制作一款单机游戏有多困难?纵使游戏精品却依旧逃不出生存窘境

制作一款单机游戏有多困难?纵使游戏精品却依旧逃不出生存窘境

首页角色扮演异化之地游戏更新时间:2024-04-17



今日推荐:《异化之地》

不少小伙伴在入手了外国大作之后,都纷纷痛恨为何国内游戏如此之“烂”,漫改的游戏换皮骗氪!全靠IP洗流量卖钱!网页类的手游只会让你氪氪氪却还是赚的盆体满钵,现在市场能够安心下来专心做游戏的人还有多少?大厂掌控流量,小厂只能依靠从大厂牙缝之中漏出来的小众流量中去争取一丝生机。

今天要给大家推荐的这款游戏便是典型的小厂制作精良,但生存堪忧的一款roguelike类手游——《异化之地》。


游戏与生存


游戏内容介绍

《异化之地》正是一款以克苏鲁神话为背景的roguelike类横版清关动作游戏,由国产游戏开发商Steel Wing进行制作,游戏无论从画面风格、场景构建与背景故事都可以很明了的知晓制作组对于克苏鲁神话风格的喜爱。

游戏采用了色调阴冷的油画风格来进行整体画风与场景的绘制,在你游戏的过程中,无处不在的触手会从残垣破壁中蠕动着探出头来、阴暗处总有着几只闪烁着光芒的眼睛死死盯着你看,散落在房间中的随处可见的各种身体零件和意义不明的魔法阵被你踩在脚下,而种类各异的怪物则会不停向你袭来,游戏的整体氛围构建的意外优秀。


单从表面上,一个普通攻击按键,3个技能按键以及一个盾牌格挡按键,基本上属于目前移动平台的标配。不过这些技能按键分别对应到装备和职业,这样一来游戏中的技能组合就有了丰富的多样性。

而在真正的战斗过程中,游戏还加入体力的限制,在战斗的过程中,你不可能无脑的连按攻击键。需要通过走位来恢复体力,以保持更高频次的攻击。同时为了让玩家更多的进行走位,游戏在敌人设计上还加入了霸体攻击的设定,你可以通过走位或位移来躲避敌人攻击。

游戏中最核心的免伤方式还是盾牌格挡,当你举起盾牌时就能够直接抵挡正面敌人的攻击。如果只是简单的盾牌格挡,那么在这里压根不值一提,游戏特意为盾牌设计了一套盾反系统,在敌人攻击的一瞬间举盾即可触发盾反效果,根据你装备的盾牌会触发反伤、子弹时间、范围魔法等等借由盾反所产生的效果。这样一来,虽然你能够快速地上手游戏,可想要达到无伤过关这类条件则要全部依赖于玩家的操作。

尽管采用了克苏鲁的世界观背景,并且在游戏的过程中也充满了克苏鲁风格的元素,如墙壁上诡异的文字,地面上奇怪的图案,更不用说那些无处不在的触手、阴暗处的眼睛。游戏几乎将所有克苏鲁题材所特有的元素都加了进去,游戏也依然没有做到将克苏鲁神话中那“不可名状”的恐怖感给呈现出来。

但是游戏还是对压迫感作出了自己的诠释,毕竟谈到克苏鲁题材就必不可少要谈谈“SAN值”设定。同样的游戏中的各种行为都有可能导致理智的下降,其中最突出的就是“喝血瓶”这个行为。当你生命值低下时,你就必须使用血瓶进行回复,在回复的同时你的“理智”也会相对应的下降,当理智见底时,不仅会导致视野范围下降,更可怕的是攻击、防御的大幅削弱,最终你会陷入恶性循环,直到死去。

与此同时,死亡同样是游戏新的开始,游戏的roguelike玩法在这里展开。roguelike三要素我们就不多说了,永久死亡的设定在游戏里转变为重开游戏但会为玩家保留一些人物的技能天赋点数,凭借这个点数你可以进一步提升人物的战斗能力。

而游戏在场景上的随机性更多时候会呈现出一些随机元素。尽管都是走廊式的房间,但是内部的布局全然不同,你可能可以在某个房间捡到一把场景特有的喷火武器,也可能在另一个房间种下先前关卡中捡到的一颗种子。游戏中还隐藏着大量互动性的元素,等待着你去探索发掘。


生存“窘境”


这款游戏今日安卓正式开服,并且评分在开服日就获得了8.2的不错的分数,这在当天开服的游戏中已经算是非常不错的评分了,但是制作人仍然是一脸辛酸,这是为何呢?

原来现在与刚上线时的这款游戏比起来,《异化之地》变了。


制作人也道出了原因:


原因一:破解问题

先说说坏的地方吧,至少她现在很难被称之为“单机”了。为了防止修改与破解,我们不得不把所有道具掉落、成就解锁、氪金记录等等全都搬上了云端,于是产生了一个很吊诡的情况:明明是单机,不联网却玩不了。这并不是我们的本意,这是我们在180多个夜里对着“异化之地全天赋武器仅售5元”无能狂怒之后所做的艰难决定。


原因二:防沉迷



一开始这个规定其实没有那么严格,但是在今年的暑期,收到了上级部门的通知,这个限制开始收紧,如果不进行实名认证就无法进行游戏。很显然,防沉迷会让大家的游戏体验变差,但是对于这种不可抗力,我们也无能为力。

原因三:氪金问题(重点)



你们也许会注意到,不少一星差评是在谈我们的付费方式——买断 内购 广告。初一听到,恐怕会有“这群人是不是想钱想疯了”的感觉,在Tap上与一众良心游戏格格不入。但是,这是验证过后能让游戏变得更好的(可能也是唯一的)办法。
为什么这么说?看看承载着我们初心的steam版本就知道了。原价38元,史低19元,完全无内购无广告,带来的结果是,销量2万份出头,全按原价算,刨除掉G胖分走的30%,也不算代理商的分成,53万2000块钱,咋一看可能还不错?但是这是工作室里6个人(初期是12个人)埋头干了三年的成果,月均收入两千四百块而已。
买断是不可能买断的,买断连泡面都挣不着。
开启内购,是我们的第二个转变,也是大家今天终于能见到这个安卓版的根本原因。否则,我们连多出一个的程序都雇不起,光是维护iOS版本都已经捉襟见肘。
在某个版本里,我们添加了皮肤这个系统,高级的皮肤会作为愿意为游戏付费的玩家的一种象征,拥有皮肤的调查员是我们相当大比例的衣食父母,也是我们竭诚感谢的对象。但即便如此,仍有这样一条底线:皮肤不会影响大家的正常战斗,即便有皮肤技能,但也是耍酷用的鸡肋技能。
此外,我们还注意到,接近9成的调查员都属于1元下载后再无氪金的白嫖党,这并没有什么错,我们也都是穷学生过来的。但是这给了我们一点启发,引入激励型广告,对于穷小子们应该是一个不错的选择。当然,看与不看,决定权一定是交在你们手里的。
当然,除了这些“坏事”,还是有一些喜人的变化的:我们改善了游戏的发热,解决了大部分低端机型的闪退问题,通过各种手段优化了操作手感,甚至腾出了时间准备了安卓版本。除此之外,我们已经添加了制作联机模式的计划,至少对于目前的我们来说,这不是一件希望全无的事情。在此谢谢iOS大家长达半年的氪金支持,让我们多少还上了一些历史的欠账。
这6个月,恍如隔世。现在回头看看之前写的文字,百般滋味俱在口中。


小高总结

相比于某鹅厂、猪场等这些自带流量的大厂以外,很多小厂特别是有创意、创造性,想要改变目前游戏市场的人不在少数,但是大多数都死在了冲锋的道路上,更有甚者连冲锋还没来得及,就因为种种原因胎死腹中!

他们没有流量支持,没有雄厚的资金,所以他们无法承担失败的代价,这一切只能用尽全力去搏。但是同行与大厂的无情打压致使这样的公司生存空间太过于狭窄,而享受惯了“免费游戏”的玩家又不愿意去玩这种“买断制”游戏,所以那些什么“一刀999”、“不花钱装备回收赚钱”等等的那些垃圾游戏,才能在这个市场中不断的敛财。

于是换皮游戏越来越多,制作者和厂商们越来越不愿意话大量的时间和精力去沉下心来真正做一款能够像“魔兽世界”、“上古卷轴”、“古墓丽影”、“生化危机”、“gta”等等能够成为一个系列,一个经典,甚至由此来衍生出一批经典的电影和周边产业。希望国内游戏市场进步的不只是游戏,还有我们玩游戏的各位玩家。


致敬那些仍为自己梦想奋战的游戏制作者们!

游戏梵高

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