后浪中的国产仙侠:《亦春秋》微评测

后浪中的国产仙侠:《亦春秋》微评测

首页角色扮演亦春秋更新时间:2024-04-16

写在前面

要说国产仙侠单机之鼎盛,那就要数千禧年前后那个时间段了。在那个黄金时代,涌现了许多前无古人的经典作品。但因为种种原因落幕之后,国产仙侠游戏也渐渐淡出单机,从而走向网游。国产仙侠游戏道阻且长,而20年后的今天,市场环境渐渐在变好,近年来也有不少诚意满满的优秀作品,但纵观综合的游戏素质,可能还未能满足对国产仙侠抱有诸多期望的玩家们。

而今天为大家测评的游戏既是在6月3日以EA版本发售的国产ARPG游戏《亦春秋》,首先非常感谢上海丹橘工作室以及游戏发行商凤凰游戏提供的测试机会,也感谢制作方对游戏的辛勤打磨。游戏体验后,可以看到不少令人惊喜的细节创意,这让游戏性大增。可能也有些许遗憾,在许多方面还未达到笔者的期待,不过就目前的EA版本来看,还是有很多的可期待空间。

画面与场景

《亦春秋》在美术方面让人眼前一亮,熟悉的仙侠风,加上各种美工上面的配色技巧,让整个游戏世界看起来比较舒服,动作细节也算不错,音乐贴合场景不会出戏。

战斗之余不妨欣赏一下美景

游戏场景中也分布着许多生活技能交互点,比如钓鱼、采药、挖矿,其中机制也是用心设计了,比如:

钓鱼需要在一定时间内保持气力条在一定区间内

采药需要左右键的踩点点击

战斗机制

先简单介绍一下战斗机制。玩家有四种兵器可以选择,双刀、长枪、大剑、弓箭,在游戏过程中可以慢慢升级武器对应的延伸技能,在战斗中可以通过切武器完成武器间的交互招式。

特别一点的就是当敌人普通攻击出现蓝圈提示时,玩家可以通过右键攻击或者切换武器进入“灵视界”(慢镜头)。

“灵视界”= 子弹时间?

黄圈提醒就是通过队友技能进入“灵视界”。

看起来是不是很熟悉,嗯,没错就是“时空机制”,QTE(Quick Time Event)触发后可以得到一段输出增伤时间。讲到这里《亦春秋》算得上是有了一个较为完整ARPG游戏的战斗结构和体系了。

在试玩前我期待亦春秋是一款战斗体验流畅爽快,核心机制可以像一个武林高手一样刀来剑走,但目前的游戏体验还未能达到我原本的期待,以下这两点是让我感到非常可惜的。

一般体型较大的怪,普遍弱后门

首先战斗体验还是要聊到一个玄学词汇,战斗手感——打击感,虽然打击感的游戏体验因人而异,但说到底就是游戏反馈机制是否达到玩家的潜意识预期,《亦春秋》的打击感确实有点普通,仅比砍纸片好一点,很多细节并没有达到我的预期,如进入“灵视界”时缺少人物的瞬间“钝感”,怪物受到不同攻击的反馈还有些单一。

还有,我是一个空格党,跳跃浮空连斩永远是我认为最帅气的操作没有之一,但是《亦春秋》的战斗机制中并没有Z轴操作部分,也就是空中攻击操作缺失真的很可惜。

关于战斗机制的一些建议,目前战斗机制的框架已经相对完整了,核心战斗体验已瞄准在QTE触发时空机制,建议制作组在两个方面做重点修改。

一是增加QTE触发后的爽感,比如把在“灵视界”内的攻击反馈改的更炫酷,让玩家感受到“灵视界”砍起来更爽,提高QTE触发回馈。

二是改变战斗节奏,目前的战斗节奏比较单调平滑,可以参考今年类似战斗机制的某款手游,他的打击感并不好,但是在战斗节奏上下了功夫,如果把一场战斗中的操作看成节奏点,连在一起时就是一条合理起伏的曲线,而目前的《亦春秋》的战斗节奏则是让我感觉是一张心电图在重复,没有心动的感觉。

关于剧情

《亦春秋》是以中国春秋时代为原型的架空设定,讲述了淮国与闽国争霸,闽国战败之将灵姑浮满门被屠,遗子灵姑从在乱世中成长历险,为报国仇家恨的故事。

剧情动画细节略显潦草,随便放一张图感受一下

毛发与纹理,角色与场景格格不入

角色上没有特别意外的设定,比如男主算是比较典型的热血漫憨憨男一。

在完成剧情上《亦春秋》是合格的,至于故事的好坏这就是仁者见仁智者见智的了,在人物设计上《亦春秋》用了大量成熟的人设,直白点就是游戏角色设定十分老套,剧情看一知二。

结语

总而言之,《亦春秋》是国产游戏的一次不错的尝试,但我不认为本作是一款以追逐3A为目标的作品,更像是想要突围千禧的作品。看起来有模有样的,但实际玩起来却还是差强人意,故事情节设计略显俗套,画面细节还需打磨,操作感则更需要向成熟的作品学习。至于是不是一次成功的突围,目前还不好说。毕竟现版本还是EA阶段,未来的成长空间还是有的,游戏已经正式发售,也期待本作的市场表现。

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