冲上日本畅销榜第七,但为何制作人却说这款二游尚未满分?

冲上日本畅销榜第七,但为何制作人却说这款二游尚未满分?

首页角色扮演伊甸园的骄傲更新时间:2024-04-11


近日于日本市场PC端上线的《绯红神约》

对于这种爆款成绩,很多人会归结于这款产品大胆且“涩气”的立绘设计,但在这背后,产品精良的2D动画运镜、丰富的人物表情与技能表现、扁平顺滑的UI设计以及全Live2D....产品无处不体现出的高制作规格,让其在同赛道下非常突出。

但除了技术与美术层面的加持,这款产品在玩法与题材上的选择则集成了不少已被市场验证过、我们所熟悉的方法论—— 它核心玩法采用了回合制战斗模式,选取了近年较为热门的末日题材作为世界观。

那么,在游族最初选择自研“二次元风格”产品时,研发团队是如何思考的?近日独联体找到了《绯红神约》的制作人Max。出乎意料的是,《绯红神约》出自游族网络旗下的少年工作室,而他们上一款爆款产品,正是游族旗下知名IP续作,三国卡牌游戏的佼佼者《少年三国志2》。

采访中,Max向独联体复盘了团队首次面向日本市场做一款深度区域化产品时的历程与思考。他告诉我们,在产品上线前,《绯红神约》实则做了诸多创新玩法,但让产品最终在上述层面选择相对“保守”的原因,正是源自对日本用户的了解与验证。

游族网络少年工作室负责人

《少年三国志2》《绯红神约》产品制作人Max

下为对话实录:

01

初步探索:

用结构化思维来划定边界和达成共识

独联体:请您先回顾一下《绯红神约》的立项过程。在预立项时,您们是如何提炼元素并确定产品方向的?

Max:《绯红神约》在立这个项目时就是瞄准了日本市场。

而对于题材和世界观,有受当时公司合作开发《伊甸园的骄傲》兽娘系二次元产品的影响,我特地去请教了这个产品的运营和研发负责同学,发现这类产品题材在日本有非常大的用户群体,而且偏年轻化,其次他们对于卡牌这个品类接受度很高。所以题材上我们很快选择了在兽娘系这个维度,再进一步选择了近未来的科幻题材,和其他产品偏童话的兽娘题材拉开差异。

独联体:围绕游戏设计,您感受到的海外玩家,尤其是日本玩家的习惯与国内是否有所不同?

Max:日本玩家整体感觉用一个词概括就是“保守”。无论在玩法层面还是付费节奏上,他们都处于比较慢热的状态。我估计是和90年代日本经济泡沫破裂相关,之后日本人有一种“避险情绪”,厌恶风险不愿意尝试新事物。

所以我们在前期功能和养成体系开放的节奏非常缓慢,包括在养成线上也做了比较多的删减,让日本用户更关注在主线副本和核心养成上,这点和我们制作国内产品有很大的不同,初期砍了将近30%的养成和玩法,带来的好处是玩家更深入的体验剧情和主线内容。

在活动层面我们也发现日本用户对于BattlePass类商业化内容也很慢热,重点在于对性价比不敏感,所以我们尝试在周期上做了分段和更多的小节点,让节奏反馈频次提升,又优化了节点内容把前期目标感再次增强,之后的数据也对应起了变化。

此外,产品对于抽卡机制和以往设计有很大差别,以前付费的用户获得新卡后过一段时间才会进入下放环节,而《绯红神约》延续了日系卡牌的传统,在活动周期内用户抽卡都可以获取想要的角色,而且我们为了满足日本用户的收集习惯,做了三层卡池设计,默认普通卡池、核心周循环卡池、以及新角色的UP卡池。

独联体:从您的了解看,比较受日本玩家喜欢的角色是谁?从您个人的角度呢?

Max:“伊利里”应该是大部分玩家的心头好。她是主角团中穿着羽绒服的兔耳小萝莉,也是在产品测试期间,玩家票选出来的日本区APP的ICON角色。我相信玩家喜欢这个角色不光是觉得她在外型上很可爱,还有剧情中这个角色无论团队遇到什么困难,都能给大家一种乐观精神,角色设定上她也是治疗职业。

伊利里(イりり)也是日本漫展上人气颇高的被Cos角色

游戏里的每一个角色都是我们主创团队的设计结晶,例如“克拉肯”,一方面这个角色是个话不多的首席科学家,总能在危机时刻化险为夷;另一方面她也是首个版本最强力的角色之一,既好看又能打的美女谁不喜欢。

克拉肯

独联体:那就拿克拉肯聊聊,在《绯红神约》的研发过程中,创作一名角色的流程是怎样的,团队是如何构思、设计,让角色的形象一点点鲜活起来?

Max:“克拉肯”的原形出自挪威传说的巨型海怪,类似于巨型章鱼。角色所属“凛冬”,阵营也是北方,而且她又是个科学家,所以我们就帮她设定了拥有多支机械触手的造型,这些触手既展示了她的海怪原形,又是辅助科学研究的机械手臂,所以角色创作上除了把握美术表现力,我们更会强调逻辑自洽。

另外产品上线后一整年的角色,我们都会在研发初期规划好,再随着版本和剧情内容的更新一起上线。我们有个核心审核组,会在制作前确认设定、制作中审核角色原画和剧情定稿、最后是制作入版审核,通过这三个阶段来保证角色的品质和统一性。

独联体:《绯红神约》的美术很棒,同时围绕“世界危机与抗争”的世界观进行了风格统一的整体性包装,也相对开放。从您的角度,美术维度我们的追求是什么?

Max:营造一个真实世界和维护这个世界的合理性。

就像我很喜欢的一段剧情:一个小女孩因为天生疾病与外隔绝,研究人员为了安抚她,送给她一只叫“雪岚”的小狗,5年后狗狗也生病即将去世,女孩要求通过“红色水晶”与狗狗进行融合,想让它活在自己身体里,但实际本来研究的计划就是使用这条狗来拯救小女孩的生命,融合成功后女孩将自己的名字改为了“雪岚”,是一个相互拯救的故事。故事中提到的“红色水晶”就是游戏世界观的重要元素,是因为“红色水晶”的能量侵蚀让世界混乱,也是因为“红色水晶”拥有特殊能力,让一些人获得超能力,所以游戏中很多场景、动效、插画,以及UI都会看到“红色水晶”这一元素。

雪岚

独联体:《绯红神约》的美术是否也选择与一些外部画师进行合作?合作中,我们是如何去调和外部画师个人风格与游戏世界观匹配度的?

Max:这个项目我们的确选择与很多业内顶级画师合作。为了让这些画师理解需求,我们除了提供角色的设定信息外,更多会提供角色的背景故事,以及和世界观相关的剧情。还是拿“雪岚”举例子,我们向画师描述“雪岚”是只哈士奇,她会完全服从上级的命令,虽然内心拥有不安全感,但还是会听从上级要求“时刻保持笑容”。画师就很好的体现了这个复杂特征:一个面带微笑,拥有哈士奇双耳的少女,但右手却做出一个类似“抓咬”的动作,表现出角色潜在的不安。

独联体:对于一个立体的角色,画师的创意很重要,但更重要的是让每个角色设定有更多的细节,当团队大家都投入到一个有爱的角色创作中时,可能也会出现理解不同的情况,更何况游戏可能要面向很多海外玩家,可能要考虑融合海外地区的文化元素。您是怎样看待这个问题的?这个情况下,我们如何去协调标准,把握角色设计的质量?

Max:我是计算机专业出身,喜欢用结构化思维来划定边界和达成共识。虽然《绯红神约》是二次元产品,但我们的美术负责同学和我一样,逻辑性很强。在项目初期我们就明确了三个维度来控制标准:

其一是我们设定的四个阵营:"凛冬"是一个类似北欧或俄罗斯工业化国家;“教国”是拥有宗教信仰的国家,类似中欧,有明显维多利亚装饰特征;“砾金”设定为类似古埃及文明;“东曦”则是古东方文明,有明显的国风和日风设计。

截然不同的凛冬与东曦

第二个维度是拟人的动物选择。在阵营维度划分下,我们就在这四个区域内选择有标识性的动物,比如:“砾金”的尼罗鳄、“东曦”的熊猫、"凛冬"的北极熊等。

第三个维度就是近科幻的科技水平以及机械化表达比重,这个我们详细制作了比重参考序列图以及时代场景样图。

所以当标准是有逻辑、有根源、有相同认知的,大家就会比较容易达成共识,其他细节设定都可以让画师发挥个性和想象了。

独联体:角色立绘的全Live2D效果、手绘动画的战斗与关键剧情、扁平化UI风格让不少玩家给出了好评。而为了做到这些,团队进行了怎样的投入?在技术实现上是否遇到过一些挑战?

Max:的确《绯红神约》这款产品很吃美术设计和动画制作,尤其是角色剧情动画和战斗动画的制作。比较顺利的是团队在《少年三国志2》研发阶段就积累了比较成熟的制作流程和工具,但在产品的中后期还是动用了几乎整个工作室的动画制作团队来支援。

独联体:内部是否也尝试来代入一些有工业化性质的研发流程?

Max:我觉得少年团队因为有多款项目的开发经历后,的确沉淀了不少研发规范和流程,也帮团队提高了效率和托住底线,但对于工业化来说还有很多提升空间,无论是在技术还是效能上。最近我们也在推动内部学习AI辅助开发,我相信在未来很多团队工业化程度会因AI有质的变化。

独联体:AI无疑是近日最大的热点,AI是否参与,参与多少,以及创意投入的力度可能是大家会有一定讨论的话题,对此您是怎样看待的?

Max:首先我觉得可以再剖析一下这个问题:为什么玩家会反对开发者用AI画图。核心原因是因为玩家觉得开发者不够真诚,以及此前的AIGC内容有一定的版权风险。那么在我看来,玩家的反馈就是正常的,因为作为一个产品,偷工减料、拼拼凑凑,用户一定是不满意的。

但我们可以探讨,如何将AI作为一个提效工具来使用。我认为无论是最近大火的GPT,还是其他生成式AI绘画工具,只要把它当成工具,那么它肯定会对整个工作流程起到一定的辅助作用,但它肯定不是一个完整工具,更不能完全取代人工。

举个例子,比如我们在研发前期,进行一些角色设定、思考一些构图时,我们是否能在AI工具的协助下产出一些内容,再进行创意的讨论?这总比纯靠想象交流要更容易沟通。因此,AI或许能辅助我们更快地找到灵感方向。其次,它其实也能协助我们的核心同学,更容易获取视觉效果上希望达成的目标。那么接下来,对于产品后续的生产与开发也有提效的作用。

除了出图之外,AI辅助文案的产出可能也会是这个逻辑。比如我们以往可能会让基础文案同学去做一些信息收集,那么借助GPT的力量,让AI在一个故事框架下列举出更多选项,我们可筛选的方向就会增多,再在这个基础上进行调整、加工和细化,生产效率又会高很多。

所以总结来说,我认为把AI当成一个提升效率的工具更加适合,而不是让AI决定性地产出供应内容。

独联体:目前产品已经上线一段时间,您感受最深的当地用户对需求和期待是什么?产品调整时,我们会坚持什么,又是围绕那些维度去满足用户诉求的?

Max:日本用户对于游戏大量的内容体验要求很多,比如更多的角色皮肤、个性语音、CV的人选、交互的剧情等等,我觉得这些需求是用户对游戏喜爱的结果。我们也会通过社群每周都会收集用户需求,尤其是玩法体验、交互等方面的优化、其次是活动内容和商业化、包括剧情和角色相关内容,区分好优先级,在制作版本时我们会专门预留一部分资源来逐步消化。

02

成熟团队的标志,

不只是看投入的美术成本有多高

独联体:从第三方平台的统计来看,《绯红神约》出海是同赛道下产品间的佼佼者。在业内,大家很关注产品成功的原因,从您个人角度是怎么看的?

Max:《绯红神约》首周冲进日本畅销榜第七,的确打破了游族产品在日本市场的历史最好纪录,比我预期稍好一点,但还没到我心里的100分。

这个产品成型实际建立在分析模型基础之上。虽然产品是2022年10月上线的,但实际在同年7月,我们就开始在东南亚测试与调优了。和《少年三国志2》一样,《绯红神约》也经历了留存模型、基础数据模型、付费模型的三个阶段调整。虽然在日本区域上线时,产品的商业化结构还没完全补齐,但有时候准时上线比完美更重要。

据第三方数据平台SensorTower统计,《绯红神约》已连续多月登上国产手游海外收入增长榜TOP20

独联体:为什么说没有满分?

Max:可能你会看到,《绯红神约》有很多线上、线下品牌营销、周边、生放送等等活动,受这些日本本土产品发行的要求,需要我们在很早的阶段就敲定产品上线的时间。但产品上线前通过海外测试,在玩法、用户关注的内容层面、商业化层面,我认为还有很多可以调整与优化的空间。

比如,我们还有类似主题活动的情境、探索类玩法与剧情都还没来得及做,这让产品上线时没有达到我心中的100分,或许如果能在产品上线时把这些内容加进去,产品的表现会更好。当然,这些玩法后续我们也会慢慢加进游戏当中。

独联体:您心目中的100分标准是怎样的?

Max:分为几个方面吧。比如,从数据来看,最好成绩肯定不是畅销榜第七,一定能跑到第一,对吧?

第二,我觉得还要提高产品创新度。

其实并不是我们不想做创新,《绯红神约》可以说是面向日本地区定制的一款产品,正因如此我们面向日本市场进行了深度调研,也请教了很多同类游戏的研发团队。但从工作、生活到游戏习惯,方方面面都指向日本用户处于一种相对保守的状态,有着近乎执念的惯性思维。

发现这一点后,我们发现需要给到当地用户更高的安全感,因此减缓了一些更大胆的玩法设计脚步,这种程度可能会比面向国内的产品要再保守一些。

但现在想来,虽说日本用户相对保守,但并不代表他们不想接触新东西、体验新的内容。所以如果再让我们面向日本市场定制一款产品,我可能会在核心玩法、技术、体验层面上拔得再高一些。

独联体:我们了解到的玩家的整体反馈怎么样?是否有令您印象较深的海外玩家评论或者反馈?

Max:《绯红神约》在日本上线的首月,Twitter粉丝接近有30万,玩家会集中讨论角色的搭配和阵容的强弱。而我印象比较深的是有一位玩家差不多用了两周时间就找齐了我们设计在主线副本的彩蛋,甚至还大开脑洞帮我们想了很多彩蛋。随后我们让运营同学在社群里做了一期彩蛋设计征集活动,那一周的社区热度拉到了当月的峰值。

《绯红神约》官方Twitter

独联体:近期在我们与很多业内人去聊的时候,提到“二次元”游戏,总会提及入局门槛太高,大家太卷,玩家预期也普遍过高。您是怎样看待这件事的?

Max:我觉得这是所有类型产品或者所有行业成熟的必然过程,当大家都发现有新商机都会一窝蜂地冲进来,冲进来的人多了成本就开始激增,对于产品的要求也会更高。就像很多人认为“二次元”天然带吸量属性,瞄准了用户群就不怕没玩家。但实际打铁还需自身硬,首先是团队的产品研发落地能力、其次是对于用户理解和数据的积累、最后是对“二次元”属性承接和应变能力,这几项才是成熟团队的标志,而不只是看美术成本有多高。

03

对于团队来说最重要的是

“不要离开战场,还要去更大的战场”

独联体:过往,我们看到少年工作室带给大家很多好的产品,但工作室对于大家而言,可能比较低调。您可以向我们介绍一下目前的团队规模以及情况吗?过去一年团队的收获是怎样的?

Max:这与我个人性格有关。我比较喜欢专注在产品开发上,尤其是在开发《少年三国志》和《少年三国志2》时候,做《绯红神约》时候相对和外部交流开始多了些,也学到了很多。

目前工作室整体近三百人,在营和在研的产品都有很多,所以我个人精力会在几个核心项目上动态调配。过去一年我觉得团队最大收获是在“二次元”这个赛道上种下了一颗非常好的种子,帮助我和团队一起拓宽了视野,也通过《绯红神约》这款产品在不断积累用户认知和数据模型,为我们未来“二次元”产品和海外拓展打下了基础。

独联体:接下来团队的目标会是什么?

Max:创作出“全球玩家所喜爱的游戏”,这个是终极目标,也是很多人的梦想。所以接下来我会带领团队继续探索新的市场区域,这样才能不断提升自己,对产品和用户能有更本质的感知。

另外我们也在不断吸收“新鲜血液”,为年轻人提供更多的学习和成长机会,始终让团队保持在“战斗状态”,对于团队来说最重要的是“不要离开战场”,并且“要去更大的战场”。

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