男人要走多少路才成为男人

男人要走多少路才成为男人

首页角色扮演一个男人要走多少路更新时间:2024-04-11

最近我在taptap上发现了一款游戏,名字叫《一个男人要走多少路》。

开始它吸引住我的地方非常简单,游戏的这个标题来自鲍迪-迪伦的著名民谣作品《答案在风中飘》——我很喜欢这首歌,自然也就对一款以这首歌的歌词为标题的游戏产生了兴趣。

游戏的最初几个章节让我有些抓不到头绪。游戏一开始,我为一位1988年毕业的大学生拍了毕业照,看着他坐上了毕业后去单位上班的汽车。虽然那时已经是改革开放10年后,但在广泛意义上的社会认知来看,大学生毕业后去一个有铁饭碗的单位工作还是最好的选择——开往单位的过程中屏幕上出现的“天之骄子,分配工作”就是那个时代观念的正常认知。

当时的大学生还被认为是“天之骄子”

不过1988年也是一个特殊的年份,那年深圳的第一支股票发行上市,有人把这视为铁饭碗即将不再的预兆。几年后,国家宣布,要建立社会主义市场经济。

而在这款我还没弄明白的游戏中,还没等到这个“几年后”,这位刚刚毕业的大学生就厌倦了自己千篇一律的日常工作——早上8点考勤上班,喝茶、看报、吃饭、喝茶、看报。晚上回家他躺在床上,看着一成不变的天花板和吊扇,一天就这样过去。

一个月就这样过去。对于很多(甚至是大部分)人而言,一年乃至一生就这样过去了。

幸好这位我还不知姓名的年轻人没有被这份铁饭碗耽搁太久。很快,在一次演讲之后,他就做出了“我要创业”的决定。

随着辞职信的递交,游戏也进入了第一章第二节。开屏的文字写道:“没有中文排版很不方便……我来做一个”。这个明显的暗示像闪电一样照亮了游戏之前所有的剧情,将年轻人的经历串联在一起,揭示出了主角的真名实姓:史玉柱。

“我来做一个!”

就像我们认识的很多优等生一样,史玉柱以全县第一的成绩考入浙江大学时也抱着后来他自己也觉得不切实际的梦想——成为一名数学家,这个梦想直到他大学中读了《数论》后才宣告终结:“我了解到数学是那么的难”。

放弃了这个梦想后,他像当年的绝大部分大学生一样,接受了国家分配,进入了被认为是铁饭碗的国家机构——统计局的农村抽样调查队,原因是史玉柱大学学的是数学系。史玉柱对这种粗暴的分配并不满意,他觉得数学是逻辑,是大脑体操,和统计部门的加减乘除完全是似是而非,其实根本不是一回事。

史玉柱在抽样调查队做得挺好。他把计算机引入到调查队的统计工作中,还自己编写了一个分析农民消费特征的软件,这个软件后来被国家统计局普及到全国使用。在家人乃至单位内领导看来,这是一个标准的“有干劲大学生”形象,如果一直这样下去,前途还是不错的。

不过史玉柱自己内心中的“前途”似乎和家人、领导的预想并不一样。他被一次企业家演讲打动,决定出来自己创业,走自己的路。

史玉柱为自己创业之路选择的第一个产品,灵感就来源于之前在抽样调查队工作时感受到的“用户痛点”(虽然那时这个词压根还没有出现):当时单位有几台电脑,但是电脑上打字非常不方便,几乎没人用,大家宁愿使用打字机。史玉柱决定编写一个软件,让电脑能更好地显示出中文的汉字。半年后,被命名为“汉卡”的M-6401诞生了,只要在电脑上装上这款软件,就能显示出比当时普及的四通打字机更漂亮、清晰的64点阵字。

M-6401的照片,图片来自“非藏网”

有了产品,还需要向客户宣传这款产品。对于这点,很多市面上已有的报道语焉不详,好像史玉柱一把汉卡开发出来就全国闻名一样。而游戏中对此进行了巧妙地表现:玩家需要坐上去杂志社的汽车,与杂志社主编进行一番对话,用漫画化的方式表现出当时史玉柱没有现金,用演示软件的方式打动了《计算机世界》报社广告部主任贺静华的情形。《计算机世界》给史玉柱的汉卡打了三期1/4版面的广告。

游戏中玩家扮演史玉柱与杂志主编交涉的场景

随后发生的事情顺理成章。产品质量过硬,抓住当时人们的需求,又得到了足够的宣传,成功只是时间问题。广告刊出的第一月,收入达到4万,然后是近20万,到了第三个月,收入已经高达100万。史玉柱拒绝了一些员工分钱的要求,将这笔钱砸进更多的广告中,收入飙升到了每月500万。到了1990年,史玉柱已经靠这款产品挣到了3000万元——20世纪90年代初中国的3000万。

最初的巨人就在这场成功中诞生了。史玉柱解释说“巨人”这个名字的灵感来源于当时如日中天的巨型企业“蓝色巨人”IBM,那时谁都没能想到中国原生的巨人会在持续的30年里不断的焕发生机。

对史玉柱而言,这些都还太过遥远。这位毕业没几年的青年享受到了春风得意的快感。数不清的订单和收入,“十大改革风云人物”的头衔,奖励的汽车……但是稍微了解那段历史的人都知道,这之后史玉柱面对的不是一片坦途,而是一次可能是中国现代商业史上最轰动也最戏剧性的巨大失败。

斥巨资投入的巨人大厦,成了烂尾楼。

游戏的这一章节其实完全没有提到前因后果,上来就要玩家控制一个机械手臂盖大楼。开始这还是一件让人颇有成就感的事,高楼在你手下逐渐垒高。但越高,情况就显得越不对,机械手臂开始左右移动,一不小心一些本该变成楼房的砖块就掉下去,而砖块所需的钱仍然被花了出去。到了最后,机械手臂的速度太快,再加上底层不可避免的小失误,玩家实际上已经不可能继续向上盖楼了。

大楼越盖越高,钱越花越少

所剩的金额变成负数,这楼当然就盖不下去了。巨人集团因为这座预计72层的巨人大厦,陷入了现金流断裂的窘境。在富有成就感的盖楼玩法过去之后,玩家扮演的史玉柱就坐在唯一没锁上的办公室里,开始看购买了巨人大厦楼花(也就是预售房屋)的消费者来信,里面大都是失望和辱骂的话语,读完后就被捏成纸团扔进垃圾桶。这种从成就感到挫败感的极大转折就连只是玩家的我都感受到了不小的负面情绪,难以想象当年的真实亲历者压力会有多大。

但是还有这个。

不知道谁写来的信,里面是鼓励的话语:“加油啊!你是我们这代大学生的希望!”。史玉柱把这封信从垃圾桶里捡了起来。

无需赘述之后史玉柱的挣扎矛盾和奋起了。后来发生的事大家都知道了:史玉柱没有宣布*,而是借了50万,开始做脑白金。之后的近十年,广告界是属于脑白金的。2001年的一期《解放日报》上,史玉柱打了巨大的两个“感谢”,他提到巨人十年前辉煌过,四年前跌入低谷,新世纪又复出了,这得感谢很多人和政府的支持。

这个广告可能是近两代中国人关于保健品最深刻的记忆

这些感谢是对史玉柱而言的,如果单单只对巨人这个中国公司最初起伏不定的命运而言,它最需要感谢的人还是史玉柱自己。某种程度上,史玉柱和巨人公司互相成就了对方。

然后史玉柱和他的巨人开始做游戏。

这太过突兀了,一家之前给人们的印象是房产和保健品的企业突然开始做网络游戏,在我玩的这款记载了史玉柱历史的游戏中,章节的衔接也显得突如其来,对于当时的人们恐怕更是如此。很少有人还记得,史玉柱和巨人最初就是靠做计算机软件崛起的,开始做同样身为计算机软件的网络游戏,也算是某种程度上的回归初心。

还有个人的要素在其中。就像巨人汉卡来源于史玉柱在抽样调查队的亲身体验一样,巨人决定开始做网络游戏也来自于史玉柱的游戏体验。早在2003年,史玉柱就开始玩当时已经很火的传奇,他不太满意,觉得那款游戏实行点卡收费,不同的人一起用时间竞争,这样看似公平,其实是一种商业意义上的不公平,“不符合营销规律”。

史玉柱自己很喜欢玩游戏

史玉柱决定做一款他心目中更符合商业规律的游戏。他招募了团队,开始制作后来震动了中国乃至世界游戏界的《征途》。不过在当时,几乎所有人都不看好这个决定。

《征途》的游戏画面

游戏业界不看好巨人做游戏。用一位游戏界资深媒体人的说法,当时的游戏圈虽然不大,却有一种小圈子独有的自命清高感:游戏媒体记者和开发者谈及征途和巨人都带着鄙薄的口吻,他们觉得盛大上市后很多老板想做游戏,最后都没了声音,这证明游戏有一定的专业性,一个外行人带着一个卖保健品的外行公司冲进来,能有好下场吗?

公司内部不看好巨人做游戏。不了解、周期长、没必要,这些理由看起来都有自己的道理,巨人当时在很多市场上都已经有相当程度的经验积累和良好的前景,为什么要闯入一个完全陌生领域呢?

巨人公司内部当时对做网络游戏也不看好

一切不看好的声音都在2006年《征途》正式上线之后消失了。现在市面上绝大部分的网络游戏都是当年由《征途》奠定基础的免费游玩 额外的道具付费。这种收费模式不仅改变了游戏的商业化方式,还衍生出了很多全新的游戏设计方法,扩大了网游的玩家群体,甚至改变了玩家们在游戏中的行为、关系和社会。

在线下方面,史玉柱使用了脑白金时代锻炼出的营销思路。《征途》的推广团队直接派遣人员进驻到每个网吧(网吧在当时还是人们上网最多的场所),向上网者介绍《征途》,赠予他们福利,甚至当场玩给他们看。

这种方式后来被称为地推,在网吧行业式微之前,地推从来没在网吧消失过。对年级稍大的网吧玩家,地推的殷勤介绍、留下的游戏礼包卡片,都是那个年代游戏回忆的一部分。

在改变了一切后,史玉柱选择了退休。这款开始让我迷惑,中间让我感受颇深的游戏也到此告终。但是退休当然不是史玉柱旅程的终点,他和自己的巨人公司仍然在这条路上继续走着。

《征途》给人的印象是男人的游戏,而且是年龄不那么小的男人的游戏——很容易想象到一个30岁左右的男性,在游戏里叱咤风云的形象。当业界快要对巨人游戏产生刻板印象时,巨人又在新的领域有了发展。

手游时代到来,巨人的《球球大作战》在新一代年轻玩家中迅速风靡,依靠口碑传播就红遍了大半个中国,并开创了休闲竞技的游戏品类,单从游戏的画风和玩法完全看不出它是由当年做出《征途》的公司的作品。最近,巨人又孵化出了《月圆之夜》和《帕斯卡契约》,前者仅仅在TapTap上就获得了近500万的下载量,评分高达9.2,而后者则在苹果发布会上作为iPhone 11的演示游戏亮相,成为了首个站上苹果全球发布会的中国本土游戏团队。

比这些成绩更难得的是,这几款这种用户群更加复杂,有独立团队制作的卡牌游戏,也有作为移动游戏质量不低的动作类。现在已经很难再像当年《征途》时那样给巨人的玩家确定一个固定的形象了。

球球大作战的画面和玩家群都偏向年轻化

走过了30年的巨人的未来会如何?史玉柱退休之后宣布重回巨人,他的未来又会如何?市场瞬息万变,时代不断往前,这个问题谁也没法回答清楚。但只要这家公司还在往前走,未来就有很多可能,它在大众心里的印象,也会离“一家只做了《征途》的公司”越来越远。

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