2014年,国内著名单机制作人张毅君(笔名“工长君”)通过微博宣布从自己一手创办的上海烛龙离职,正值壮年就开始了闲云野鹤、煮茶听琴的退休生活。走的如此潇洒,除了令粉丝惋惜,也着实令还在游戏圈奋斗、项目朝不保夕的基层从业者羡慕。不过了解工长君的朋友都确信,这位自嘲“工作时间长”并以此给自己冠名的金牌制作人只会离开一阵子,他本质上是个创作者,体内的灵感火花和激情不会允许他就此结束自己的职业生涯。
果不其然。2016年7月,把女儿送进幼儿园的工长君宣布复出,加入凤凰网旗下的全资子公司上海喵球。2017年7月,工长君复出后首个项目,与敛青锋合著的小说《九霄奔云传》上市,工长君同时宣布出任上海喵球CEO兼总经理。10月,上海喵球宣布“九霄”单机游戏正式立项,开始组建研发团队。
在《九霄奔云传》迎来一周年之际,我们远程采访了工长君,聊了聊他这一年个人的生活状态,以及“九霄”单机游戏的最新进展 。
世界观原画
——首先我们想了解一下您的近况。从烛龙离职后,您在家赋闲两年之久,是什么促使您再度出山?
工长君:陪伴女儿的万能老爸应该不算赋闲(笑).读睡前故事、陪伴玩过家家、疲倦入梦等等都会让我想到一个个新世界发生的新事物,可以说直接催生了九霄世界观——《九霄志》的诞生。当它积累越来越厚,字数越来越多……女儿又进入幼儿园,让为父腾出手来,再加上几个老朋友的“煽动”,那就再来培育一下这个新的“孩子”吧。
——您在游戏业有辉煌的履历和丰富的资源,而且“九霄”在规划时期就是多媒体展开的IP,那么为什么最初不选择从游戏入手?
工长君:游戏是一场团队战役,故事(小说)可以是一个人的战斗。
二十几年的游戏从业经历,教会我的不仅仅是把控成本、管理团队,更让我经历了不少过程中的无奈之举,剧情表达与游戏体验如何取舍?场景营造与配置负荷如何权衡?……想象的*太放开,最后都会变成充满“血与泪”的砍砍砍,作为游戏监制、制作人,我不止一次举起这样的“屠刀”,这回想说既然是自己写小说,就任性放飞一下吧(笑)。
构架九霄IP时,不局限于“写小说”或是 “做游戏”,融合游戏制作人与《古剑奇谭》时的影视经验,这是一种新的“折磨”。但看到有读者反馈看小说有游戏画面感,有游戏厂商找过来说世界观适合做成游戏,接洽的影视伙伴也会念叨这就是一个现成的电视剧大纲……我会觉得这些“折磨”都是值得的。
待得时机成熟,就回归本命单机啦~
——您的微博内容很丰富,包括单机游戏、独立游戏、晒娃、小说、动漫、影视、乔振宇等等。您日常生活节奏是怎样的?如何平衡工作与生活?
工长君:我的ID是“工长君”嘛,还有玩家、朋友送我的“奶爸”、“团长”等等XD
其实单机、小说等一些创意构想很多都是来源生活,这些所谓的“工作”对我来说就是生活的一部分。这部分“工作”的输入,对我而言是一种增值的投资。
——能否为我们透露,除了游戏,《九霄奔云传》近期还有哪些展开?
工长君:围绕IP展开的工作——影视、动画等,一个都没拉下。可以说的是,都已授权出去。接触不少新领域,开头部分很难,想必后面的工作也不轻松……
——关于“九霄”系列的世界观,您写了多篇散记,并说过会单独出版,现在筹划的怎么样了?
工长君:与敛青锋共同为IP创作的一套《九霄志》世界观,囊括了九霄世界历史体系、地理环境、山川河流等等。在IP作品创作的过程中,还在不断地充实它。目前已有二十几万字,内部也围绕内容制作了大量精美的图集。
散记是世界观的一种易于阅读的轻松版本,如果有时间的话,也还会继续写下去。至于后续出版,不局限于世界观的设定向内容,新故事会有的,新小说也会有的(望天)。
——“九霄”的目标是做大IP,那么您觉得现在的工作和以前做单机游戏比有哪些新挑战?
工长君:做单机游戏时每一作都想要有不同,做IP则接触的领域更多。
不局限在游戏,几乎每接触一个领域,要想做更好,做不同,要学的东西就更多了。IP创作的各领域寻求突破是最大的难点,除了我们的努力,也需要合作伙伴共同配合。还好在这个过程中,都有碰到很棒的伙伴。
比如,《九霄奔云传》第一次尝试给小说配上音乐,作为首部沉浸式音乐小说,边听边看才能呼应上脑洞里的各种场面嘛。创作过程中可以说共同折磨了我与音乐制作人——多年合作的老朋友骆集益和冯明枭。
而九霄单机是我们首次尝试仙侠动作冒险游戏,制作团队也是我很欣赏的游戏人带队,希望能给大家带来新鲜感。
散记配图-霜龙台
——九霄单机游戏最近正式立项后公开招聘多个岗位。能否为我们介绍一下目前的团队建设情况及成员背景?您个人在开发中担任怎样的角色?
工长君:单机团队由多名资深研发协作配合,带队的制作人是一个热爱游戏的“狂人”,人称“梁老板”,他也是个爱女狂魔,也许这才是欣赏他的关键点吧(笑)。
我信任团队的力量,在给予团队充分的支持同时,我也会将目光聚焦在IP的架构之上。
——能否为我们介绍一下九霄单机的特色与定位?
工长君:如上面所说,这次我还是想继续做些不同,九霄单机会尝试挑战动作冒险游戏,同时也会保留一些RPG要素。
它是一款体量介于独立游戏和大型游戏之间,以“讲故事”为主的动作冒险类游戏,最注重的是通过关卡、战斗等营造气氛,让玩家更身临其境地体验我们要讲述的故事。
比如在叙事手法上,我们尝试突破以往RPG的站定说话的模式,玩家可以一边行动一边和同伴对话,对话内容也更加动态,比如对话进行到一半发生了一件事,那么话题也会随之转移,当事件完成后又会很自然的继续刚才的对话。
——九霄单机游戏的故事线是小说故事线还是同一世界观框架下的全新故事?
工长君:不想看过小说的读者被直接剧透,所以九霄单机游戏的故事将是发生在九霄世界中的全新故事XD。九霄单机的时间设定会比小说更早一点,它们看似不相关连,但和九霄世界事件都有关联。之后也许还会延伸到其他九霄相关的作品中。
——那么小说的主角会出现在游戏中么?
工长君:这个就不剧透了吧……只能说很多小说中的人物都会和单机的故事线关联,其他的要是提早说了岂不是没了惊喜?
——九霄单机的风格是“硬派仙侠”,请问具体表现在哪些方面?
工长君:最硬派的可能是没法通过等级碾压BOSS了吧~
这次因为是动作冒险类型,我们期望玩家体验的每一场战斗的难度是和故事中的角色所体验到的难度是一致的,所以我们摒弃了RPG的练级和刷装备概念,有信心的玩家可以选择与故事统一的那个难度来进行游戏。当然我们也会为那些挑战自我的玩家和只想看故事的玩家各自设定了适合的游戏难度以供选择。
我们这次想做不一样的仙侠。 “硬派”也好,其他什么也好,可能是一种“粗暴”的说明,实际上都是向着新方向的探索。
就我们自己的作品来看,什么时候开始,“仙侠”给时下年轻人不够时髦的感觉呢?在单机团队筹备期间,我们就在不停地反问自己这样的问题,不停地思考我们应该怎么做。就自身而言,这次创作中,尝试把现实融入作品中,相对不似往常那么“缥缈”。可能还有一个原因是——“暴力”元素比较多,当然也是在政策允许范围内表达的!
游戏氛围概念
——ACT技术门槛很高,不论单机还是网游,国内至今没有在这一类型上特别出色的案例。那么九霄单机在战斗系统和动作设计上会有哪些突破?
工长君:其实论人才、技术力,我相信国内可能并不输。但一款产品的成功却是需要天时地利人和各要素配合。这次我们单机团队中有曾经做出过非常好的ACT战斗系统的成员,其他成员们也有大量ACT游戏经验,所以比较有信心。
目前单机的战斗还在持续调整,融合一些简化、易上手的元素,希望最终让我们的ACT既亲民,又能满足大家的挑战*。
——这种定位与小说表现的幽默、出世氛围差异较大,为什么选择这种定位?
工长君:九霄整个IP表现的定位是世界群侠,一个世界有各种各样的人事物才热闹嘛。我们的内容将是多元化的,希望有各种风格的角色和故事供玩家体验。
——最后一个问题,游戏处在什么开发阶段,大概多久可以与玩家见面?
工长君:游戏与大家见面还需些时候。尝试新风格需要时间,我们也会选择更合适的档期和时机。
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