坦白说,二次成功永远是困扰整个行业的一个玄学问题。但从2022年开始,国内游戏圈越来越清楚,二次元游戏的研发确实越来越难。
此前曾报道,上半年有多款上线不足一年或仍在研发中的二次元项目宣布“毕业”。据不完全统计,已经停产或计划停产的产品有11个,已经停产的项目有9个。
最近几天,又传出莉莉斯砍掉自研二级项目《Project Breach》的消息。根据微博中多位画师放出的项目草图和概念图来看,这款游戏其实是一款基于UE4的TPS游戏。有必要提一下,2月份,莉莉斯首款自研二维3D卡牌游戏《伊甸启示录》项目刚刚解散。
连续两次试水遇冷,必然会引起玩家和同行的关注和讨论。不过莉莉斯接连砍掉两个自研项目未必是坏事。
一流的美术,次世代的品质,但是工程被砍是必然的。
今年2月,有消息称莉莉斯解散了还在研发阶段的二次元游戏《伊甸启示录》,项目组人员已经内部调动。
后来,一个自称是《伊甸启示录》项目组的人在微博中发帖:“项目组解散了,很可惜,很多喜欢的有很多情怀的创意和创作没有上线给玩家看,让我很心疼”,并放出了很多未曝光的项目图纸。
其实《伊甸启示录》有过为期一周的初试。但最终反响平平,TapTap玩家预约人数不到7万。
《伊甸启示录》选择了国内二次元中并不少见的近未来科幻题材。玩法是莉莉斯对3D回合制卡牌格斗情有独钟。但在视觉表现上,游戏以独特的“白色”为主色调,也让整体风格更具辨识度。同时战斗中加入了攻击动画和大招特写,美术风格和视觉呈现在目前二次元手游中名列前茅。
但是,想要真正留住二次元玩家,不能只靠“颜值”。虽然游戏以深度剧情为卖点,而且首测居然安装了主剧情的日语配音。但严格来说,游戏剧情只能算是日系二次元的套路剧情,整体表现比较令人满意,所以在测试中并没有获得突出的反馈。
相比之下,另一个“被黑”的二级项目《Project Breach》据说开发了一年多。虽然没有更多真实的图片或视频被曝光,但仅从画师分享的设计草图和概念图来看,游戏中武器和机甲的设计相对写实硬派,人物和场景的设计风格偏向于近年来一直流行的冷色调画风。从这个角度来说,《Project Breach》的艺术质量还不错。在满满二次元味道的前提下,《性冷淡》风艺让游戏更有质感,也增添了难得的高级二次元手游感。
在总版本号的控制下,及时止损。
那么问题来了,为什么业内知名公司莉莉斯的二次自研项目会被一个接一个砍掉?虽然莉莉斯没有透露原因,但这并不妨碍我们讨论接下来二次博弈的困境。
一般来说,项目的解散一定是因为测试数据不理想。当然,两款产品的美术质量是否位列二次元第一梯队,自然是“仁者见仁,智者见智”。至少从概念图来看,两者的不足并没有与美术质量挂钩,而更像是其他环节的反馈不佳。
莉莉斯的切割项目与其他厂商的切割项目并无不同,是业内常见的操作。
从游戏审批的角度来说,版本号是国产游戏项目生存的关键,决定了产品能否在国内市场实现商业化目标。但与SLG和团队RPG不同,二次元游戏的适用性往往有限。——虽然存在《原神》等极其罕见的全球厮*案例,但客观来说,二次元游戏的影响力大多局限于亚洲,真正创造商业利润的地区也仅仅局限于东亚、中国、日本和韩国。其中,中国市场收入占比过半。同时中日韩玩家对“踩三只船”感兴趣,这样的二次元游戏就是最好的潜力股。
10年来,二次元在亚洲市场成功的规律是,二次元和日韩在中国市场成功的概率很大,而二次元和日韩在中国市场的失败是必然的。另一方面,只有日韩能做出二阶的游戏,才能在中国取得成功。
说白了,如果在中国市场拿不到二次元游戏的版本号,尤其是大投入、大团队的二次元项目,游戏要想回归原值甚至盈利,出海风险极大。近几年只靠日本在市场站稳脚跟的二次元麻将游戏只有《雀魂》,《雀魂》提前在中国市场有了玩家明确的正面反馈。这几年二次元麻将游戏,二次元麻将游戏,
从这个角度来说,如果项目内部版本号的申请优先级不高,为了排队等版本号,游戏的开发周期会大大延长。如果立项理念不够超前,会导致若干年后市场竞争力的下降,颇有点端游和主机游戏都有风险的感觉。
莉莉斯下一步的国内市场将集中在《剑与家园2》等全球表现优异的优势产品上。更何况这两年也出了几款科幻机甲,但是国内市场一直没有爆款。换句话说,国内市场容量屡经友商检验的“机甲二次元”无法支撑规模化生产产品的盈利。继续多花,产品上线后再回到这个过程会更难。《伊甸启示录》 《Project Breach》被砍了,很自然。
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