前《恶魔城》系列创作者五十岚孝司在2019 ChinaJoy期间的动作游戏开发者论坛中,以旗下募资游戏《血咒之城:暗夜仪式》为主题,畅谈游戏从Kickstarter成功到发售的成长轨迹,同时也以该游戏为例子,分享了本次的经验。
游戏制作人五十岚孝司自1990年11月加入Konami后担任过企划、剧本和总监等工作,曾开发过《恶魔城系列》系列、《纯爱手札》等多款知名游戏,而《血咒之城:暗夜仪式》是他于2014年离职并成立ArtPlay工作室所研发的哥德式恐怖风格横向动作角色扮演游戏;在ArtPlay期间也和SEGA 合作打造《RE8召唤轮转》。论坛中,五十岚孝司以最新作品《血咒之城:暗夜仪式》为主题,分享这款游戏成功背后所承受的压力与经验谈,包含募资好处、开发中遇到的问题、募资压力等。
游戏制作人五十岚孝司
《血咒之城:暗夜仪式》自2015年5月12日开始展开为期一个月的募资,最终有六万四千多人参与赞助,募资金额则超过了五百万美元。事实上,游戏初期目标金额是五十万美元,为什么会订这个价格?五十岚孝司认为,当时在Kickstarter上游戏负面的影响还是比较大,有很多募资游戏终止了开发,所以一开始觉得游戏很难募集到那么多资金,最后更以忧心的心情展开了募资,当时更举办了一次实体活动,活动中有很多人到场,显示对游戏感兴趣;当然,他强调:“这个募资并不是我一个人可以做得来的,还有很多伙伴帮助我。”
募资活动为期一个月是很常见的,而这期间如果玩家已经赞助了但事后觉得不喜欢等是可以取消赞助的,而为了防止这个情况发生,不断地在页面更新新插画、不断地沟通团队将会如何制作这样的游戏等,以防止赞助者中途退出。五十岚孝司指出:“我们做得这个工作和市场营销其实没有什么差别,而且是24小时在应对。”
在五十岚孝司公开的图表(上图)中,上方式赞助金额走势,下方是赞数者人数走势,前期和后期是一个对称的情况,然而(下图)是评论数的走势,与金额和人数图表相比不尽相同,一开始游戏获得的评论很少,后来才爆发成长,庆幸的是几乎没有负面或否定的评论出现。
“在Kickstarter的上面我们获得了很大的成功,看起来是个好的开始,但从当时至今我们又花了四年的时间,期间还有多次的延期发售,这是很漫长的一条路。”五十岚孝司回顾,游戏最早计划在2017年3月发售,之后陆续延迟了四次,目前游戏已经在部分地区上市,而日本则预计10月。
募资成功了,但为什么延期?
“在Kickstarter虽然获得很大的成功,但要做的事情变更多了。”
前面提到,募资金额最后达到了五百多万美金,同时也有更多的制作目标。他认为,得到了这么多人的支持,当然想要做更多内容进去,而随着内容增加,理所当然有很多超出预期的内容要制作,因此团队没办法在原本预期的日期前完成游戏。五十岚孝司表示:“最早的日期是根据至今为止的经验预测的,不过由于以前我是在大公司工作,团队都是有经验的人,如今在工作室,我们找了合作的制作公司后,才发现我们无法实现当时定下来的预计目标。”
之后更面临到换制作公司的问题,当中有很多原因,其中,五十岚孝司指出:“在大公司的时候我们会有独自的开发引擎,而这次在工作室就是第一次使用Unreal Engine 4开发,而我们想要呈现的内容与制作公司的呈现差异很大。开发公司有各自的强项和弱项,我们没有办法勉强对方去做不擅长的内容。如果勉强下去,今后将会有更多问题,与其这样下去不如做一个转向。但其实我们当时也烦恼了很久,因为更换公司本身会有很大的风险,也会耽误到开发,不过我认为在那个时候如果不转向会来不及。当然,现在我们也不知道当时这样的决定是好还是坏,但结果论来说就是延后了。”
另外,开发团队对于质量上有很高的要求,但这些概念不容易具体表达,虽然可以提供样品或范例,可是合作的制作厂商不见得会把这个作品完全认为是自己的作品,这样的情况下可能会让质量些许下降,因此五十岚孝司与团队必须重新制作,沟通交流、反复重新制作等都会造成游戏开发作业延后;除此之外,有时候则是碰上系统虽然完成了,但事后没办法有效的统合,这样的话又得废弃重做。五十岚孝司表示:“为了让质量达到一致,我们采取的措施是由内部的人补足,他们一边抱怨一边完成不足的部分。因此最关键的是是否能找到有责任心的开发人员。”
在Kickstarter时,团队承诺要把制作到一半的作品给赞助者抢先看并接受他们提供的反馈,这对于开发来说很不错,但早期的内容多数的赞助者都认为呈现效果没有很好,因此团队之后要变更呈现效果,而这也让游戏开发作业又受到了影响;质量提升了,但时间又延期了。顺道一提,五十岚孝司分享:“日本玩家反而对于我们变更后觉得效果不好,让我们感受到日本和美国的差异。”
除了开发过程的耽误之外,销售管道也是影响到游戏上市的一个原因,日本和美国的发行伙伴不同,为了找寻适合的伙伴也需要耗费时间,这次日本会延期到10月,就是因为销售管道方面受到了影响。
Kickstarter带来的好处?
首先,五十岚孝司认为这次的募资经验再次证明了2D动作游戏还是有市场的,在募资初期很多人问为什么要用募资的方式。他回应:“其实当我在Konami的时候,有一个外国人一直叫我离职并且愿意提供资金,然而后来投资方方针改变了,他们对于2D市场有疑虑并要我证明,而从这次的结果来看,我们获得了成功。”
第二点他认为,在游戏开发初期的时候就可以听到玩家的意见。一般来讲,游戏开发是完成后才会公布给玩家看,但募资是从概念阶段就会让玩家看到初期的内容,像是跳跃的动作,就会有很多意见可以提供,团队可以依据这些意见来调整,很不错。
与赞助者的合作开发是另一个既有趣又开放的开发经验,很多赞助人会分享他们设计的武器和敌人,团队会根据他们的设计图开发并放入游戏中。五十岚孝司指出:“这在以前我们没办法体会,之前我们开发比较封闭,而这次是开放式的开发,很有趣。”
最后的好处则是宣传的效果,通常新游戏宣传成本会很高,需要花很大的力气让玩家认识新游戏,而在Kickstarter的就做了很好的宣传,首先是吸引媒体的关注,之后则是在一些独立游戏开发者的活动,都会邀请他们去参加;不做宣传的话,很多媒体也会自发地曝光报导。“通常宣传都需要花资金和时间,这次我们甚么都没做,周围的人就会帮我们宣传,”五十岚孝司提到。
募资造成的压力来源?
首先最基本的是无法修改企划内容。五十岚孝司表示,一般的游戏开发会在制作到一定程度之后才公开,最晚是上线之前的三个月,最早可能是一年之前,之后要修改也是允许的,可是在Kickstarter 上,团队是一开始就给了承诺:“这是这样的一款游戏”,一定确定了,就无法轻易和玩家说“对不起,这方法是不行的”;对此,五十岚孝司说道:“幸运的是,这款游戏在几乎不进行调整的情况下开发完成。”
第二个压力来自“看似可轻易实现的承诺”,如果按照最初的计划,很多都是用短时间来制作即可的内容,但募资金额变高,再加上换了开发公司等,造成原本可以轻易做到的事情因为种种原因而有了变化。另外,定期的内容更新对团队来说也是一种压力,这是募资期间必须要做的工作,要陆续且不间断的向赞助者公开工作进度,因此每个月都在思考要公布什么样的内容,就类似商业游戏前半年、一年的宣传。
最后的压力则是与高额赞助者的沟通和反馈,五十岚孝司解释:“我们需要把赞助者肖像画到游戏中,还要加入武器和敌人的设计,因此需要很频繁的和他们沟通,才能把元素收录游戏中。但很多赞助者没有实时回复,对我们来说我们会希望能够实时沟通。但同时,我们也了解到很多赞助者其实只是为了提供赞助,并不见得会希望得到回报,了解到这些之后也觉得对他们感到很不好意思。”
开发中遇到的问题
新的开发环境所遇到的问题首要面临的就是人手不足,大公司人原多且是用自己的系统、很熟练,在日本通常大公司会把引擎工程师吸收,因此小团队很难找到这些优秀的人才。五十岚孝司说明:“为了维持质量,就需要找到一些能和我们从同样角度和标准进行制作的人才很难,因此过程中我们需要解决这些问题。”
虽然Unreal Engine 4是个好工具,但仍需要很多早期的准备工作并深入探索,团队常常在事后才发现有问题,由于太方便了,每个人都可以擅自,但每个人风格都不一样,结果做出来的东西很分散,没办法统一。此外,在游戏场景的角度上也碰上了不少问题,为了呈现立体感而制作了远近的深度,但制作方式有致命伤,导致光源没办法很好的带入。
五十岚孝司表示:“过程中虽然遇到了不少问题,但由于坚持游戏质量这个底线,游戏最终仍得到了不错的成绩,有些底线没有让步,才让团队守住了这样的评价。不过,我们的开发之路还没有结束,未来将会增加奖励与新模式等等,还有承诺要送出的签名卡,共有四千五百张,目前还有一千多张要写,以及与我的冒险之旅,有三个人赞助了一万美金,我要和他们一起吃饭和玩游戏,这也还没实现,也是我接下来必须要做的事情。”
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