难不成是机甲跟SLG相性不高?
美术画师一波爆料,让外界得以窥见莉莉丝又砍了一款SLG项目。
这两天,微博上不停有画师放出《Ark of survival》项目角色、载具及道具等设计图。他们一边吐槽项目被砍,一边也对莉莉丝允许他们发出设计图表达感谢。
据悉,《Ark of survival》由莉莉丝联合创始人袁帅带队,核心团队成员来自《剑与家园》《战火勋章》。鉴于核心团队项目经历,外界一度非常看好该项目进展。
可惜首爆至今一年半时间过去了,该作最终未能走到正式公测,倒在了上线前。
末日题材SLG,画风受好评
从核心团队成员来看,《Ark of survival》产品底子肯定是不差的。
制作人袁帅是莉莉丝三位联合创始人之一,可谓是战功赫赫。从最早《刀塔传奇》(后更名为小冰冰传奇)到《剑与家园》《战火勋章》,他已经累计打造了三款成功产品。
从早期RPG到SLG,袁帅在这两个品类上积累了丰富的经验。这或许也为他立项《Ark of survival》指明了方向,也即RPG SLG。
俯视角探索地图 驾驶移动堡垒ARK对战丧尸
正如官方释出实机所示,《Ark of survival》最大的特色便是,既有SLG常规的组建部队、升级据点,还有大量RPG内容。进入游戏后,玩家可以第三人称俯视角自主探索地图,搜集物资跟丧尸进行战斗。面对巨型丧尸时,玩家还可以选择升级改造驾驶移动堡垒ARK来与敌人进行战斗。
除开丧尸外,玩家亦可以操控部队、改造移动堡垒ARK与其他玩家进行对战。同时,还可以与其他玩家结盟建造联盟领地以防御尸潮等等。要言之,即游戏中拥有PVEVP不同的玩法。
为丰富对战体验,游戏中提供不同武器图纸。玩家可以自定义武器装备及功能各异的工具。可以说《Ark of survival》游戏,充分汲取了《小冰冰传奇》《战火勋章》研发经验。
从市面上用户的测试反馈来看,该作之前应该有过小范围测试。不过,似乎并没有展开过付费测试。
通常情况下,游戏测试流程通常会先后经过不付费测试、付费测试。其中不付费测试是为了验证玩家对游戏的接受度,包括玩法、系统、美术风格等,一般通过次留、3日留存、7日留存等数据反映。至于付费测试,则是为了验证游戏的付费系统设计是否达到产品的要求。
鉴于此,笔者推测《Ark of survival》未能成功上线的原因,很可能是核心玩法或系统数值并未打磨好,导致留存数据不理想,因而未有采取付费测试。
更进一步来讲,这或许跟产品机甲,跟丧尸题材SLG相性不高有关系,很可能核心用户群重合度不高。正如二次元 TPS一样,融合在一起显得很生硬。
大家可能觉得站着说话不腰疼,毕竟题材品类融合并不容易。我们得客观认识这一点,也期待着后续莉莉丝能够拿出一样的解法。
去年砍了三款
创新尝试道路上,并不会一帆风顺。
仅在去年,莉莉丝就有三款在研项目宣布终止研发。首当其冲的就是旗下首款二次元3D卡牌手游《伊甸启示录》。去年2月,该项目宣布解散,项目组成员进行内部转岗。
作为莉莉丝在二次元领域的试水之作,游戏的整体思路还是中庸维稳,不求有功但求无过。因此,游戏采用了近年来热度明显上升的架空未来科幻题材,并打出了“有深度剧情的3D回合制日式手游番剧”的口号,意图在剧情演绎和美术呈现方面打出差异化。不过,可能是期待值拉的过高,这两点也成为玩家们诟病的重点。
剧情方面,主角带妹拯救世界的故事经典但也无新意,同时呆板单调的演绎形式也称不上有深度和有代入感。即便游戏找了一众一线声优进行了剧情配音,仍难以得到大多数玩家的认可。至于游戏的美术表现,大多数参与测试的玩家表示不算惊艳但还是达到了二游平均水准,然而人物建模的改进空间还很大。
因此整体来说,该作缺少长板且短板明显,因此游戏的测试成绩和玩家预约并不尽如人意。截至项目被砍,在TapTap上也只有6万多的玩家进行了预约。
同样的问题,也出现在了莉莉丝另一款二次元项目《Project Breach》身上。这款基于UE4研发的二次元机甲TPS游戏,在去年8月同样被砍。相比《伊甸启示录》,《Project Breach》的步子显然要迈的更大一点。一是选择了美术侧风格化难度更高的机甲题材,另外则是大胆尝试了TPS这一陌生的游戏品类。
有一说一,从多位画师在微博上发布的项目草图、概念图来看,游戏的美术风格确实让人眼前一亮。基于此,二游 射击玩法的实现难度或许是游戏被砍的主要原因。
如果说这两款产品的折戟,是莉莉丝对二次元的水土不服。那在莉莉丝最熟稔的SLG赛道,重点产品《剑与家园2》也遭遇了意料之外的滑铁卢。
一直以来《剑与远征2》都被寄予厚望,作为现有成熟产品的正统续作,行业观点普遍认为其能成为《万国觉醒》的接棒者。莉莉丝内部同样对其重视异常,由前作制作人杜文继续带队,项目组近百人,研发周期超过3年。
然而,就是这样一个爆款预定,在去年11月突然被爆项目被砍,团队将会进行内部活水和裁员。据悉,该作于去年7月在北美、澳洲、欧洲、东南亚少数几个国家地区进行了不删档测试,测试成绩的不理想或是其终止的主要原因。
客观来说,砍掉成功率不高的项目是企业经营的常规操作,更何况是产品投入大、不确定性还高的游戏企业。莉莉丝CEO王信文曾明确表示,莉莉丝要做的是那些商业化成功的产品。比起叫好不叫座的口碑佳作,商业的成功才能更好更持久地实现自己的游戏理想。基于这一理念,快刀斩乱麻的砍掉项目虽在意料之外,但在情理之中。
同时要指出的是,这些项目的终止并不代表莉莉丝在二次元和射击品类上认输离场。甚至正是因为这些项目带来的经验积累,莉莉丝在这两个领域或迎来重大突破,比如二次元3D卡牌手游《众神派对》,以及战术竞技射击游戏《远光84》。这两款游戏都已获得国内版号,或许很快就能和玩家们见面。
正如一枚硬件有正面也有反面。游戏项目被砍固然不值得高兴,可若能将研发中的研发管线、项目管理经验累计下来,复用给其它项目。谁又能质疑,这种尝试的必要性呢?
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