炉石传说竞技场DK被移除!怎样才算是良好的竞技场机制?

炉石传说竞技场DK被移除!怎样才算是良好的竞技场机制?

首页角色扮演远古竞技场更新时间:2024-04-22

前些天里,暴雪官方公布消息,将移除竞技场中可供选择的九职业死亡骑士牌。事实上,这已经不是暴雪第一次进行竞技场调整了。早在卡拉赞之夜时期,官方就已经公布了长长一串的禁卡表,而到加基森版本之末、安戈洛版本之前,竞技场不仅迎来一次退环境,在选牌规则上也发生了更为深刻的变化。

在本篇文章中,就让笔者与大家一起谈谈竞技场平衡问题:暴雪频繁插手竞技场,到底是好事还是坏事?经过多次修改后,平衡达到预期了吗?是否有什么可以做得更好的地方?

  竞技场模式:炉石策略与可重玩性的集中体现

若说暴雪在炉石模式设计上有什么天才之处,那便是推出了竞技场模式。事实已经证明,无数主播、玩家奋身投入到竞技场中,为炉石的可持续发展、制造用户黏度等提供了举足轻重的作用。

玩家为什么热衷于玩竞技场呢?笔者认为有两点:一是竞技场奖励丰厚,为了“发家致富”,自然有无数玩家铤而走险;另外一点便是竞技场集中体现的策略性。在每次三选一中,自己构筑卡组,这不仅是玩家游戏水平的考验,也是玩家随机应变能力的考验。

  平衡崩坏:游戏体验下滑所带来的危害

远古竞技场中,各个职业还是比较平衡的(相对而言),由于可选卡牌的随机性,竞技场也更加偏重于随从身材对抗,而非天梯构筑般将费用、手牌、血量计算到不差毫厘

但随着版本更新,一大股新卡涌入竞技场中,平衡问题便逐渐显现出来了。这也很正常,毕竟设计师光考虑天梯变动就已经挠破脑袋了,更不可能顾及到竞技场情况。“玩竞技场时,一定要选某某个职业”、“某些卡强无敌,选了就赢一半”等攻略铺天盖地。这一情况在卡拉赞之夜达到了顶峰:新出的火焰之地传送门、无面召唤者等,身为白卡却实力强大,逼得对手无处可逃。

这种体验对于法师玩家而言,或许不错,但对手可就不这么想了。在玩家多方申诉下,我们终于迎来了暴雪的第一次大改:公布禁卡表,大量好卡、烂卡将无法被选到,竞技场迎来一个新的时代。

  第一次插手改动:为错误埋单的拨乱反正

对于这一次改动,笔者其实是非常支持的。环境自身虽然有一定“自我调节”能力,但也不是万能的,适当宏观调控能有效把走上弯路的环境状况调整过来。同时,暴雪不仅仅是禁掉让某些职业一飞冲天的强卡,同时还禁掉了拖累某些职业后腿的弱卡。强弱均衡下,环境重新趋于正常化,不得不说,是一个非常成功的改动

不过,好景不长,经历了海盗肆虐的加基森版本后,安戈洛版本即将公布。作为一个双橙卡机制的版本,暴雪很理智的一开始便宣布任务卡不会进入竞技场中。但旋即为了确保天梯竞技场统一性,宣布了竞技场的第二次大改:竞技场退环境,增加高稀有度卡的出现概率,增强法术卡和职业卡的出现概率。

  第二次插手改动:真正流毒无穷的弊端所在?

对于第二次改动,笔者持保留态度,甚至偏向于认为,如今竞技场的体验之差,很大程度上便是因为第二次改动所确立的错误方向。

首先自然是退环境,对于这一点,并没有什么值得指摘的地方:毕竟竞技场不比狂野“垃圾堆”,时刻保持环境干净、减少新玩家的学习成本,是非常必要的事情。但除此之外,提高高稀有度卡牌的出现几率、增强法术卡和职业卡的出现概率,笔者认为着实不妥

竞技场不比天梯,本来就是在一定随机条件下寻求最优解的游戏模式,随从对抗原始也是机制所致。强行增加高稀有度卡牌、法术卡和职业卡的出现几率,只会让竞技场越发天梯化。在改版之前,玩家遇见一张强力橙卡,最终导致失败,或许也只会感叹一句“运气不好”。改动实装后,将面对更多堪比构筑的强力套牌,不仅仅是橙卡多,花样繁杂的配合COMBO也让人防不胜防。这样持续的糟糕体验,会给玩家带来深重的无力感。

或许有人会说,这一改动是对双方有效的,人家能选强卡,我们也能选强卡啊?但事实上,就好比两个玩家对枪,本来是打中对面三次就赢,结果却改成一次。看上去好像对双方都公平,但却受运气影响更大,也更难反映玩家的真实水平。

  DK移出竞技场:为第二次改动的后果埋单

如果没有第二次改动,即使DK存在于竞技场中,也相当难选到。但在改版后,橙卡就像家常便饭一样,这样DK带来的影响就非常恶劣了。弱势一点的DK还好,但像法师、术士的无赖型DK,出场之后,便会一步步将对手拖入深渊,带来十分糟糕的游戏体验。

所以说,这一次的移除DK,本质上还是在填补第二次改动的恶果。笔者大胆预言,倘若竞技场继续运行下去,而不再进行任何改良的话,爆发出的弊端只会越来越多。

未来发展探讨:怎样才是良好的竞技场机制?

说到底,竞技场是竞技场,天梯是天梯,两者联动过多,会让玩家感到难以适从。笔者认为,与其在增强出现几率后,又以各种新补丁的方式平衡环境,倒不如取消掉概率增强(或者降低概率增强,让竞技场中“天梯”卡组出现概率更低,让玩家对自己的卡组更有掌控感、自信感)。曾经暴雪也搞过前两抓必抓COMBO牌的天梯化发展,但事实证明这一策略并不成功。

另外,从暴雪给我们透露出的信息看,他们在后台是专门有一套卡牌出现概率调整机制的,密切观察高胜率职业中某些卡牌的选择概率,有根据地调低它们在组牌过程的出场率。笔者认为这种调控相当好,合理使用下,给玩家的改变感受不明显,但却能真正起到一定的平衡作用

可惜的是,目前由于第二次的错误改动,暴雪有滥用这一调控的迹象。天梯化趋势下,卡组之间差距越来越大,也越来越需要大量后台调控来弥补。这样不仅治标不治本,而且极易产生恶性反弹,让玩家意识到自己的行为正受到暴雪的控制。

总的来说,取消特殊卡牌的出现概率加强,维持退环境和出禁牌表,同时辅以一定后台调整,是比较好的竞技场发展方案。希望暴雪能够意识到种种问题,不断改良竞技场的玩家体验,让玩家不仅仅是被丰厚的奖励所诱惑,更是能够从中得到满满的游戏乐趣。

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