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文:hjyx01 | 编辑:Rin
比《羞辱》更古老的《thief》like游戏由Dillon Rogers和David Szymanski制作的《Gloomwood/幽暗森林》是一款维多利亚背景下的潜行恐怖生存类游戏:主视角、硬核潜行、一柄刺剑作为主武器,真的被发现了也可以和敌人激情“击剑”——这看起来这就像是一个没有蒸汽朋克背景的《羞辱》,不过事实上以游戏重点想表现的声光系统,尤其是对于光线的应用而言,本作大概更加像是一个《thief》类型的游戏,作为沉浸式模拟的潜行游戏而言,这款第一作发行于1998年的游戏算是《羞辱》的前辈。
尽管《Gloomwood》在21年的E3上有相当惊艳的亮相,不过玩家们可能还是要稍微掂量一下是否能够接受一个足够复古的游戏,像加贺昭三开始做《维斯塔利亚传说》系列一样,《Gloomwood》是一个“原味”的复古游戏,除了在玩法相当的老派,在画面上也基本回到了98年的《反恐精英》的水准。
所谓沉浸式模拟,就像一个醒不过来的噩梦事实上《Gloomwood》这样风格的游戏在如今已经不太多见,除了去年媒体评分雷声很大,但最终玩家反响雨点很小的《死亡循环》,我们相对熟悉的最近一个沉浸式模拟可能是《蔑视》——这同样是一个来自于2014年的遗孤,且无论是《死亡循环》或者《蔑视》,都还是稍微考虑了下玩家的游玩体验,基本都保持着游玩一段以后进入短时间播片或者“安全区”的状态。
那么像《Gloomwood》这样“开局在坑里,装备全靠捡”的游戏,就仿佛把玩家直接丢进了一个事先构建好的游戏盒:没有目标、没有指引、没有地图,玩家唯一能做的就是凭借着潜行和潜行过程中找到的物资想办法活下去,游戏过程总没有任何中断的趋势,没有任何播片演出或者BOSS战激情嘴炮的仪式感,只有一个冰冷残酷的死亡世界——就像是一个醒不过来的噩梦。
从引颈待戮的深坑中醒来以后,被称为“doctor”的主角得到了铁闸门外神秘人的帮助,给了他一枚可以反射光线的戒指(可以观察到敌人的视线侦测范围),并且打开了铁门,于是就这样开始了自己的逃亡生涯,首先他需要明确的是自己在哪?
这是一个在海边的工厂式建筑,建筑内有着很多全副武装的“瘟疫医生”一样的守卫,自己被称为“outsider”,而从办公室里找到的地图来看,附近还有一个矿场一样的建筑,远处则是瞭望塔和城市之门,这些建筑在海岸线边一字排开,那么主角是为什么被绑架到这里,又要怎样逃离险境呢?
黑夜给了我黑色的眼睛,我要用它来寻找背刺的机会游戏使用了类似于生化危机4风格的行李箱用来携带各种物品,包括了用来分散敌人注意力的瓶子和罐子——差别在于需要占两格的瓶子可以碎裂在墙壁上,引起敌人调查的兴趣、各种食物和补血的针剂、还有各类武器(刺剑不需要占据箱子的空间)。
虽然包含很多武器,但游戏并不鼓励和敌人正面对抗,比如初始的瘟疫守卫需要6剑才能*死,虽然因为还包含了格挡的功能,如果攻防节奏得当,你也可以选择做“苇名剑圣”来正面对刚,但游戏中的恢复品是相当稀缺的物资,且敌人不讲武德还会开枪。但如果选择潜行,你就可以在蓄力以后从背后一刀刺死敌人,或者干脆完成神不知鬼不觉地“幽灵潜入”。
对于这款游戏而言,玩家与敌人几乎是处于一个完全对等的状态,并没有类似于《刺客信条》老鹰或者《蝙蝠侠》阿卡姆声波超乎寻常的侦查手段或者类似于《羞辱》中超能力的战斗方式,侦查基本靠的就是掩体、阴影和歪头。敌人的AI并不蠢笨,虽然有相对固定的预设巡逻路线,但是一旦起疑也会像鬣狗一样穷追不舍,以及游戏中也有潜行类游戏中最烦人的真-猎狗;玩家被发现以后战斗力也就和单个杂兵五五开,他也经常能单*你的——这种老派潜行玩法对于现在的玩家来说可能会相当的不习惯,且游戏中的存档点并不多(基本一个地图区域就一个),一旦潜行翻车,有可能很长时间的游戏进程会付之东流。
另一个现在的玩家不太习惯的点在于游戏大部分场景并不是那么依赖“战壕”一样的各种物理掩体,最好的朋友是黑暗,黑暗会大幅度的影响敌人的可视范围。而在几乎不可见的黑暗之中,玩家就和敌人同样伸手不见五指,但如果敌人屁股后头挂着钥匙,就等于出卖了自己的位置——可F互动物品靠近会有亮光提示。只要不是在灯光的正面照射下,敌人在黄光起疑后到真正发现玩家的具体位置变为红光追击状态之前都会有一定的缓冲时间。
也就是说只要你转得足够快(可以按住刺剑蓄力)就一定可以创造出背刺敌人的机会,熟练掌握制造背刺的情境和蓄力刺*的技巧也是通关最大的奥义,因为枪械的*伤力实际上非常有限,子弹和医疗品一样同样是不可再生的稀缺物资。
半开放与重复可玩性虽然还不是完全版的缘故,目前游戏包含的可探索区域有限,不过即便是完整版,可预计的绝对流程长度也不会太长,游戏最大的乐趣大概还是在于初见时规则的学习与地图的探索——探索在于地图的穿透性视角:即接下来的探索路线或者可用物资&关键任务物品往往处于一种“看得见,摸不着”的状态,从而形成一种自然的引导,从这个角度来说,游戏的地图设计(尤其是建筑内的结构)即便比不上《羞辱》的巅峰水准,大概也差的不多了。
此外就是熟练后不断改进过关流程的重复可玩性。在这样一个半开放的区域地图中,并没有设置任何“空气墙”来阻挡玩家行进的方式,只要是能够设想到的规则,都可以反复利用来发现一些非常规路线或者“破序”走法:比如木板可以砍烂、绳索可以攀爬、码箱子可以跳跃(码的足够多就可以跳上原本去不到的位置)、尸体虽然一般来说是要藏起来避免惊动守卫的,但如果有一个黑暗的拐角用来埋伏,同样可以用来套娃守株待兔。
游戏在流程中基本不存在“硬锁定”的设定,即你到了某处以后必须要回头去寻找,比如初始的左轮如果没有在三楼的保险箱中拿到,在从工厂出来后外过桥的第一个木屋存档点同样可以获取。
Very early access目前游戏版本号才0.12,比如非常重要的功能“手动存档”还在计划中,所以虽然已经有了一定篇幅的可玩流程,但是对于英语听力有困难(目前仅支持英文且暂无对话字幕功能),或者想直接吃成品的玩家来说,还是可以再等一等成品,不过如果你是一个对于《羞辱》或者更早期的《神偷》系列很有兴趣,但缺乏代餐的玩家,那么也不妨一试。
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