《银河境界线》三测体验:玩法限制了受众,但潜力依然在线

《银河境界线》三测体验:玩法限制了受众,但潜力依然在线

首页角色扮演银河境界线官网版更新时间:2024-04-09

 今年的二三线厂商二次元游戏其实都不太乐观,有星铁跟鸣潮这两位大哥在前面,想要打出一片天真的不容易,即便如此还是有不少游戏在这个版号年里冲在前线。今天展示给各位的游戏是一款战棋回合制类,虽然这款游戏在圈子中的反响不大,但在三线手游中也是一款比较有潜力,比较值得尝试的一款游戏——《银河境界线》。

  Etherous Games制作位面游戏发行的《银河境界线》在3月30号开启了为期半个月的不限量删档测试。目前这家厂商就仅有这款游戏,并且是在今年的2月份才获得版号,这回已经是三测了,整体质量应该非常接近最终版本,在体验上内容也比较完善,下面就从各个方面来了解一下这款游戏吧。

  剧情

  这款游戏的剧情虽然俗套,但是观感非常不错,背景设定是在人类已经可以在宇宙畅游的时代里,帝国舰队已经统领了大部分星系,人类已经有了一定的宇宙控制能力。但就在时代即将走向下一步是,一种名为「异构虫」的无机种族开始出现并与人类抗争。在这里玩家扮演的则是在一场重创「异构虫」的大战中受伤而陷入沉睡的指挥官,沉睡了三年后再度苏醒,此时「异构虫」也正卷土从来......

  后面的剧情大概是在大大小小的战斗中挖掘「异构虫」秘密,还有与各大组织的协作与博弈。在剧情文字的观感上个人觉得真挺不错的,主角是知名战役的指挥官出身,所以在揣测敌人用意与临危不惧的感觉都有用文字很好地表现出,虽然有部分预判都是用的“直觉”搪塞过去,但剧情总体都还比较合理。唯一的问题就是爆点好像不太足,都是在平平稳稳过渡,颇有公路片的感觉。

  本作也有围绕角色制作的个人剧情,但是内容上也没有很丰富,简单触碰了一下角色的过去,也没有很好的感情联动环节,就体现了部分人物性格,就是纯搭建了好感度养成要素,但实际没啥反馈,还与角色的强度相关,体验上就比较一般了,食之无味弃之可惜。

  画风

  原画水平个人觉得大部分还是在线的,并且基本都配备了live2D有了动感。但不少角色在人体比例不太正的情况下,搭配上live2D就略显怪异了。另外每名角色在好感度拉满之后,都会获得一个单独的角色皮肤,没有稀有度之间的区分。而在战斗与家园系统中,角色呈现的则是2头身小人形象,现阶段有不少玩家都希望角色是按比例还原建模,但我个人觉得在需要控制成本的情况下,2头身只要做得够可爱就可以接受。下面放点图各位自己感受一下吧!

  养成

  终于又到了玩家们最关心的环节,抽卡与氪金。抽卡是养成的首要条件,毕竟也是得抽到才能养嘛!本作的氪金水平与大部分二次元手游接近,648可以换260颗黑金(不算额外赠送与首充双倍),一个十连在60个黑金左右,部分礼包也没有特别实惠,所以氪起来可能体验比较一般,就月卡还是比较值当的。

  卡池部分目前还没有限定池,所以下面就只说说普池的情况。首先6星的概率为2%,5星概率为10%,80抽小保底,150抽为大保底,中间没有“抽中一个非up6星后下一个必出当期up”的说法。新手池则是半价抽取,只有20连不过必出一个6星。另外除了正常的使用资源抽卡外还有一个名为“公告频道”的随机抽卡方式,每天有免费的抽卡资源赠送,同样也能出现6星。

  看着是不是觉得还可以呢?但实际上,这款游戏的抽卡资源真的少得可怜,目前能白拿抽卡资源的方式只有每日每周任务与主线关卡剧情,一关战斗主线首通只给2颗石头,也就是你至少要打一个半以上章节才能获得一次10连。目前测试服的开服只送了一次10连,可能两天下来,也就只体验了三次10连抽卡,还得预防以后可能出现的人权卡,虽然有白嫖池,但不买月卡的玩家估计是有点难顶了。

  但是相比起抽卡难度,角色的养成倒是简单了相当多,只涉及了三个部分,专武、等级与同名卡晋升。抽同名卡不用多说了,一个角色抽7张就可以拉满;角色专武是好感度系统送的,不需要抽取,但是需要玩家使用素材升级,并且专武能提升的能力相当高,是需要重视的点。等级也很简单,基本就是打副本获取金钱与经验卡,然后再挑战主线关卡获取晋升材料,以及在突破关卡获取勋章。

  也就说游戏在养成与获取做了一点平衡,养成虽然也有难度但不复杂,唯一要考虑的就是获取,并且角色抽到一张就已经有了70%~80%性能,只要有就行,主要还是资源规划要做好。

  战斗

  主线剧情根据章节的不同,上场人数也并不相同,一般需要根据敌方的角色职业,以及我方已练角色来决定上场。游戏中的职业有7个,护卫(肉盾单位)、突击(单体高伤害单位)、火力(中距离射击地面单位)、狙击(远距离射击地面单位)、哨兵(飞行单位)、医疗(这个不用多说了吧)、异能(辅助法师单位)。

  每个职业都有对应的特性,像是飞行单位只能由射击角色攻击,狙击角色远程能力极强但被贴近就当场去世等等,都是战棋类游戏中比较常规的设计。在主要玩法上,游戏采用的是方格棋盘制,敌我轮流开启回合,类似火纹一类,并且角色行动除了攻击(或者质量)外都会有单独技能,根据角色定位的不同会有加buff、地图炮、传送等各种战略性玩法。

  或许是出于平台的限制,游戏在地图方面的设计也都是小体量,除了会设置一个不太容易获取的宝箱外,暂时没有太刁钻的地图。为了对应这一问题,这款游戏也还是加入了aoc机制,在小地图上虽然能走的地方不多,但只要让你走不动就行,虽然也算是个小聪明做法,但毫无疑问确实可以让人忽略掉地图体验。

  总结

  虽然说在设计、画风、玩法上都与一线游戏有一定差距,并且战棋类玩法还有一定受众局限,但是总体品质是真挺不错的,优点不在少数,缺点也没有太影响到整体,只要运营上不出问题,剧情上能做到一定的爆点,角色再下点功夫,充值抽卡上做出部分优化,那就真的未来可期了。

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