版号停发已经7个月,各种真假难辨的消息在业内蔓延,任何的风吹草动都会惊动游戏行业这只惊弓之鸟,最直接的反馈可能就是股市。
根据游戏陀螺的观察统计,2月22日当天,A股及港股游戏股集体大跌,其中,三七互娱、姚记科技一度跌停。昆仑万维、中青宝跌超7%,吉比特、宝通科技和世纪华通跌超6%。腾讯、B站、快手也在持续21日的跌势。
而造成这样的股市震动却仅需两则谣言,一是“腾讯又被重锤”传闻;二是“2022年将不会发新的游戏版号”的消息。
尽管上述消息目前已被多家相关企业及机构辟谣,但监管愈发严格、版号迟迟未发却是板上钉钉的事实。在没有更明确的消息出来之前,谁也不知道这个“行业寒冬”将持续多久,但近期同一时间曝出的各种现象却耐人寻味。
裁员、*、砍项目,又是一年寒潮期?
有人说股价下跌是机构对游戏公司业绩下行的担忧,主要是版号停发下游戏企业无法推出新品刺激市场。
版号暂停发放带来的影响肉眼可见,首先就是入局者不断减少。企查查的数据显示,目前我国现存手游相关企业5170家。近3年来,我国手游相关企业注册量也在不断减少。2019年我国新增手游相关企业1282家,同比减少8.03%。2020年新增572家,同比减少55.38%。2021年新增464家,同比减少18.88%。
除了新入局者不断减少,业内众多的中小公司,也在风雨飘摇的市场环境中节节败退,消失在行业视野中。天眼查数据显示,2021年7月至12月,约14000家注册资本在1000万以下的中小游戏公司宣告注销。
大厂的日子也不好过,相继曝出裁员、项目被砍的消息。百度被证实裁撤近300人的游戏团队,直播业务也受到影响;今年1月,完美世界也曾披露,“2021年公司对游戏团队进行精简和调优,调整部分跟公司未来大方向和调性不契合的团队。去年第四季度已经优化了几百人。”完美世界表示,优化还在继续,后续有可能进一步下降,预计优化将减少几百到一千人,包括研发及相关部门;同样在1月份,社交媒体脉脉上流出心动网络将裁员三分之一的消息,随后心动CEO黄一孟在推特上回应,裁员比例并不会高达三分之一,但确定会进行裁撤和团队调整。
同样伴随着大规模裁员的还有不少项目被砍的消息。莉莉丝游戏内部人士证实,公司的确砍掉了二次元游戏项目《伊甸启示录》,项目员工内部转岗;网易则早在去年8月版号停发之后,就暂停了部分在研项目。
严厉的监管与版号停发,导致春节大盘数据也有一定的缩水。作为以往游戏营收的黄金档期,春节大盘本应在各家营销活动刺激下有所增长,但是根据德邦证券整理Sensor Tower数据显示,1月30日至2月6日春节节假日期间,国内手游市场iOS端收入表现不及去年,同比下滑15.5%,而安卓平台大盘的活跃收入数据也均有所下滑。
毫无疑问,国内游戏行业正在经受巨大的考验。
面朝大海的人,总在寻求蜕变机会
出海是所有厂商如今没法绕开的一个选项,国家政策层面也在鼓励出海。去年的8月,国家商务部公布了《关于公示2021-2022年度国家文化出口重点企业和重点项目名单的通知》,腾讯、网易、巨人、米哈游、沐瞳、三七互娱、中手游等众多知名公司,以及《明日方舟》《球球大作战》《Mobile Legends:Bang Bang》《原神》《浮生为卿歌》《贪吃蛇大作战》《新射雕群侠传之铁血丹心》等8个游戏项目入选。
来源:国家商务部《 2021-2022年度国家文化出口重点项目公示名单》
11月份,商务部、中央宣传部等17部门联合印发《关于支持国家文化出口基地高质量发展若干措施的通知(以下简称 通知)》,鼓励优秀传统文化产品、文化创意产品和影视剧、游戏等数字文化产品“走出去”。
面对愈发严格的监管以及尚不明朗的版号信息,加之政策层面为游戏出海释放出的积极信号,众多项目从立项开始就瞄准了海外市场。
早在1月13日,吉比特就召开临时*会议。吉比特董事长卢竑岩在自由讨论环节就曾透露,目前吉比特“除储备IP外,只有面向全球的题材才可以立项,这是强制要求。”心动和完美也在不同场合发出“投入到确定性和成长性更强的海外市场,公司未来的人才储备将以海外型人才为主”的言论。
国内手游产品在海外市场的表现也确实可圈可点,比如2月的日本手游市场,其免费榜单top10中,就有5款中国公司开发的新游,top100中,国产游戏约占三分之一。
日本榜单中的国产游戏
同时,国内众多精品手游强大的吸金能力也再次证明,广阔的海外市场是愿意为精品内容买单的。根据Sensor Tower的数据显示,2021年一共有42款国产手游在海外收入超过1亿美元,相比2020年增加了5款,其中,《原神》《PUBG MOBILE》《State of Survival》《万国觉醒》和《使命召唤手游》是年度收入最高的出海手游。
国产移动游戏的实力在海外被不断验证,然而也反映了国产出海同样在走向内卷,一些国产热门出海市场的获量成本不断上涨,特别是苹果IDFA新政推出之后,iOS端精准营销面临严峻挑战,企业iOS端买量陷入重新摸索阶段。根据国外第三方研究机构数据,自iOS14.6更新以来,全球硬核手游广告获客成本已暴涨 78%。这就意味着游戏厂商不得不做相应的调整,摸索新的买量模式,以达成自身ROI目标。
实际上,对没有方向的团队,每年都是寒冬,但知道自己要做什么产品的团队,这些负面信息就是桌上谈资而已。
首先在产品层面,必须承认的是,在巨大的国内游戏市场面前,不少厂商并没有拿出合格的产品作为自己竞争的资本,而是带着捞一笔就跑、打一枪换个阵地的心态不断做热点游戏,这样的做法确实降低了研发的成本,但一定程度上也会让自己停滞不前。
而在经历了一段时间的野蛮生长之后,面对创新精品与玩法老旧并存的游戏市场,虽然大多数玩家有细分玩法需求,然而高品质有突破的产品确实在鲸吞用户。无论是风靡全球的《原神》,还是去年的黑马《哈利波特:魔法觉醒》都在证明,精品化的作品始终是市场中的硬通货。
去年9月底,上线一周年的《原神》移动端总收入突破20亿美元,
并在当时全球手游畅销榜第三
这都在迫使没核心竞争力和忠实用户的游戏厂商,不得不对变化极大的用户需求去做适应性的调整,那些之前把内容能力和品牌能力丢掉的企业,不改变日子肯定没法像过去那样,这都无非是你的对手更用心,做得更极致了,这将促使市场同样也在要求你做出更好的内容和服务,对你的团队提出的是研发、运营的能力内卷。
不管是过去一年的疯狂投资、疯狂抢高端人才,还是砍项目、停服一些产品这种游戏公司的常态选项,其实在重复一个事实:游戏是超低成功率的内容产品,特别是越发高昂的研发成本和买量成本,都让现今推新的产品面临巨大的压力,没有决心和耐心很可能就会动作变形,导致产品变形。
另一方面,国内很多厂商需要留出时间做一次认知升级和确定什么是自身企业的价值,而切忌继续盲目跟风。如今的市场已再不是无脑跟风就能轻易跟得上的,内卷严重的今天你总有跑不到大盘最前列的时候,在已然成熟的国内游戏市场,有效的永远是你为玩家创造了什么价值,是否把玩家的需求、体验研究到极致。换句话说,现在用户还会挑剔你游戏的逻辑、游戏的细节、游戏的服务等,可能你的游戏宣传话术都不能再是以前那一套,每个环节都不得不做出更多的努力。
听起来似乎非常残酷,没法躺平,任何的松懈都可能成为压垮公司的最后一根稻草,但其实陀螺君真正想传达的是游戏团队不要做无目标的内卷,内卷真正需要提炼的是提炼战斗力和决心,与一个自己确定要做出来的创新死磕的斗志。
我们依然可以拿新一代代表《原神》举例,要学习的是米哈游认准一个赛道义无反顾全程投入的态度,做出一款产品后不管有钱没钱,依然能下决心是攀登更高的山峰。还有一个案例是《摩尔庄园》,产品和当年页游的核心体验也大为不同,过去也没有成功案例,最终结果也完全超出研发团队的预期。反之,过去一年有一定实力的游戏企业似乎都会问一嘴“我们要不要做一款原神”?但到目前为止似乎也还是没有出现一款真正意义上达标《原神》的游戏,米哈游式的开发模式并不会适合所有的厂商。
也因此,游戏市场永远残酷,但也永远能给到从业者希望。
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