今年我们曾报道过数篇有关朝夕光年新品的文章,一窥他们产品布局的冰山一角。
譬如主打女性向的《花亦山心之月》,主打末世生存题材的《代号:降临》,还有专注于ACT赛道的《CoA》(CRYSTAL OF ATLAN)……这些产品不仅证明了朝夕光年的研发实力,也明确了他们计划向多个细分领域拓展的决心。
《花亦山心之月》
值得下注的潜力细分品类,朝夕光年基本都有所涉及。所以当我了解到他们看准了二次元市场时,其实不太意外。
早在去年,朝夕光年就在海外发行了一款名叫《伊甸之门》(エデンの扉)的二次元ARPG游戏,不过当年还是初出茅庐,对这条赛道的认知还在提升中。在今年6月,朝夕光年在日本市场上线了《高能手办团》(フィギュアストーリー),常居于iOS日本榜单前列,有着不错的成绩。不难发现,朝夕光年在二次元手游的发行上已经积累了一定的方法论。
《高能手办团》
这次他们显然是有备而来,看上了有着浓厚二次元基因的临界工作室,以及其研发的第一款核心二次元游戏——《雷索纳斯》。
朝夕光年在国内发行核心二次元游戏,这还真是第一次。当然更令我好奇的是,这款看似意义非凡的产品,到底能做出了一个怎么样的水准,接下来我会为大家一一道来。
一、 在失序的世界中,来一场"复古"的铁路旅行说来惭愧,初看《雷索纳斯》这个游戏名时,就陷入百思不得其解的窘境。
通常来说,游戏名往往能看出制作团队对这款游戏的寄托,或者是一些与游戏内容相关重要的线索,经过查阅,我发现它取了"共振"(resonance)英文音译,对应游戏中「形态共振」的现象。
首曝PV
在今天游戏首曝后,我们从项目组内部员工得知,游戏世界观受「形态共鸣假说」的启发,其中提到的「形态共振」现象便是游戏中超自然灾变的源头——在「树」的振动中,人类的意识将沉眠,身体发生了异变,一部分人的形态共振发生了变化,导致了现实的崩塌,也产生了各种超能力和魔法。
我记得在许多的二次元作品里,异常能力的诞生总会带来人与自然的暴动,《雷索纳斯》的世界也是一样,秩序开始失衡,纷争对立的阵营,无序的混乱蔓延在城市每一个角落。
在这样一个世界里,玩家们将扮演着科伦巴商会"列车长"的职位,这又是一个独特且足以令人向往的二次元游戏"职位",会与乘员伙伴们一同穿梭不同地区派送物资,了解这个世界的变化与困局,经历一段意义非凡的旅途。
这类公路片式的叙事手段自然是不少剧情党会期待的地方,而为了表现契合游戏的风格,游戏主美——曾参与《碧蓝航线》《少女前线》《明日方舟》等项目的知名画师不可燃物,他用自己极具辨识感的笔触,创作了一种更为复古的画风:画面带有列车、轨道、重机械的视觉元素,贴合90年代科幻风格,追求一种复古的视觉感受。
另外,为了体现画风的反差感,游戏还将「萌系的角色设计」与「阴郁、冷淡的色调」融汇在一起,这让我想起了前阵子挺有话题性的另类萌系动画《少女终末旅行》,或许《雷索纳斯》同样也在通过"旅途",讲述一个世界温馨而又残酷的故事。
二、在即时战斗的机制下,轻轻松松"打牌"我能肯定,《雷索纳斯》的美术风格已经足够能吸引二次元玩家,但一个完整的木桶始终不能靠一块板去做支撑,玩法对如今市场上的二次元游戏来说,始终是不可或缺的存在。
当然游戏的玩法也足够新颖,从游戏简介上能了解到,采用了「即时战斗 CCG卡牌」的形式,具有一个比较宏观的操作空间:
据研发团队透露,游戏中玩家不仅需要对出战成员进行策划搭配,还需要把控战斗中卡牌释放的时机,搭配上不同的终结技能以形成不同的卡牌战斗流派。在多种的成员卡牌组合和出战策略的搭配中,达成爽快的卡牌连击操作,进行酣畅淋漓的战斗,是游戏玩法的一大特点。
简单理解,可以将其理解为局外卡组构筑,局内打牌的玩法,整体采用了即时的战斗形式,这就是《雷索纳斯》的主要玩法。从体验上看,这两种玩法要素也比较契合,一是保留了CCG游戏本身的强构筑、策略性,二是利用即时战斗让玩家更有参与感、策略感。
可以预见,这套玩法整体属于上手门槛不高,但上限颇高的一种模式,很好地契合了二次元玩家的需求:平常可以用一种简单的形式、配合生动的画面,轻轻松松地打一场牌局,需要挑战时又能深入研究策略与搭配变化之下的奥妙之处。
不过从目前游戏公布的信息来看,《雷索纳斯》还有不少值得去注意、优化的问题:例如衡量角色养成与卡牌构成在游戏战斗中的重要程度占比,又比如怎样才能让游戏的CCG玩法普及到更宽泛的二次元玩家群中……
这些都需要通过后续的思考与优化后,进行不断的跟进。这也是这款游戏未来所拥有的可能性,它还有许多打磨的空间,值得我们持续去关注。
三、朝夕光年开始走入二次元领域今年发布的二次元新品确实有不少,但自《原神》大热后,不知道各位会不会发现,二次元这个品类已经越来越难诞生一款爆款产品了。新上线的二次元游戏能在畅销榜占得一席之地,是极为困难的,甚至是在二次元游戏中名列前茅也不是易事。
到底是二次元玩家眼光更高了?还是单纯没有一款游戏在研发、运营上做到令人满意的地步?或许不同的读者对此都有各自不同的观点,这里我便不展开一一讨论了。
就如今局势来说,朝夕光年想要打入二次元市场并不容易。毕竟光是集结一个"懂"二次元的团队就远比字面意思要来得难很多了,更别说入场之后还要与一些细分领域庞然大物一起竞争,这在短期之内并不好出效果,那怎么办呢?于是他们找到了临界工作室。
临界工作室的核心成员皆为根正苗红的二次元,深谙核心二次元用户心理,曾参与多款长线运营的二次元手游的制作,在这个细分品类里拥有丰富的实战经验。朝夕光年看上了这个团队的优质二次元文化底蕴,后来便有了《雷索纳斯》代理发行的这桩事情,这款游戏也是这家工作室的处女作。
从发行上入手,挖掘优质的二次元产品,从目前来看应该会是朝夕光年的一个短期目标。不过鉴于女性向作品从代理的《灵猫传》到自家研发的《花亦山心之月》,朝夕光年总能很好地汲取经验,化为己用,所以这次的二次元项目的合作,对他们来说无疑也是一个重要的策略方向。
《雷索纳斯》是朝夕光年在国内二次元领域的第一战,从内容层面来看显然已经触达核心用户群。但我认为这只是开始,毕竟朝夕光年作为一家起步几年的新兴公司,它的品类方向在很长一段时间内都不会被准确定型,完全拥有开辟全新方向的可能性。
也许他们在二次元这条赛道上,还有更多不一样的惊喜,我们不妨期待一下。
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