聊一聊怪物猎人OL,年末下线,到底是成功还是失败?

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首页角色扮演妖怪名单-问世更新时间:2024-04-17

2019年4月9日,由腾讯开发并运营的《怪物猎人ONLINE》,在官网宣布将于今年年底正式下线退市,这款从2009年开始开发,2013年进行首次封测,先是惊艳了全球怪猎玩家,后来又经历了各种坎坷,最终变得不温不火的游戏,终于是落下了帷幕。

纵观《怪物猎人Online》自买下版权着手研发以来的十年,《怪物猎人》这个IP也经历了许多大风大浪,并最终来到如今几近巅峰的游戏水准,而从而腾讯再到《怪物猎人Online》,亦在这样的十年中载沉载浮。

这次我们就来看看这款被国内玩家戏称为"企鹅猎人"、"蛋拐猎人"的,《怪物猎人Online》的前世今生。

因盗版PSP而兴起的硬核动作游戏

PSP可以说是国内普及度最高的掌机,没有之一。这部机器既在游戏机禁令高挂的年代里大力推进了国内的掌机文化发展,但同时又让培养出来的国内掌机玩家严重缺乏正版意识和消费观念。

这是PSP破解机器的大行其道以及初期模拟器技术不成熟的共同结果,这其中的弯弯绕绕也不多说,但PSP上的《怪物猎人2G》乃至之后的《怪物猎人P3》,确实让国内的《怪物猎人》玩家圈子成功发家壮大,一时间《怪物猎人》系列就成了众多玩家心目中"最硬核"的动作游戏。

也正是基于这种自发形成的超高热度圈子,促使腾讯于2009年从卡普空手中买下了《怪物猎人》网游的版权,并集结多方豪强开始开发一款属于自己的《怪物猎人》游戏,也就是之后问世的《怪物猎人Online》。

"多方豪强"这个形容词确实是实至名归,其中《怪物猎人Online》的制作人就曾参与过知名游戏《牧场物语》以及日本国民级RPG《勇者斗恶龙》的开发工作,众多业内人士在听到《怪物猎人》这个名头之后,也是纷纷投入到这个制作组的麾下。

在《怪物猎人:世界》问世之前,如果提到《怪物猎人》系列的画面质量,肯定会有许多玩家告诉你"像素猎人"这个词语,甚至还会说"没有像素格就不是《怪物猎人》"。

在开发期间,《怪物猎人Online》尝试了多个开发引擎,并最终在2013年首次放出了该作品的实机视频,然后一举震惊了国内外众多《怪物猎人》玩家,那之后有日本玩家前来中国论坛请求腾讯不要锁外国IP,也有欧美玩家尝试下载并申请一个QQ账号……然后喜提一个腾讯全家桶。

"我成功下载了《怪物猎人Online》,但这些东西能删掉吗?"、"这是截图。"

"可以,你不需要它们。"

本地化之后的《怪物猎人》,目标用户到底是谁?

上文说到《怪物猎人Online》是乘着盗版PSP掀起的《怪物猎人》风潮而开发,那这款在线游戏的目标用户就是国内的众多资深猎人吗?恐怕不是。

曾经接触过《怪物猎人Online》的玩家想必都很清楚,这是一款"本地化"程度很高的游戏。在《怪物猎人》之前,如果要问腾讯赖以成名的游戏是什么,那毫无疑问是《穿越火线》和《地下城与勇士》。VIP等级、时装、疲劳值等等标签都可谓是腾讯游戏中的代表,而这些标签后来也被统统加入到《怪物猎人Online》中。

其实甚至不用提到游戏运营模式的问题,因为笔者就曾在《怪物猎人Online》正式上线的时候用校园网数十KB每秒的小水管把整个客户端给拉了下来,然后在体验了不到20分钟之后就放弃了,并且其中的最主要原因是集中在了操作界面上。

首先在初期的《怪物猎人ONLINE》中,如果玩家想要使用键鼠操作,那么就会发现攻击按钮被绑定在鼠标左键上无法更改,这个设定应该是出于远程武器使用的考虑,但如果像是笔者这种在操作近战武器时喜欢撇开鼠标的玩家则会感到十分难受。

那之后,笔者就放弃了键鼠操作,把手柄连上了电脑,然后又发现只能使用游戏中提供的两套默认手柄键位,并且这两套键位还都和《怪物猎人》系列在PSP上的不一样。

对于一款硬核动作游戏而言,这样的设定就已经可足以劝退许多原本的《怪物猎人》玩家。

《怪物猎人》系列与在线游戏差强人意的契合度

历代的《怪物猎人》都有这么一个特点,玩家在剧情和等级开荒时期结束,并获得了一套相对较好的装备之后,游戏往往才是刚刚开始。这时会有更多的高难度任务在等待着玩家,这些高难度任务被攻克之后,又会成为TA(Time Attack,时间竞速)的对象,借此促使玩家不断优化自己身上的装备,优化各种怪物与关卡的打法,最终在实力与运气的结合下缩短那么一两秒的通关时间,从而获得巨大的满足感。

这种"满级才是开始"的玩法,某种意义上说和MMORPG的龙头老大《魔兽世界》十分相似,简单来说就是"硬核动作游戏"和"网游本质数值碰撞"之间的冲突。即使是《魔兽世界》本身也有本质的数值碰撞,在许多大型副本中往往都有所谓的"木桩"Boss,用以检验玩家团队的装备硬件水平。

但《怪物猎人》系列却是一个向来都以技术为主导的动作游戏,游戏本质上的差异,使得它和《魔兽世界》相比硬核程度都是有过之而无不及,这也是它并不是那么适合做成一款纯粹的网络游戏的原因,毕竟老猎人们买账了,其他人可不一定会买账。

其后的事情,那就可谓是国内玩家人尽皆知了,2018年8月13日,同样由腾讯拿下版权并发布不久的Wegame版《怪物猎人:世界》被迅速下架,许多人将之成为"国内主机游戏圈子最黑暗的一天"。

或许是《怪物猎人Online》在2013年发布的实机画面过于震撼,《怪物猎人》系列后来也从传统的"像素猎人"迈向了画面质量惊艳全球玩家的《怪物猎人:世界》,我们甚至还能在这款有口皆碑的3A大作中找到些许《怪物猎人Online》的影子。

其后《怪物猎人:世界》可谓是从全方位压制了《怪物猎人ONLINE》,对于熟知"腾讯游戏,没钱玩你〇〇"的玩家而言,花钱买断《怪物猎人:世界》自然更加划算。

言归正传,除了不一样的操作手感和过于本地化的运营模式,《怪物猎人Online》其实还在程序上遇到许多直到关服都没能解决的问题。诸如一些怪物反应过于缓慢、部分怪物的空气*(指《怪物猎人》中怪物没有碰到猎人却能造成伤害的情况)、以及特定情况下会引发怪物不吃闪光弹不吃陷阱的Bug等等等等。

在这方面其实并不能完全说是腾讯的问题,因为在2009年腾讯从卡普空手里买下版权之后,得到的是同为在线游戏的《怪物猎人:边境Online》的代码。要知道这款在2007年上线的游戏是基于PlayStation 2环境开发的,而日本的网络游戏,即使是在《最终幻想14》问世之前人气最火爆的《梦幻之星Online2》,动作和判定部分也都是依靠用户主机的本地运算运行的。

本地运算对于网游环境的影响是显而易见的,具体可以参考《穿越火线》等众多在线FPS的外挂泛滥情况,这样一款游戏如果在国内龙蛇混杂的环境下上线,那必然会催生出各种外挂神仙层出不穷、屡禁不止的局面。

面对这种情况,腾讯只能在多款游戏引擎之间不断尝试,其结果就是几乎重新做了一款《怪物猎人》出来。

但即使这样,《怪物猎人Online》还是在国内收获了一批稳定的玩家,然后开发团队又面临了一个更大的问题,那就是内容更新。

前文已经说过,《怪物猎人》是一个以技术为主导的系列游戏,即使《怪物猎人Online》再如何本地化,再如何提高装备的获取难度与强度,新怪物始终才是猎人们最最期待的更新。

像是《怪物猎人4G》中的140级怪物、《怪物猎人X》里的二名怪物系列任务、《怪物猎人XX》里的超特殊个体,都是能让猎人们在没有了装备需求之后依然会反复挑战TA的关卡,也因此最终成就了历代《怪物猎人》超长的游戏时间。

游戏时间,这对于在线游戏来说重要程度有过之而无不及。但是在新怪物的开发上,《怪物猎人Online》也和历代的《怪物猎人》一样需要花费大量的时间去构思、开发、以及测试,并且腾讯在缺乏卡普空技术支持,又缺乏相关开发经验的情况下,将新怪物契合到网游模式之中。

其结果,就是许多花费数个月甚至半年时间做出来的新怪物,都在一两周时间内被玩家们摸透吃透,然后迅速失去热度。

Bilibili上《怪物猎人XX》众多的TA视频

这种情况其实和现阶段的《怪物猎人:世界》十分相似。

为了迎合更多的玩家,《怪物猎人:世界》从角色动作到怪物强度都可谓是全方位降低了游戏难度,再配合上技惊四座的游戏画面质量,成功吸引了大量的入坑玩家。但与此同时,由于游戏难度的降低,也削减了许多老玩家对于这一作TA的热情,于是无论新老玩家都在初期的热情过后,纷纷开始进入等待更新的种草时间。

这就和《怪物猎人Online》的处境如出一辙,但区别在于它们一个是本质主机游戏,一个是本质在线游戏。如果一款在线游戏每隔几个月甚至半年时间,才能让大量玩家在线一两个星期,那说成是"不温不火"都已经算是很给面子了。

最后再来看看同为在线游戏,并且还是作为《怪物猎人Online》前身的《怪物猎人:边境Online》。

我们可以发现,相较之下《怪物猎人:边境Online》的"怪猎气息"更加浓厚,它和历代作品的区别在于怪物的攻击方式和攻击特效简直是魔幻到没有了边,也因此常常被圈内玩家们调侃道"边境猎人水深火热",那神仙打架一般的画面,与其说是边境猎人倒不如说是仙境猎人。

在这样的基础上,我们可以看到《怪物猎人:边境Online》依然十分讲究团队配合以及个人技术的基调,虽然同样是不温不火,不过它好歹至今仍在运营。

但我们也不能因此就说腾讯当年与其开发新游戏不如直接运营《怪物猎人:边境Online》,因为引进游戏的本地化向来都是一个很重要的过程,从《米尔的传奇2》到火遍中国的《传奇》就是最好的例证。

如今《怪物猎人Online》的落幕已成定局,它与Wegame版《怪物猎人:世界》最终都落得一个黯然退场的结局。但无论如何,腾讯都曾在这两款游戏上为国内游戏市场作出了许多的尝试与贡献,这就已经值得玩家们的尊重。

文:Lock

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