏中的表现,则是像左图所示这样,需要拥有“蹬墙跳”也就是能力道具“螳螂钩爪”之后才能反复横跳攀上的带刺垂直通道。
这就带来了一个问题:螳螂钩爪是游戏第三关中期,玩家抵达真菌荒地的螳螂村才能获取的道具。也就是说,当玩家尚未击败十字路的Boss、进度仍停留在第一关时,这段通路对玩家来说是不可通过的(当然高手可以通过下劈刺的操作技巧爬上去,这个我们在本章最后一节内容讨论),通路后面的收集内容包括单向门的打开在当前自然也是不可见的。而相对应的,鉴于玩家拥有螳螂钩爪的必要条件是抵达第三关,此时玩家一定已经击败了第一关的Boss,并且几乎是毫无疑问地打开了Boss - 地图师这一段路程的单向门。
这意味着,在不同的时间阶段,遗忘十字路的关卡对玩家而言至少有两个形态,分别是拥有螳螂钩爪前的六顶三环形态(去掉毛里克支线及其所在的极小环)、以及拥有螳螂钩爪后的六顶四环形态(去掉Boss - 地图师的单向门并将两点缩并);也就是说,在游戏过程中的任一时间点,玩家面对的都不是完整的七顶四环形态的遗忘十字路。这是由“解锁毛里克支线入口的机关门(带刺通道)的钥匙(螳螂钩爪)落在本关卡流程之后”这一设计导致的结果。
再看另一个机关门的例子。分析魂1第一个正式关卡“城外不死镇”,其最简逻辑图和最小生成树如下。
通过观察最简逻辑图和最小生成树可以发现,整个关卡流程中一共有3个Boss,除了主流程末端教堂顶部的石像鬼是关底Boss之外,牛头恶魔是流程中第一个、也是必打的挡路Boss;而羊头恶魔所在的不死镇下层地区则作为一个分支,从打完牛头恶魔后抵达的火龙桥头分出来,并通过捷径形成了两个极小环,分别连接到监视塔和引水渠两个地区。
那么,在玩家实际的游玩流程中,不死镇下层以及羊头恶魔这一路线,真的是作为抵达火龙桥之后面临的一个分支路线吗?玩过魂1/魂R的朋友想必知道,答案是否定的。和十字路的毛里克支线面临的问题一样,当玩家流程中首次抵达火龙桥时,有一道门锁住了通往不死镇下层的楼梯入口,需要使用下层钥匙才能打开,这也是其在地图上被标为机关门的理由。此时,对玩家而言并不存在所谓“分支路线”,下层的区域、Boss和捷径对玩家来说都是不可知的状态。玩家在跑酷打开火龙桥彼端的篝火或是从桥身下层绕过喷火区域之后,唯一的前进路线就是从不死教区入口继续探索,直到抵达教堂 - 教区入口这一单向门,才能在大门机关附近捡到打开通往不死镇下层的钥匙。此时从不死教区教堂通往传火祭祀场的捷径电梯也几乎是在触手可及的位置,见下图示意。
直到玩家捡到下层钥匙(并几乎是毫无疑问地、开启两扇单向门)后,机关门及其后方的内容才暴露在玩家的可探索区域里。也就是说,玩家在“初见”和“捡到下层钥匙后”这两个状态时,面对的城外不死镇的关卡结构是完全不同、且均不等于其完整拓扑结构的,见下图。
4.1.2 静态的结构与动态的流程
结合两个游戏的案例分析,不难发现,在关卡流程的不同阶段,玩家面临的同一关卡的结构可以是完全不同的,且玩家基本不会在任何时间点,面临着等同于关卡完整设计的拓扑结构。这是否意味着关卡拓扑结构理论就失效了呢?我们回到引文看尼莫大神是如何阐释的:
这种近似的,我们试图在谈论的是一张地图的整体结构。对于设计者来讲,是一种“顶层设计”;对于玩家来讲,仅当地图探索完成之后,整张地图的结构才在玩家的脑海里建构起来。捷径这种结构显然是有向的,但在地图探索结束、全部捷径被开启之后,这种有向就变成了无向。正因为如此,我们认为在探讨地图探索结束时才能完整显露的关卡结构时,只考虑弱连通性成环是合理的。
引文举单向门为例,毫无疑问机关门也符合这样的约定:当我们把目光放到“地图探索结束时才能完整显露的关卡结构”时,不动键因其在流程中的特殊地位,按照设计好的逻辑关系把不同的开放区域连接起来。如此形成的结构,代表的是关卡在诞生前的“顶层设计”以及探索结束后的“整体印象”,是关卡本身属性的一种静态描述,而关卡拓扑结构理论及其约定的评价指标,正是对这一静态设计和印象的形而上的概括与评价。
而一旦我们把观察的视角落到具体的游戏体验上来,便会发现,玩家总是需要一个动态的流程才能走完关卡全程。无论关卡的“顶层设计”是什么,玩家在体验过程中总是只能感知到其能够感知到的部分,也即是说,在不同的时间节点,关卡“暴露给玩家”的部分是不一定一致的。
那么是什么影响了关卡暴露给玩家的部分呢?回顾我们对三种不动键的定义,可以发现,单向门和单向路并不会影响关卡的连通性,因为其只对玩家的“单向移动”做出了限制,本质上仍然是点与点之间的有向路径,而从结构上而言有向路径并不会影响图的弱连通(当然实际设计中还是要考虑强连通,规避单向路径互锁带来的流程死区)。机关门则不一样,从动态的、流程向的角度来看的话,在玩家取得对应的钥匙之前,机关门代表的键是双向不可通过的,是“断开”的状态。这也就是说,在取得钥匙前后的两个时间节点,尽管点的数量没有发生变化,但键的数量发生了变化,图的连通度是可以发生变化的。
如本节标题“从静态到动态”所言,关卡的“结构”是静态的,即便是上文分析的机关门,只要设计方案一旦固定,其自然属性也是固有的、不会发生变化的,从“顶层设计”和“整体体验”的角度来说,依然是静态而稳定的。也就是说,从静态的角度来看,关卡结构拓扑理论依然是有效的。
但作为设计者,我们不能也不应当要求玩家只有在感知到了关卡/游戏流程的整体结构之后才能获得反馈或是做出评价。体验、反馈和评价都是随着游戏流程动态变化的。一旦我们着手设计动态的“流程”,就必须要关注到机关门解锁前和解锁后发生的变化,并对“解锁”这种行为本身做出设计和控制。
这就是本章的核心内容:在静态的结构设计的基础上,如何通过锁和钥匙的设计,来对动态的流程做出控制。
从本小节开始,由于关注的对象从“静态关卡结构”拓展到“动态游玩流程”,本文讨论的范围也不再局限于箱庭式关卡的结构设计,而是拓展到包括开放世界品类在内的,以地图探索为主要内容流程的(非单局性质的)游戏,包括大家耳熟能详的《荒野之息》这样的本格开放世界游戏,甚至如《泰拉瑞亚》、《我的世界》这样的带有地图探索和建造玩法的沙盒游戏也能算在内。而讨论的内容也不再局限于关卡层面的结构设计,而是包括了战斗3C、数值系统、流程设计等多个子系统的综合设计手段。
4.1.3 动态流程设计的意义
在本节末尾,结合几个例子阐述动态流程设计的意义。有读者可能好奇,已经设计好了关卡的静态拓扑结构,锁和钥匙放在什么位置有讲究吗?城外不死镇的设计理由是什么?从游戏全流程出发的设计又有什么意义呢?我不能直接把关卡做完交给玩家吗?
首先从结构维度来看:不妨再对比城外不死镇获得钥匙前后的两张结构图。可以发现,取得下层钥匙之后,由于教堂入口连接的两处捷径的开放,火龙桥 - 教区入口 - 教区教堂 - 传火祭祀场这条线路变成全连通长链并缩并到两个端点。这就导致了,由这把钥匙解锁的可探索内容——不死镇下层地区(羊头恶魔)及其关联的火龙桥(牛头恶魔 不死教区篝火)、传火祭祀场(以及教堂石像鬼)、监视塔(村口篝火)共计四个开放区域(连接了3个篝火,2个Boss)构成了正四面体结构(四顶三环,稳定因子=1,最高),是连通性最好、体验最为精致的局部探索结构,由此足见关卡设计师的功力。换言之,对流程进行动态设计,是为了对体验进行分阶段设计,保证在游戏流程中的每个阶段,玩家面对的始终是设计者精心设计的内容结构,而非无意义的内容堆砌。
这样的设计不仅对关卡维度的设计生效,在游戏的全流程设计中也能使用类似的方法,我们会在后文用《空洞骑士》的流程设计来分析。
再从叙事与代入感来看:不论何种游戏,其多个关卡总是需要一个特定的形式加以组织并安排流程。在以地图探索为核心内容的游戏中,玩家往往扮演故事中的一个角色,氛围感、代入感这些叙事相关的要素对玩家整体的体验观感有非常大的影响,不同关卡的组织与流程设计也应当尽量安排到整体流程之内来避免视角的转换与叙事主体的剥离。哪怕只是像《恶魔之魂》或是《血源诅咒》这样只是在初始场景内增加一排关卡的传送门,对提高玩家的代入感也大有帮助。像《仁王2》这样,用UI界面控制的方式实现关卡与流程的组织,对关卡局内和局外的视角主体进行切割,尽管让交互流程简便了许多,但会在很大程度上削弱其作为RPG带给玩家的沉浸感和代入感,玩家也就很难将自己代入进故事中。这也是笔者认为《仁王》系列尽管在关卡结构和系统设计上尽力效仿魂系列游戏,但始终不被认可魂籍、销量和口碑也不及魂系列游戏的重要原因之一。将关卡以连贯流程的形式组织起来,安排到整段的局内体验中,尽管对设计者来说费时费力、对玩家而言交互更加复杂,但却更符合此类游戏的叙事基调与体验属性,总体而言一定是利大于弊的。
另一个类似的“RPG的核心玩法和体验流程相似,但关卡组织方式从局外UI搬到场景流程内来大大提高玩家代入感,产品体量和影响力也大不相同”的例子想必大家也都熟悉。
4.2 无处不在的机关门——锁和钥匙的定义、分类与形式
回顾第三章对机关门的定义:满足一定条件后才能打开的通路。也就是说,机关门必须由三个要素构成:门或者说锁本身(后续用锁来指代机关门)、打开通路的条件也就是“钥匙”、以及“被锁住的内容”。广义而言,一切能够影响玩家可触及的游戏内容的机制都可以被看作机关门,譬如《仁王》的角色等级,甚至《王者荣耀》的天梯段位和VIP等级。
当然本文并不会涉及竞技游戏的领域,为了方便讨论,在地图探索为核心玩法的游戏中,我们不妨把“内容”的定义缩窄到为“通过探索这一核心玩法行为能够获得的内容”。既包括关卡内容本身,也包括在过程中能够收集的道具等需要关卡策划设计投放的内容。
根据锁的特征和作用原理,可以从几个不同的维度把锁分为不同的类型。
从锁的限制条件的严格程度来分,可以分为“软硬”两种类型。
“硬锁”非常好理解,即在游戏机制框架内,必须严格满足特定条件才能打开的锁,条件的满足与否是二元的,比如上文案例中提到的,必须使用下层钥匙才能打开的门,钥匙这个道具有就是有、没有就是没有,不存在中间态。
“软锁”意味着限制条件不是严格二元的,而是灵活柔和的,一个大家熟悉的形式就是“数值与技巧门槛”,例子则是魂3的舞娘:玩家可以在游戏流程的最开始就击*舞娘来解锁洛斯里克城区域,但这要求玩家有极高的操作技巧;随着游戏流程的推进和数值的积累,击*舞娘则变得不那么困难。《荒野之息》的海拉鲁城堡也是这样的例子:玩家完全可以在离开初始台地之后直奔城堡,流程并没有对林克讨伐盖侬的时机做出硬性规定,只是城堡内遍布的高等级怪物让玩家在游戏初期就进行挑战极为困难。
从钥匙和锁的映射关系来分,可以分为“一对一、一对多、多对一、多对多”几种类型。
“一对一”很好理解,一把钥匙开一把锁。对应的锁在流程中只出现一次,对应的钥匙只有一把,且也只会使用这一次,例子还是城外不死镇的下层钥匙。
“一对多”意味着一把钥匙能够打开多个地方的锁,比如魂1的万能钥匙和民宅钥匙,都能够开启多个地方的多个门。在类银河恶魔城游戏中,由于其兼具平台跳跃/动作解谜的玩法,有一类通常被称作做“能力锁”的常用设计也属于一对多的范畴,即玩家获得了某种移动/战斗能力后,能够通过之前无法通过的空间障碍。例子非常多,例如上文提到过的《空洞骑士》的波、蹬墙跳、二段跳、空中冲刺等能力,或是《银河战士》的火箭弹、变形球,《盐和避难所》的倒引铭文、蓝凝铭文,《暗影火炬城》的蓄力重拳、钻头风扇等等。能力锁的形式呈现与功能逻辑完全取决于设计师的创造力,同时会跟核心玩法与3C系统耦合得比较紧密,既是玩法的一部分,又能起到控制流程的作用。
“多对一”意味着多个钥匙开一把锁,也就是开锁的条件有多种,条件之间的关系又有且/或之分。“且”的比如魂1需要收集分得的4个王魂来打开初始火炉,“或”的比如魂3舞娘出现的条件是取得3个薪王王魂(这个或条件又由三个且关系的子条件组合而成)或是直接砍翻老奶奶。数值门槛这样的软锁之所以被称之为软,往往也因其隐含着或条件,即“数值养成达到一定程度”或“操作技巧足够高超”。
“多对多”通常而言比较少见,因为这会给流程设计和玩家理解都带来一定的困难(为什么不拆成几把锁来方便理解呢),但有一个例外,就是在能力锁上比较常见,譬如《空洞骑士》中随处可见的需要组合使用蹬墙跳、空中冲刺、二段跳几种能力才能攀上的高台边缘。
从钥匙是否消耗品来区分,又可以分为限制性钥匙和永久钥匙。
一般而言能力锁对应的都是永久钥匙,当然也不乏限制使用次数的能力设计。
还有一类特殊的锁,可以被称为“反向锁”。
其意义也不难理解:与一般的锁“达成条件后解锁一定内容”不同,反向锁则是“达成某条件前该部分内容是开放的,一旦条件达成则内容就会被断开”。一些例子比如恶魂的“世界倾向脱离纯白则特定区域无法进入”或是魂3的“在小偷支线完成之前把洋葱的剧情推进到地下墓地则小偷会提前死亡”。此类反向锁通常关联到支线或是收集内容,因其条件的达成往往是不可逆的,也即意味着玩家可能在不知情的情况下在当前周目永久错过某些内容,因此设计时需要格外慎重。但也正是由于其“稀缺性”,使得玩家在对游戏建立认可之后会对此类内容抱有更大兴趣, 其也适合用来作为叙事的载体以及社区话题的钩子(提高游戏势能的工具)。
还有一部分锁在探索广度方向增加了下限限制。
即玩家需要累积一定的探索经历(通常以硬通货也就是“魂”的数值来限制)才能抵达下一层内容。例如魂1需要花费20000魂购买的亚尔特留斯徽章,用于打开黑森林庭院第二部分并获得挑战小隆德四王的关键道具深渊戒指;以及《空洞骑士》中需要花费1900吉欧购买的光蝇灯笼,是探索水晶山峰和深巢的必备道具。
如本节开头所说的,锁与钥匙的概念十分宽泛,此处也仅仅是从几个维度进行简单分类来方便理解,具体情况还是要结合具体设计来分析。
4.3 锁与锁链——流程内容的边界与层级
正如我们在讨论“捷径”时所说的那样,玩家的记忆依赖于特定的锚点。在关卡结构维度,捷径因其连通篝火的特点,往往是一段探索旅程的锚点,比如城外不死镇的“羊头恶魔门口右拐下去可以连通到火祭场门口的排水渠”。
4.3.1 流程内容的边界与层级
从游戏全流程的维度来看,机关门因其改变流程连通度、控制玩家接触到的内容量的性质,往往会成为整个游戏流程的锚点。此类例子不胜枚举,例如《荒野之息》的“拿到滑翔翼才能离开初始台地”或是《空洞骑士》的“获得王之印记才能打开前往深渊的大门”。机关门在解锁之前是断开的,意味着其对玩家可达的游戏内容边界添加了约束。对玩家而言,机关门的打开,意味着新内容、新体验的解锁,因此往往会对其印象深刻。
而对游戏全流程较为熟悉的玩家,在回顾游戏历程时则会有这样的印象:想要打开一把锁,需要先打开另一把锁才能获取这把锁的钥匙,而一把锁解锁的内容往往又包含另一把锁需要的钥匙。例如上文提到的“王之印记”需要在王国边境击败边境大黄蜂才能获得,边境大黄蜂所在地需要玩家拥有二段跳才能抵达;而想要获得获得二段跳又必须前往古老盆地击败残破容器,但前往残破容器的通路需要水晶冲刺才能通过;同时,深渊内获得的虚空之心,是达成无梦结局(灭火)的必要条件。
这样“锁与锁之间连成链”的设计,对玩家的行为空间做出了分层:在达成某条件前,玩家的流程边界——反映到地图探索为玩法的游戏中则是“活动范围”——被限制在这样的区域里,而当玩家在这个区域内通过活动达成某条件后,其活动范围又会进一步扩大到那样,如此往复,直到“通关”也就是流程的终点落到玩家的活动范围内。
假如我们把游戏从流程起点到终点看作一条线,则这条线上一定能找到多个机关门也就是锁,在其解锁前后玩家的活动范围发生了变化,同时,B锁解锁的必要条件(钥匙之一)落在A锁打开后释放的活动范围内,玩家一定要先解锁A才能解锁B,这样A与B就构成了一条“锁链”,根据其逻辑上的依赖关系,锁链中的锁各自控制的活动范围或者说流程内容拥有不同的“层级”。
内容层级的划分完全取决于设计者对“关键锁”的选择,当一把锁不被视作流程链条中的关键环节时,其控制的内容则不会形成一个新的层级,而是成为其钥匙所在区域的子集,同时在该区域内部会产生一条子链包含这把“非关键锁”。
不知道读者有没有被上述逻辑绕晕...概括而言,锁和内容层级并不是一成不变的,设计者需要结合自己的设计意图,选取适当的节点对内容进行分层来方便指导自己的设计工作。
4.3.2 层级结构与流程设计
还是用《空洞骑士》的例子来分析流程的边界与层级关系,以及此类游戏常用的层级结构。正如本章开头所说,当我们用结构图来分析游戏全流程时,会将“内部体验独立的关卡”作为一个开放区域,用图上的“点”来表示;且由于关卡之间体验独立,不再对任何点进行缩并处理;路径的定义仍然与关卡层面相同,即全连通、单向门、单向路、机关门四种。在结构图上笔者用“通过该路径要求的能力”按照钥匙层级对路径进行了涂色(黑色表示无要求或要求无意义),方便直观理解。
由于流程内容实在太多,部分细节可能会有错漏,欢迎同好指出交流。
首先看游戏的流程设计和内容
T0 - T2:
在玩家拿齐复仇灵魂(波)、光蝇灯笼(也就是救回商人)、蛾翼披风(冲刺)、螳螂爪(蹬墙跳)四样能力之前,尽管对应到单个关卡内部的独立体验是复杂而有层次的环路结构(例如上文分析过的遗忘十字路),但整体流程是线性的。
T3 - T5:
当玩家拿齐这四样能力之后(特别的,当玩家取得蛾翼披风时,通过演出动画正式交代了小骑士的使命,也就是取回三位守梦人的灵魂来打开黑卵圣殿,是不是跟魂1的获得王器取回王魂非常类似),可探索的区域边界顿时拓张开来,对比地图和结构图可以直观看到,相比T0到T2都只对应一个关卡,从T3开始探索区域范围大大增加,而且也不止连接到一个关卡区域,形成了复杂的结构网。从这时开始,流程进行了非线性的展开,玩家可以自由选择探索内容。
而在这段非线性流程中,设计师又通过加入两层锁(T4的大冲、下砸和电车票以及T5的酸泳、二段跳)将这段流程分成了三个层级。正如我们在4.1用城外不死镇的案例分析的那样,设计者通过在结构中安排机关门,把结构分成不同的阶段,保证玩家在每个阶段面临的局部结构的优越性。
为了说明这个方法在高于关卡的流程设计中依然有效,不妨观察上文的全流程结构图。可以发现当玩家取得T5钥匙伊斯玛的眼泪(酸泳)后,随之解锁的雾之峡谷和教室图书馆与十字路、苍绿之径、真菌荒地四个区域在高于关卡维度的整体流程维度上,在玩家前往讨伐三位守梦人之一的教师费洛蒙的流程中,也形成了与魂1不死镇下层关卡一样的,局部探索体验最精致的正四面体结构。这决不能说是巧合,而是设计者有意为之的结果了。
T5 :
这段非线性流程的最后一个层级(T5)的最终探索结果,则回归到游戏伊始交代给玩家的使命,也就是收集三位守梦人的灵魂。在这段非线性流程结束后,玩家达成了开启黑卵圣殿的条件,回到游戏初始关卡附近,进行与最终Boss的决战并迎来整个周目的结束。这样总-分-总、最后回到初始点附近结束游戏的流程安排,是魂系列游戏的经典设计,所有宫崎英高式的作品无一例外地采用了这个结构来构建游戏全流程在形式与概念意义上的环路。《空洞骑士》用这样的环路设计,实现了全流程高达0.98的稳定因子(对比魂3和血源的不足0.91),在流程结构设计这个维度上基本可以说是达到了此类游戏的天花板。
至此小骑士的故事就可以用一个《黑暗之魂1》式的结局作为收官了,然而TeamCherry并未止步于此。熟悉游戏剧情的玩家会知道,T5级别的结局是“传火”式的假结局,瘟疫还在继续,小骑士成为了新的封印容器等待下一位挑战者。而游戏并没有像前辈魂1或其他一些线性流程的游戏那样,简单地用“打完Boss做个单项选择”来对叙事层面的结局进行分化,而是实打实地设计了一套完整的解锁链条,用一整套内容流程来导向另一个结局。
T6 - T8 :
从T6开始,钥匙解锁的不再是大片连贯的、成网络的可探索内容,而是零星分散在各处的隐藏区域和可收集道具,其作用也不再是对流程和关卡结构做出安排,而更多地作为一种叙事手段,为游戏的主题和价值观服务。当玩家通过游戏各处的暗示寻找线索(或是查阅社区攻略..)逐一打开层层镶套的锁链,则最终能够迎来一个叙事意义上不同的结局。《黑暗之魂3》的传火终结和火之篡位、《血源》的童年开端、《只狼》的龙之归乡,都是这样的设计思路。当然,如何设计和埋藏线索来引导这样的多结局流程,就是叙事策划的工作范畴了,这里不作展开分析。
4.3.3 边界上的锁——有效边界与成环路径
那么,在设计好了流程层级之后,设计师如何确保玩家的体验能够受控制地落到给定的层级内呢?具体来说,就是在流程的前段,如何保证玩家不会进入到后期地图中(即区域的边界是有效的);以及在流程的中后段,如何在新区域和已探索区域之间构建起多层次的环路结构。
还是以德特茅斯 遗忘十字路这一区域为例。该区域在结构图上与其他区域关联的路径有9条(物理意义上的出口有11个),是整个流程中关联路径最多的区域,但路径之间分化非常明显:六处机关门分属五个层级,剩下的均为单向门或单向路。玩家在本关卡唯一能够获得的钥匙位于击败Boss后的蜗牛萨满处,对应到T1的复仇灵魂,使得T1处机关门成为本关卡初见的唯一离开路径。
观察T2处的机关门,其实际上以这样的形式存在:玩家首次抵达此处时,由于没有获得蛾翼披风(空中冲刺)的能力,受游戏3C设计的限制是无法单纯通过跳跃到达对面高台的,因此此处是一扇机关门,即“拥有蛾翼披风才能通过的门”。另一条抵达彼岸高台的路径则是从真菌荒地顶部向上,其必要条件是拥有螳螂爪;而在游戏的流程设计中,取得螳螂爪的必要条件是拥有蛾翼披风,也就是说,当玩家穿过其他地区抵达这扇机关门的对面时,由于必然拥有蛾翼披风,则一定能再从此处自由回到对面。
仔细考虑类似的机关门在不同阶段发挥的动态作用:
当流程前中期玩家不满足对应层级的条件(未获得对应能力)时,机关门作为“断开”的状态阻止了玩家的通过,将玩家的活动范围限制在当前区域内并导向当前唯一满足条件的机关门出口,是为该区域的“边界”;
而一旦玩家通过设计好的流程在其他关卡获得了的对应的能力,则此处机关门在满足条件后便成为“开放全连通”的状态。若玩家从其他区域再度抵达此处路径时一定已经拥有了对应的能力,则此处事实上也成为了可以再度离开此区域的一道路径,也就是所谓的“捷径”。
这也就是说,即便其在关卡初见角度来说是一扇机关门,当我们考虑全流程的关卡之间的结构的时候,这类“初始无法通过、反向抵达的必要条件是满足双向通过”的机关门实际上发挥着单向门的作用,在考虑全流程成环属性时也应当将其作为最高优先级的单向门来考虑。
类似的设计在魂系列游戏中也屡见不鲜:从魂1的传火祭祀场向下抵达的小隆德遗迹,有一扇通往飞龙之谷的门锁了起来。而这扇门的钥匙则存放在病村的宝箱中,这意味着,当玩家从底层抵达病村并找到这把钥匙后,可以从病村另一端回到飞龙之谷并打开这扇门,构建起病村到传火祭祀场的反向捷径。
综上,实际设计工作中,也需要使用结构图这样的工具,对关卡不同层级的区域之间的边界路径进行检查,确保边界路径是前期有效、后期成环的。
4.4 基于数值的软锁——开放世界的层级控制手段之一
如上文分析的那样,对流程和关卡边界控制比较严格的魂系列/恶魔城游戏较多地采用了硬锁和能力锁,辅以少量的广度向的数值锁。而开放世界游戏对边界的控制通常比较模糊,具体的,较少地使用硬锁,而更多地是通过数值门槛对玩家的流程和目标进行层次划分。回顾在3.4中提到的,开放世界游戏在给玩家“开放”印象的同时,仍然会对玩家的行为边界加以一定的限制。本文以《荒野之息》为例,介绍开放世界游戏对流程进行分层设计和控制的一种方法。
4.4.1 关键节点的硬锁
《荒野之息》中的硬锁设计并不多,只在游戏流程的核心关键节点对玩家行为进行控制。
滑翔翼:解锁离开初始台地的路线,要求完成初始四神庙;控制新手引导部分
大师之剑:解锁强力数值武器,要求完成约一半的神庙收集;控制关键数值节点
防寒、耐火、抗雷套装:部分地区环境的入场需求
除了滑翔翼是对新手引导和希卡之石的核心机制的强制教学锁之外,其他的硬锁都是结合数值梯度(软锁)一起生效的,在后文详细分析。
4.4.2 数值梯度形成的软锁
先简要介绍一下这套数值软锁的底层系统逻辑。
武器耐久:不同于大部分RPG游戏,《荒野之息》的武器(近战、弓、盾牌)耐久消耗得非常快且无法修复(魂系列一把直剑打穿一周目可能耐久还没归零,荒野之息的一把单手剑还没砍死一只猪猪可能就坏了),其本质实际上是消耗道具。由于总伤害=武器攻击*武器耐久,越高品质(攻击高、耐久高)的武器能够造成的总伤害量就越高。
武器背包:林克的背包对武器道具是拥有储量上限的,背包储量需要通过寻找世界中的呀哈哈来扩充。背包储量越高意味着战斗续航能力越强。
防具升级:《荒野之息》的防具防御力决定了伤害减免的程度,防御力可以通过强化提升防具等级来提高。最高等级的防具与最低等级的防具相比,性能有数十倍的提升(受到的伤害仅为原本的数十分之一)。防具升级需要通过解锁大精灵之泉来实现,解锁4个大精灵之泉需要消耗大量卢比(游戏中的货币,第四个大精灵之泉要消耗20000卢比才能解锁)
特殊防具:一些特殊的防具套装拥有特定功能,能发挥出独特用处:例如,蛮族套装可以提高武器攻击力(提升武器利用效率),橡胶套/雷鸣头盔可以免疫雷击。一些特定区域强制需求某些特殊防具的功能(如火山——耐火,雪山——防寒等)。
搞钱:游戏中的主要搞钱手段是搜索矿脉贩卖矿石,消灭怪物贩卖道具,以及刷雷龙角——需求抗雷防具。其中刷龙角的效率是最高的。
世界阈值:随着世界阈值的提升,大世界中的怪物等级和探索宝箱开出的武器品质都会提高。高等级怪物的血量更高、伤害更高,击败掉落的武器品质也越高。剧情节点的怪物等级不会发生变化。在大世界消灭怪物和推动剧情发展会提高世界阈值。
结合以上系统的底层逻辑,不难总结出《荒野之息》的玩法循环与流程控制思路:
底层系统的耦合构建起了诉求-途径-手段-诉求的玩法循环;
世界阈值的设计保证了在游戏全流程这个循环始终动态稳定且逐步提升,不会出现数值上的崩坏失控导致短期目标驱动力失效;
通过在长期目标维度设立分段区间(例如普通野怪/守护者/神兽盖侬/城堡的数值梯度)来控制玩家的流程体验。
4.4.3 边界划分与引导
进一步的,如何用这样的数值系统来划分玩家的活动区域边界并进行流程引导的呢?
不妨从玩法循环的需求侧(目标侧)和供给侧(养成侧)来分析。
神兽战斗和攀爬塔分别对应推动剧情和探索地区的核心行为,是玩家长期目标的重要节点。地图上对这两类节点的难度有着不同层次的划分:
从神兽盖侬的战斗难度而言,水<火/风<雷,这个基本是玩家公认。
从剧情区域的环境需求而言,水神兽无需求,火神兽的耐火装可以靠登山道任务获得,而风神兽处的防寒利特套需要购买,雷神兽则不仅需要通过任务获得女装套,还需要购买热沙套,且热沙套购买前置任务复杂、价格高。从环境要求角度来说,水<火<风<雷。
从攀爬塔的难度而言,东侧费罗尼地图、哈特尔地区和拉聂耳地区的塔攀爬难度普遍较低,而西侧的丘陵之塔(拥有水域、雷法师和雷蜥蜴,对新手而言比较难处理)、平原之塔(守护者多、常有雷暴)、格鲁德之塔(精力需求高)攀爬难度均较高,对玩家的数值养成提出了较高要求。
再看影响玩家数值养成,能帮助玩家迅速达成短期目标的关键节点的地理位置:
哈特诺研究所解锁了神庙指示器功能,方便玩家寻找附近的神庙,快速收集神庙之证来提高体力和精力,以及拔出大师剑;阿卡莱研究所则解锁了古代兵装,为玩家迅速消灭守护者、进阶装备提供了途径。从地图上可以发现这两个研究所分别位于难度较低水神兽和火神兽附近。
给玩家提供强化防具功能的四个大精灵之泉,则分别位于四处神兽附近。
经过上述分析相信读者也能看出设计者的意图:东侧推进剧情和解锁地图的难度均偏低,且包含帮助玩家养成数值的重要道具;西侧则难度普遍偏高。因此设计者预想的流程应当是水-火-风-雷这样的神兽攻略路线,最后回到平原地区的城堡发起总攻。
简单总结一下开放世界游戏设计流程边界和层级的一种方法:通过系统设计构建起数值消耗、积累与成长的动态循环,然后从循环的需求侧为不同地区设置不同层级的限制条件,从循环的供给侧为不同地区设置不同层级的成长助益,以此来软性引导玩家的游玩流程。
4.5 有意义的锁——可见性、吸引力与预期控制
一把锁,不论是硬锁还是数值类的软限制,其与对应的钥匙真正发生响应,只在玩家持有钥匙且抵达门前的那一刻。那么,在此之前及之后,锁和钥匙是如何影响玩家的体验的?这里做一个简要分析。
首先,锁跟钥匙一定要是“可见”的,这意味着——除非有某些叙事层面的特殊需求——当玩家的前进路线被锁挡住时,玩家需要认识到“这是一把锁,在满足一定条件时将会打开”;当玩家获取钥匙时,也需要认识到“这是一把钥匙,能够打开对应特定的锁”。由于锁跟钥匙之间必然存在一定的空间与时间距离,只有当玩家能够在心中建立起锁跟钥匙的联系关系时,机关门才能起到引导玩家行为、控制游戏流程的作用,否则对玩家来说依然是无目的的漫游体验。
以能力锁来举例的话,《荒野之息》初始台地的边缘全都设计有内凹的防攀爬设计,同时林克从初始台地跳下会直接摔死,因此玩家在获得滑翔伞之后很快能意识到这就是从台地离开的关键道具。假如处理成靠近台地边缘会被空气墙阻隔并辅以意义不明的提示文字(前面的区域...),玩家在获得滑翔伞后恐怕需要花费更多时间来建立这样的逻辑联系。基于同样的原理,魂系列游戏的上锁的门通常都是可交互的(“上锁了打不开”),且钥匙通常都带有描述其用处的文案(如上文的小隆德钥匙)。
其他的一些以锁为核心的解谜类游戏则喜欢在锁的形式上大做文章:例如生化危机系列常常会出现狮子头雕塑、硬币、宝石等各类奇形怪状的锁孔和对应的奇形怪状的钥匙,方便玩家能迅速建立起锁和钥匙二者的联系。
其次,要对锁的“吸引力”进行设计。此处的吸引力,指的是当玩家获得对应钥匙的时候,仍然能回忆起这把锁且前往开锁的意愿(不考虑玩家先拿到钥匙后遇到锁的情况,这种情况下的锁通常是无意义的)。玩家在游戏流程中会面对非常多的内容,假如锁本身不够吸引人,则玩家很有可能在后续的流程中将其遗忘,这样当玩家获得对应钥匙时,锁-钥匙的机制并没有起到引导玩家行动的作用,玩家仍然处在无目的的漫游中,而这类“无目的、不知道该做什么”的状态对此类以地图探索为核心的游戏来说是相当危险的。因此,如果这是一把解锁下一层级、推进流程内容的锁,最好需要对其进行强调,确保其对玩家的吸引力。
一个明显的例子是,当玩家敲响了黑魂1的两口钟之后,游戏会通过强制的过场动画告知玩家塞恩古城的门已经打开。面对这个早就接触到过、但一直无法开门的神秘城堡终于开门的场景,相信玩家很难不产生进去探索的*。
这就涉及到锁的第三个要素,也就是预期的控制。戏剧中的“契诃夫之枪”理论相信读者都不陌生,在游戏中也是同理。更进一步的,枪不仅要响,而且不能让玩家总是猜到枪会打谁。当玩家发现一扇暂时打不开的门,一定会对门后的内容产生预期,设计师要做的就是让玩家产生“会有新内容”的预期并对其落实,但永远不能让玩家清楚地预测到其具体是什么,这样才能用惊喜感最大程度地对玩家的探索行为进行奖励,持续刺激玩家的收集*。这也是魂系列往往把优秀的局部探索结构以及新体验和高数值——比如装备、法术、戒指(空洞骑士的护符)——藏在地图的各个角落,用各种钥匙和机关进行封锁的原因。
假如《黑暗之魂》的光点永远是魂球,《空洞骑士》把护符全都换成钱箱子,恐怕玩家在掏了几个隐藏门之后很快就会厌倦。同理,《刺客信条》的问号宝箱,《荒野之息》的呀哈哈,这种“看到锁就知道箱子里会给什么”的设计很难让玩家产生持续探索和收集的动力。预期控制的失败是锁丢失吸引力的核心原因。
总结而言,具体到形式上的设计时,锁首先要是可见的、有意义的、其内容不论是探索流程还是道具奖励是要能够给玩家想象空间并且能够突破玩家预期的,换言之不能为了上锁而上锁;其次,那些在流程结构中起到重要作用、控制流程层级的锁,需要被设计成具有高吸引力的,保证玩家的行为受到锁的引导和控制。如此才能保证锁能够发挥设计者希望发挥的作用。
4.6 深度和广度优先遍历——一种辅助和检验流程设计的方法
当我们设计好游戏的流程结构和层级后,如何进一步分析玩家的游玩流程呢?一个容易想到的办法就是效仿我们在关卡结构设计时所作的那样,删去选择的成环键,画出流程的最小生成树。
但在实际设计过程中,最小生成树拓展到流程维度往往受到诸多局限,其原因在于:
从整个游戏周目结构的维度来看,点之间的路径相当漫长,与关卡维度的通路在尺度上不是一个量级,在游戏中后期要求玩家单纯靠走的体验非常糟糕,因此此类游戏都会提供传送功能。传送功能在关卡维度这样相对连贯的、以单向门作为成环手段的体验流程中意义不大,但在全周目的维度发挥着相当重要的作用。一旦我们将传送考虑在内,最小生成树则完全无法反映玩家的移动路径,也难以直接表现机关门和内容层级对玩家移动路径的影响。
为了找到玩家可能的移动路径,确定其流程符合设计者的预期,以及辅助其他层面的设计(如怪物的数值设计等),不妨先考虑玩家行为的两个边界:
一类是“抓紧通关”着急退款玩家,此类玩家只想尽快通关,选择一条道路之后会尽可能地前进,直到当前路径走不通才会退回到分支处选择另一条路;
一类是“全收集”钱不能亏玩家,此类玩家会尽可能搜刮当前能接触到的一切内容,拿走一切可收集的道具甚至NPC对话,不搜干净不会打开机关向下个区域前进。
有数学或者算法基础的朋友相信已经想到了,这两种玩家的行为模式实际上类似数据结构中图的深度优先遍历(DFS)和广度优先遍历(BFS)。事实上大部分玩家的行为模式都不会走到这两个极端,而是落在二者之间:既不会永远一条路走到底,也做不到毫无遗漏。因此可以认为这两种模式划定了玩家行为的两个边界。
当然真正的图并不存在“单向门”、“机关门”这样的概念,因此我们需要结合游戏的具体设计遍历算法做出一定的修改,添加一定的限制条件来保证遍历结果符合游戏的实际规则。此处仅作概念示例,相信诸位数学和算法大神一定会有更好的实现方案。
1 过程中只能沿着路径前进;
2 尽管不提倡,但在没有其他路径的前提下不禁止前往曾经过的点;
3 给图中的边增加前置条件这一属性,需要在满足对应条件的前提下才能通过此路径;
4 给图中的点增加钥匙这一属性,当抵达特定的点时,可视为收集到了对应的钥匙,满足了对应编号的条件;
5 给图中的点增加是否属于传送点这一属性,抵达传送点时,建立起该点与曾到达过的传送点的无条件连通路径;
当设计师确认了锁是可见的、有吸引力的之后,不妨在遍历模型中再增加这样一条设定:
6 锁被分为高吸引力和普通吸引力两种,当玩家取得高吸引力的锁对应的钥匙,会立刻从可达的最短路径前往高吸引力锁所在的位置;当玩家当前已经不存在未到达过的节点时,则会从可达的最短路径前往最近的普通吸引力的锁。
建立起这样的模型后,我们就可以通过输入当前设计的流程结构进行遍历,找到玩家在当前设计下可能的行动路径的边界,并以此来辅助、指导和修正流程的设计。
4.7 “撬锁”——skip、邪道与速通文化
凡事皆有例外,既然锁是设计者用来控制流程层级的工具,玩家就一定会试图找到用非常规的手段突破锁的限制,即“撬锁”的手段。这样做的目的可能仅仅是为了好玩,但更多的时候则是为了跳过一部分流程内容来缩短通关时间。这类“以最短时间通关游戏”的行为被称作速通(speedrun.com)。
从某种意义上来说,速通即是此类内容消耗为核心的游戏的电竞比赛:顶尖爱好者钻研游戏机制、反复练习操作,力求将通关时长缩短哪怕一秒钟来竞争排行榜上的名次。从价值观角度而言,在各种领域,人类对极限的追求从未停止,这种“在既定规则下追求极限”本身就是奥林匹克精神和人类美德的体现。而务实一点从产品和市场的角度来说,速通文化的建立是提高此类产品长尾活力、打造KOL生态的重要抓手。
在速通文化中,“通过某种特殊手段跳过一段流程”的行为被称为skip,而使用的手段则被称为邪道。邪道的类型多种多样,因游戏而异,大多数都是利用了游戏自身的bug(穿模、判定问题等)或是极限边界条件,通常流程中基本不可能复现。一些bug邪道由于特别影响流程观赏性但能显著缩短流程时长(例如《只狼》的空中游泳)会被单独设立一条路线,不与其他不采用此类邪道的路线竞争(speedrun网站上的《只狼》速通路线就分为“无限制”和“禁空泳”等多个类目)。
本文不多谈基于bug的邪道,而是谈谈“设计好的”邪道。
回到4.1.1的毛里克机关门,这条通道看似必须拥有蹬墙跳能力才能通过,但游戏中存在着这样的机制:当玩家在空中向下劈砍硬质物体或怪物时,会由于弹刀的反冲力产生一个向上的短暂位移。因此,只要玩家能掌握好跳跃的位置和劈砍的节奏,通过熟练的操作,就能够在未拥有蹬墙跳能力时通过下劈通道两侧的尖刺沿着通道向上。
类似的设计在本游戏中非常多,应用得最多、最广为人知的还是的“守望者尖塔skip”。
如图所示的高台,是通往守望者尖塔的必经之路,但通常情况下如果没有帝王之翼(二段跳)能力的话,小骑士单纯通过跳跃是无法攀附到左侧的台阶边缘并通过反复蹬墙跳上到高台之上的,因此在流程中这是一处需求帝王之翼的机关门。这也是守望者尖塔这一关卡在结构图上被标为T5层级、需求帝王之翼的原因。
但实际游戏中,玩家可以在跳跃到达极限高度时,下劈图中的场景道具,借助反冲力提升的微弱高度刚好攀附到左侧边缘并登上高台。由于结局1流程中必须使用二段跳的地方有且仅有这一处,因此当玩家追求结局1的(无bug)速通记录时,便会在反复练习、熟练操作的基础上,在正式速通流程中选择通过下劈前往守望者尖塔,节省下前往古老盆地获取二段跳能力的时间。
由于高台边缘高度、场景道具的高度都设计得非常极限,玩家的操作窗口仅有数帧时间,在此期间需要完成下劈、冲刺、蹬墙等一系列操作,因此对玩家的技巧提出了极高要求,从全流程角度而言此处仍然是基于二段跳的一处机关门。但正是这精准的设计带来的数十毫秒的时间窗口,让速通玩家跳过古老盆地、节省大段时间成为可能。也因其在通关必经的主线流程中有且仅有这一处需要如此操作,某种程度而言降低了使用者的门槛,使得大部分熟练玩家在尝试速通时都会选择这一skip路线。结合这一系列要素,很难不让人相信这是设计师精心设计的结果。
从策划角度出发,笔者认为,设计此类游戏的流程时不妨精心给玩家留下一些邪道窗口,既不破坏流程体验,又能给熟练玩家带来这样的涌现式玩法,同时对游戏的社区活跃(交流邪道心得)和KOL打造(扶持速通主播)都能提供帮助。
4.8 小结
本章在关卡结构设计理论的基础上,将视角从静态结构转移到动态流程上,分析了关卡维度和全周目维度对游戏流程进行设计的作用——保证局部的、分层的、动态的体验,指出用于非线性流程设计的关键工具——锁和钥匙,并主要关注高于关卡维度的,第三层的流程设计和体验控制。
根据锁的特征和作用原理,可以从几个不同的维度把锁分为不同的类型,在具体设计工作中需要根据需要具体分析。
在经典的魂系列游戏中,通常使用总-分-总的流程结构,在流程伊始有一段线性的、起引导带入作用的流程,随后展开到非线性的、分层的主要探索内容,最后收束回初始点实现形式概念上的流程成环。有些时候还会用额外的线索构建一套基于隐藏要素收集的分支结局流程。
当钥匙落在后续关卡内部时,关卡间路径的机关门可以在流程中发挥动态的作用,既能在前期对边界进行控制,又能在后期作为捷径参与流程成环。
在开放世界游戏中,在初始的引导流程之外,通常不对玩家的活动边界进行硬性限制,而是选用数值门槛构建起软性的区域分层,通过在数值玩法的长期目标(目标侧)设立层级,在诉求和短期目标实现路径(养成侧)提供数值成长的助力,来对玩家的行为进行分层次的引导。
锁和钥匙想要在流程中发挥设计者想要的效果,则需要做到可见、有吸引力,这是通过对玩家的预期空间进行建立和超越来实现的。
为了进一步理解玩家在设计好的流程中如何移动,可以借用DFS和BFS的思想,通过对算法模型进行基于游戏机制的适当修正,来实现玩家行为的模拟预测,其结果可用于验证流程设计和辅助其他层面(如怪物数值)的设计。
最后,“以非常规方式开锁”的行为被称为skip,是速通文化的重要组成元素。设计者不妨在设计过程中精心留下一些skip的窗口来创造涌现性的玩法,为提升游戏长尾活力、塑造KOL形象提供空间。
五、结论
回到引言中提出的问题:什么是“魂味”?
我们首先把体验分成了三个层次,分别是玩法切片维度、关卡维度和全流程维度,并从第二层和第三层的维度进行了分析。
从第二层次的角度而言,
借用尼莫大神提出的关卡拓扑结构理论,我们验证了关卡维度的“魂味”来源,同时发现了最简结构图的盲区——全连通环路对体验的影响,并提出了对应的解决方案。
特别的,对于不以地图探索为核心体验的游戏,关卡拓扑结构理论依然有其用武之地:可以用来指导局部结构设计或是进行基于结构的关卡再创作。当然,受到过低的成环质量的影响,此时影响因子这一评价指标就失效了。
从第三层次的角度而言,
设计者需要组织关卡结构,对动态的体验流程进行设计和控制,一方面实现整体流程结构的成环,另一方面确保分层体验的局部最优。我们基于几个案例,对思想、工具和辅助设计的手段都进行了分析说明。
那么,“开放世界”与“魂味”如何联系起来?
同样从后两层来看。
从第二层次角度来说,
“开放世界”着重传递的是开放和世界的概念,并不意味着关卡的完全开放。无论是在开放的世界中通过叙事包装增加限制来实现关卡边界的控制,还是直接增加独立的关卡作为节点内容,开放的世界中仍然需要相对独立的、精心设计的关卡作为核心体验,因此我们分析的关卡拓扑结构理论依然能作为有效的理论工具来指导魂味关卡的设计。
从第三层次的角度来说,
“开放世界魂”可能不会像传统的魂系列游戏一样有着严格的流程安排和区域边界,并使用机关门对边界和区域层级进行控制,但其依然可以在关键的流程节点使用硬锁对玩家的体验边界进行控制:正如《荒野之息》用滑翔伞牢牢控制了核心玩法希卡之石的引导内容一样。除此之外,为了在大世界区域中营造相对开放的体验,可以更多地使用基于数值的软锁来对区域进行划分:在建立起一套完整的数值循环玩法的基础上,从循环的目标侧和推动侧两边着手,为不同的区域分化不同的目标层级和成长助力,以此引导玩家的流程。
六、写在最后
首先,郑重感谢每一位能看到这里的读者。本文落笔之时只是老ass在等《环》最后几天单纯地想蹭个热点,没想到想写的东西越来越多,最后不得不重新梳理内容、反复进游戏确认细节,费力地把一些观点整合起来(还耽误了自己环的时间,血亏)。由于个人的能力、经验和写作水平都有限,本文更多的还是自己对品类的体验、思考和一些想法的总结,谈不上是理论或方法论,当中一定会有不完善甚至是错误的地方,欢迎各位不吝赐教、多多交流。
除此之外,还想提一些设计无关的东西:尽管魂系列全作品的销售总收入加起来仍然有限,《空洞骑士》这样的独立作品收入更是铢两分寸,但这不妨碍我们以这类优秀作品为例,对一些风格化的体验进行拆分并总结设计方法。“魂系列”这一概念能够经久不衰地在爱好者圈子中保持热度,甚至借着《环》的发售进一步出圈,笔者私心以为这跟其通过高品质内容建立起核心群体的价值认可是分不开的,也说明了这类基于环路结构的地图探索玩法有其生命力基础。当然关卡与流程体验只是其中一部分内容,更多的叙事维度的因素,魂学典籍汗牛充栋,笔者就不多露怯了。
当下游戏行业正酝酿着变革,传统印象中“国外工作室卖内容,国内大厂卖服务”的商业模式壁垒正在进一步消弭,已经有《原神》这样的产品证明“风格化的高品质内容建立高价值用户群体认可 数值化长线玩法运营”这一模式的可行性。目睹本次《环》发售的空前盛况,笔者衷心希望假以时日“魂like”也能够像“二次元”或者“开放世界”一样成为风格化、高品质内容的切入点,届时本文也不枉作火之新纪元到来之际的一捧余烬了。
最后,借用魂3洋葱骑士的祝酒辞来结束:
愿你的勇气,我的剑,以及我们各自的使命,与太阳同在!
To your valour, my sword, and our sworn duties. Long may the sun shine!
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