大家好,我是狗哥。
有幸参与到了这一次育碧内部试玩的刺客信条的最新作《英灵殿》。
由于是内部试玩,所以从游戏剧情的角度而言,接触的内容有限,咱们这一次的评测多是说一下游戏的系统与玩法相关的内容。
游戏从诞生起,从原来的每一部作品独立存在,到之后逐渐形成了由单一作品变为了系列作品。而在系列作品里,大概也分为两类。
一类有着相同的世界观,相同的主角与剧情延伸,例如《生化危机》系列,由于剧情的过于紧密,时间跨度大,内部人员流通频繁导致前后的剧情有着极大的矛盾。所以这类游戏很容易经过一二十年后,来一个剧情重启。
选老婆还是小姨子的终极问题
一类虽然有着相同的世界观,但是剧情的大框架与具体的故事是剥离开的,例如《最终幻想》的新旧水晶神话与咱们这一期所要说的《刺客信条》通过后代的DNA来窥伺先祖的冒险。
后一类的好处自然是有着极大的扩展性,《刺客信条》从一代的1191年的第三次十字军东征,到如今最新作的873年维京入侵英格兰,虽然时间线从《起源》起回归到了公元前,大故事框架搭建的合理,就会让玩家更容易接受单一剧情层面上的变动。
每一作的《刺客信条》基本都选取了不同时代的世界各地的特色文化,作为故事的核心主轴,并在此之上尽可能地还原当时的历史故事、特色建筑以及野外风貌。
以至于从《起源》到《奥德赛》都具备《探索之旅》的模式,让玩家可以以一个游客的身份观看曾经的名胜古迹。相信如果《英灵殿》不出意外的话,也同样会具备这个扩展内容。
作为本世代与次时代交接的最新一作的《刺客信条:英灵殿》,游戏的画面与美术效果,自然也延续着育碧一直以来的水准,作为一个大厂而言,每一做的画面的迭代增强基本是不需要担心的。
如果大厂的画面都倒退了,那小厂反*的机会就来了。
卡普空怪物猎人的3DS的马赛克化
这一次大家就随着狗哥我,来看一下《英灵殿》究竟包含了什么元素,以及这一作又进行了什么改动吧。
战斗系统的进化从《起源》起,游戏的主角都逐渐从刺客往战士的身份上递增,比如《起源》里主角是被称为守护者的法老护卫,在《奥德赛》里主角是来自于斯巴达的雇佣兵,在《英灵殿》里主角是来自于北欧的一个维京战士。
把时间线推到一代之前后,育碧就下了进一步加大了刺客的战斗爽快度的决心,到了最新一作的《英灵殿》,整个游戏的战斗策略性与动作流畅程度都有了很大的提升。
与战斗相关的系统有三个内容,一个是比较常见的技能树(skill),《英灵殿》采用了星盘的方式来展现直观的技能画面,技能树分为了三个方向,每个方向都有自己独特的能力,技能树会随着你的技能走向而打开新的星盘区域。
而有趣的是游戏的技能点是可以实时回收的,也就是说玩家的可以更加自由地变换自己的战斗风格,甚至在每一场战斗前都可以对技能进行相应的调整。
第二个内容则是与技能相对的能力(ability),能力的触发需要积攒满对应的能力槽,也就是血条上方的黄色进度条。
能力随着游戏的进度与自身的成长会逐渐增加起来,在能力界面拥有两个大的分类,左侧的分类以远程攻击与*扰敌人为主,右侧的分类以实打实的近战蛮力攻击为主。
玩家最多可以携带4 4,共八个能力快捷键。
而能力槽的积攒通过攻击敌人而获得,如果玩家被敌人攻击到了,则会相应的减少。在战斗中如何有效地尽快增加能力槽并且释放对应的能力,是战斗里十分重要的一个方面,也是展现出来战斗策略重要的一点,比如你遇到一个胖子血厚的敌人,通过预设的冲撞能力把他从高处撞下去,然后摔死敌人,要远比你一点点攻击他,进行耗血更加便利。
战斗的装备依旧保持了远程与近战两个手段,并且可以快速切换。当敌人用盾牌等防具挡住身体时,玩家拉弓后可以清晰地看到此时的敌人有哪些地方可以被射中,弓箭有着对应的弧度,为了方便玩家判断,准星的变红不再是以是否瞄准敌人为基准了,反而是以是否能击中敌人为基准,很好的解决了,远处的敌人能否射中全靠猜的尴尬。
近战分为单手武器与双手武器,目前的试玩里可以见到的有单手双手斧、单手双手剑跟一些盾牌,相信正式版本里会有更多的武器的。每一类武器的攻击方式与手段都有单独的动作与击*特效。
角色添加了精力的设定,在进攻与防御时都会消减自己的精力,同样也正是有着这个设定,我们也可以针对敌人进行对应的破防与弹反,当敌人的精力槽被消耗干净时,可以进行对应的处决。
整体而言在战斗方面《英灵殿》继承了《奥德赛》的一部分内容,并再度深化与精炼了,游戏的打斗效果与手感要比《奥德赛》更为优秀。
居民地系统在游戏的背景设定里,此时正是维京人的黄金时期,从寒冷的挪威、冰岛开始大举劫掠更为温暖与富饶的欧洲南部,我们的主体故事发生的地方正是在英格兰。
从内部试玩透露出来的信息,以后的地图的涉及区域很有可能扩大到北美大陆。
喜欢《冰海战记》的小伙伴,终于能够在《英灵殿》里先踏入到维京人向往的“文兰之地”了。
居民地算是《英灵殿》里新增加的一个系统,在这里我们可以接主线任务,以战略的角度来参与整个进攻英格兰的谋略当中。
除此之外,居民地里还拥有各种商店、铁匠铺,帮助玩家补给以及升级装备。
玩家可以给居民地创建新的建筑物,比如鱼店、肉店,玩家在打猎过程里获得的资源可以到这里兑换相应的奖励,某些动作的开启,也需要你搭建对应的建筑物才会出现,比如只有先搭建了鱼店,你才可以多出来钓鱼的动作。
整个居民地除了建筑物外,玩家还可以自定义修饰物,基本上除了主干道与主建筑外,玩家对整个居民地的建设与装饰有着一定的自定义权限。
除了普通生活需要的建筑物外,还必须有劫掠的船与劫掠的好兄弟们了。
船可以自定义化,同样的好兄弟也可以自定义化。
正如同我们在历史里所知道的,维京人的财富有很大一份是通过掠夺而获得的,村居民地系统的搭建所需要的资源,同样也是通过掠夺而来的。
维京船与掠夺试玩版里一共展现出来两个交通工具,一个是很常见的马匹,另一个就是维京船。
船在《刺客信条》系列里也并非首次出现,例如上一作的《奥德赛》里就出现过了。
但在试玩版里,未曾出现大海,只有密密麻麻的水系分支蔓延在英格兰大地上时,维京船就成为了一个很好的交通工具。
我们玩家作为首领指挥船的航行,而划船的小伙伴就是我们从村庄里带出来的好兄弟们。
他们会自动根据行驶的方向与风向,调整自己在船内的动作,比如升降帆等等。
玩家只需要在地图上确定好目的地,设定自动航行,船就会朝着目标快速移动起来,航行时,玩家可以选择听歌,或者听船员讲讲自己海上男子汉的故事。
游戏即便不能够完全还原历史,也能帮你理解一部分的历史,在航行的时候,你就会看到沿岸各个村落与城镇的所属关系十分复杂,他们并非连成一片,而是星罗散布在整个河流旁。
这或许也是通过游戏告诉我们,当初维京与英格兰发生战争时,整个地区势力与人们的生活状况。
当船行驶到可以掠夺的村庄时,船速与视角都会缓慢了起来,给玩家以较长的反应时间是否要进行掠夺。
这个时候如果玩家选择吹响号角,那么整个船上的好兄弟都会*入村庄里,进行掠夺。
除了可以在船上直接发起掠夺外,玩家也可以先单独一人潜伏到村庄里,进行刺*一部分士兵后再发起掠夺。
需要注意的是在掠夺的过程里,好兄弟们只会默认击*士兵,而不会攻击村民。玩家虽然可以强行攻击村民,但是会减少同步率 。
在掠夺的过程里有许多房间是需要两个人一起撞开的,基本上想要掠夺到最后,一般都要吹响号角,召唤兄弟。
掠夺开始后,兄弟们会冲入村庄,点燃房屋,打破罐子,让你搜刮对应的战利品。
只有把这个村庄里的所有的隐藏起来的大型宝箱打开后,劫掠才算完成。
而自己居民地的升级有一部分资源便是需要通过掠夺来获取的。
可以掠夺的村庄在地图里有着明确的标识。
地图与UI的高度精简化是的,大家看到这个地图不再是通过大量的问号与各种各样的图标填充着了。
《英灵殿》大地图显示的UI经过了大量的精炼化,所有的隐藏宝物与神秘任务等内容通过不同颜色点来进行区分。是否获得了该区域的所有隐藏元素,通过右下角的图形进度条是否填满来显示,不再是简单的数字了。
这不得不说减缓了许多玩家打开地图,就满屏标记的烦躁感。
通过鹰眼模式来观看周围的地理位置时,也同样可以看到附近的高亮的光柱,告诉我们周围有一些特殊内容。
不仅仅是地图,角色装备的UI展示在我看来也比《奥德赛》更加精炼与方便化了。装备品分为了两个大层级,最外层的就是头盔、衣服、武器等装备,第二层是打开包裹后的宝石等内容。
装备依旧包含了稀有度的系统,不同稀有度的装备可以对应的升级与镶嵌宝石。而所有的升级与镶嵌行为,并不需要玩家打开包裹进行选择,直接在最外层就可以操作。
基本上把那些我知道我有,但是我不知道有多少,什么时候会有用的物品都放在了一起,通过平时不用,用的时候好找的方式,有效地减少了玩家的记忆负荷。
对比一下《奥德赛》时的装备界面,就能体会到《奥德赛》里装备四四方方的憨,跟《英灵殿》更加简练的感觉了。
当然之前说到的技能的界面与能力的搭配的界面都体现出来,这一次对《英灵殿》UI交互方面有了很大的提升。
除此之外另一个较为常用的界面便是人物的行动选择的界面。
信仰之跃与群体战争这个行动的界面我们可以看到常用的呼唤马匹,吹响号角以及带上兜帽进入刺客潜行的状态。
算是把在游戏过程里,大量使用的状态切换的内容通过一个圆盘放在了一起进行选择了。
当然了更常用的功能,比如召唤马匹通过按住左方向键可以更为快速的召唤出来,在这里也优化了,召唤马匹,通过镜头寻找马匹,再上马的三步操作,只要一直按住召唤键,角色则会顺着马匹的到来自动上马。
传统的每个区域的鸟瞰点依旧存在,这个点子不得不说真的为开放世界提供了一个极好的思路,不仅仅成为了《刺客信条》的象征性镜头,也为之后的《塞尔达 荒野之息》提供了通过塔来开阔视野的思路。
战斗除了个人潜伏、小队突袭外,还有一类伴随着维京与原本的英格兰人的正面的攻城战而催化出来的战斗模式。
在攻城战里,我们玩家至少有三种选择,一种保持了刺客信条一贯的方式,自己潜伏到战场当中,刺*最终的目标人物,用现在流行的话就叫做斩首行动了。
一种是脱离了大部队,敌人大部分被正面攻城的队友吸引,自己从侧面一路*进去。
还有一种就是跟随着攻城车与队友们从正面一层又一层地突破,攻城车有着对应的冲刺攻击,以及对应防御箭雨的动作,并不仅仅是一个观看的噱头。
这一次《英灵殿》整体的系统改动与细节的修正,都能感受到制作组的在尽可能地展现出来维京文化的更多面,以及让玩家有更多的自由选择。
最后整个《英灵殿》在我试玩的过程里,给我的感受是这款游戏,终于从视觉上的自由度,逐渐过渡到机制上的自由度了。
它不再强制玩家你的选择是不可逆的了。所以我们看到了技能点可以实时收回,从而让玩家的战斗风格发生实时的改变。
技能的选择不可逆这件事情在只有一条分支的技能树是一个合理的行为,但是游戏进化到具备局多个技能树后,这种不可逆的行为无疑是造成了玩家必须多刷游戏,甚至多周目游戏,才能体会到全部职业的技能特色。
这合理吗?在我看来从自由的角度来看,并不合理,这个一直延续下来的机制是应该被重塑的。
重塑后便释放了玩家在一周目里更多的乐趣空间,在如今一个一周目通关就算是这个游戏的核心玩家的情况下,与其期望玩家多周目的不同体验,不如在一周目里就把体验做满,这在我看来是一个更正确的选择。
除了自由以外,游戏里另一个侧重点的方面,就是进一步地写实了。
我在试玩过程中,没有看到类似于《奥德赛》里,可以看到敌人的等级,攻击敌人会跳出对应出戏的黄色伤害值,角色不再具备自动回血的功能,需要玩家吃自身携带的对应的果子,或者在战场上找到敌人吃饭的伙食来进行回血。
回血并不会打乱游戏的节奏,需要打开背包寻找果实等等,只需要按住对应的方向键→就可以消耗食物,进行回血了。
游戏里也具备各种能够还原维京人生活的小游戏,例如饮酒嬉闹,骰子游戏等等。
由于这一次的试玩版的内容有限,在11月10日正式版发售时应该还有更多的内容进行解锁。
那也只有等正式版出来后,再跟大家一起再来看一看这部第一款踏入次时代的《刺客信条》系列的新游戏了。
我是狗哥,感谢你观看我的评测。
我们下一期再见,886!
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