作者:春辞
来源:情报姬
上周,《永劫无间》登顶Steam销量榜。
现在打开这个游戏的Steam商店页面,近两万条的评价也是绿色的“好评”居多,点开那些红色的差评,也几乎都是清一色在骂网易和游戏策划、运营设计出的开箱机制。
从媒体角度上看,这是一个不错的成绩,至少可以作为吹一吹国产网游的话题;但从玩家的角度上来说,我们其实应该思考的地方还有很多。从三年前那被指抄袭《只狼》的概念片说起。
2019TGA首曝的《永劫无间》
不知道各位是否还记得当年19年TGA颁奖典礼上《永劫无间》播放概念片,而那一年宫崎英高就坐在台下,他的《只狼》获得了TGA2019年度游戏大奖等多项大奖,打击感极佳的魂系风格使得它成为风靡全网的话题大作,也因此使得当时只要一提到关于网易的《永劫无间》,互联网上对它那疑似抄袭的画风评价几乎是一边倒的惨烈。
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《永劫无间》的烛九阴战斗设计和《只狼》的樱龙战斗设计在现在都是被吐槽“抄袭”的点
在很长一段时间,国产游戏就是低劣品质和游戏性低下的代名词,腾讯和网易就是“抄袭”的代名词,网游时代搞出来的二八模式和人性消费即便来到了手游时代也未有好转,新游戏的诞生只要一比较就会有各种风波,被指责“抄袭”更是家常便饭。
昨天《永劫无间》抄袭《只狼》,今天《原神》抄袭《塞尔达》,明天会是谁呢?究其原因,我想这是源于在大多数的玩家心中都共同接受了一个深层概念:我们中国的国产游戏就是弱小无力的。
在2021年,国内游戏媒体报道国内媒体最喜欢用的词语之一是“崛起”
也正是这个概念,让中国的游戏玩家在面对国外的众多3A大作的时候产生了一种自卑的感觉,正是这种自卑让玩家们说出“丢人丢到国外”这种话语。
在那段时间里,只要玩法或者内容设计有前辈们的影子,似乎就要被扣上一顶“抄袭”的帽子,好在这种现象在这两年变好了许多,我们近期报道的许多游戏都有他们前辈的影子,几乎没有听到关于这款游戏“抄袭”了他的前辈们的声音,唯一不变的恐怕就是玩家们的火力始终对准国内的大厂。
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造成这样的现状有非常多的原因。
当年的电子游戏机禁令,国内单机游戏行业没有经历过市场的反馈和演化,就要直接面对规模庞大商业化成熟的网游行业的挤压;
游戏作为一项商业和艺术并行的半工业化制品,投入和收益极难明晰,国内游戏厂商普遍保守,能躺着赚钱鲜少愿意冒风险;
业内人才情况堪忧,虽然不缺有好点子的制作人,但更缺少工业化的发展以及在各条管线上效率和产出质量都稳定的中坚游戏人……
UBISOFT的工业化水平在业内外都被高度认可
要真正改变玩家心中的自卑,就必须得建立起自信,这两年时常在说一个概念就是“文化自信”,可玩家心中的“文化自信”应该来源自哪里?
说到底也只有两个字,成绩。
今年,Steam崛起了相当一些国产游戏,修仙 Rougelike元素养成题材的《鬼谷八荒》,科幻种田模拟类的《戴森球计划》也都登顶过Steam,而像是小规模但精品的国产游戏的数量更是飙升,越来越多的玩家关注国产游戏在海外取得的成绩,这种现象不仅出现在单机游戏圈子,手游圈也一样。
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如果没有成绩,就不会有资源投进来做更好的游戏,如果没有资源投进来做更好的游戏,就一定不会有顶级的3A游戏,现实如此。
好在国产游戏制作人足够给力,这两年的成绩不错,游戏行业各个品类都有优秀的作品出世,更有《黑神话:悟空》这样能够承载中国文化形与神的作品在鼎力研发中,每每放出新的消息就能够震动业界和无数玩家。
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而关于中国游戏的形与神,才是在这个阶段下业界和游戏创作者们真正在深深思考的事情,也是作为一个玩家,我想真正掏心窝子和大家说点什么的东西。
形,也就是皮相,那些最能够代表中国文化特色的东西,《永劫无间》的武侠元素,《鬼谷八荒》的修仙元素,《黑神话:悟空》的西游记和悟空元素等等等,这些过去的文化作品的元素早就刻进了每个中国人的骨血里,这些内容能够迅速的吸引海内外的玩家,但真正评价一款游戏的还是它的质量本身,玩法、操作手感、游戏体验这些内质,关于“神”的东西。
以《黑神话:悟空》这次放出的实机演示和他们在宣传片中的自我吐槽为例,右下角的三段架势很像《仁王》的系统,而怪物的判定和战斗思路等细节设计又有《黑魂》系列和《怪物猎人》系列的影子,故而创作者会吐槽自己“原创力不够,缝合怪来凑。”
在过去玩家们更为敏感和自卑的年代,形的皮相我们没有能够拿出手的作品,神的骨相更是逃不脱前辈的影子,再结合国内游戏厂商的现状,玩家们总是吐槽“抄袭”不是没有道理的,可到了技术告诉发展能够支撑起“形”的外在表现,游戏开始追求“神”的内在表现的年代呢?
时至今日,我们真的有拿出一款游戏在玩法上能够像《只狼》那样能够用简单的操作和难度设计,让人真正沉到那个时代的同等级作品吗?
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我想,至少以现在业界发展的时间和经验水平来看,难。
在中国的哲学中,有一个词语叫做“形神合一”,指的是外在和精神高度统一,《黑神话:悟空》用了中国四大名著之一的《西游记》为题材,算的上是形的王炸,那么《西游记》中对于孙悟空的描述,那些玄妙的法术和战斗,又要以怎样的战斗设计才能体现出来呢?
这个问题恐怕游戏科学还要用上一两年时间才能回答我们,但在他回答之前,《黑神话:悟空》已经被推到了引领中国3A游戏行业发展的风口浪尖上,而这种形神不合的状态与作品不尽善尽美就是“坏”的现状,也是中国游戏行业要面对的最大焦虑,商业模式成功的游戏往往面对最多的口诛笔伐。
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此前游戏行业业内深度媒体游戏茶馆的编辑在《赛马娘Pretty Derby》出世的时候,曾和多个游戏公司的主策聊过这款游戏,并在报道的文章中写道:“现在的业内有一个共识,赛马娘这款游戏是中国现在暂时做不出来的。”
其中深层的原因就在于,游戏厂商们虽然有了找到打到中国人文化痛点外形的能力,但还没找到真正和这些游戏选题外形高度统合的游戏玩法,无法做到形神合一。而这就形成了一个怪圈:影响未来游戏方向更多的是商业模式成熟的高营收游戏,但在这种模式下做出来的游戏却要被骂。
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“形”的到位“神”的缺位形成了这样的怪圈,对于我们每一个对未来的中国国产游戏抱有期待的玩家来说,在漫长的未来等待着一款能够尽善尽美的游戏无疑是有些煎熬的。
但国内的发展历程和现状决定了国内的创作人们比起做形神合一这样的乘法,还是更擅长做资源堆积的加法,走量变引发质变的老路,至于多久才能质变,没人能够知道。
可是,如果我们将标准稍微退后一步来看呢?讲形神合一,也要看最后落点是哪里,最后呈现的是游戏所传达的精神与文化。
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《只狼》的确通过优秀的设计让人有切身处地的体验到忍者和武士的战斗,仿佛玩家就是那个手握太刀的狼,也因此引发大量的玩家前去了解和学习日本的文化,可《原神》也一样做到了类似的文化输出,而且是通过在模仿前辈的道路中塞下自己的理解独特内容办到的,不信你看,璃月的山地地图设计和钟离“神治”退位“人治”的精神内核都与中国人长久以来坚持的中庸仁厚的文化不谋而合。
虽然文化和价值观这些隐形的内涵是由形与神这一表一里的游戏内容而衬托出来的,但既然是"外形 X 精神 = 文化"这种乘法式子,就没有人规定了“神”一定要比“形”高呢,“形”又必须得是中国的传统文化体现。
往细了说,像是丧尸生存、科幻还有射击类这样更吃技术力和玩法,或者文化天性上就偏西式的细分领域,加入中式元素会不会带来更糟糕的游戏体验呢?
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讲这些,并不只是想为在一线奋斗的游戏制作人们说些什么,更是因为我们这些生活在国内浮躁且充满戾气的互联网中的游戏玩家,玩游戏的一大源泉就是想要接触更加美丽多彩的世界,在苦闷的现实生活之中找到一些精神的慰藉。
而因为国内游戏曾经弱小的现状,导致了玩家们因为自卑而对国产游戏的品质提出了极高的要求,期待着它们站起来,虽然国产游戏已经逐渐得好了起来,但仍然没到能够撑起所有人全部的期待的程度,却承载了太多在这个时代他不能承受的期待。
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这些过高的期待带来了各种节奏,“抄袭”和“借鉴”又是十分模糊的,尤其是对于游戏来说“抄袭”是非常重的指摘,那是犯罪的。
但造成这些真正的原因之一或许只是文化自卑,只是因为有些玩家自己也没有想好什么是中国游戏的形和神,却在要求国内游戏必须在形和神上做到极致。
在这个过程中,中国游戏的形和神所构筑出的精神和文化遭到了压迫,甚至被解构和消解,一部分中国的玩家们放弃了思考的义务,将所有的义务都压在了游戏创作者的肩头,但他们仍然行使着玩家的权利,带来的结果就是在玩家文化这个层面上,形成了带有戾气和恶意的文化,挤占了一部分原本应该存在在那里,但还没有被找到具体表现形式的游戏内容本身。
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我期待着未来中国游戏能够站起来,但又害怕未来《黑神话:悟空》经历着中国游戏的期待,让游戏科学的员工们束手束脚,最后落得一个不好的下场,我采访过很多游戏创作者,看过他们因创作游戏被玩家夸赞而得到快乐,也看到他们陷入对于游戏品质的自我怀疑的折磨……
对于我来说,游戏是给人带来快乐的东西,我不想让它变得太过复杂,如果你要问我,什么是中国游戏的形和神,对不起,我也没办法回答你这个问题。
但是我想说,要评价一款游戏是抄袭还是借鉴,我们应该去看看有争议之外的部分,在那些部分创作者们是有用心去制作内容去提升品质,还是单纯的浑水摸鱼就随便搞搞赚一波钱就跑,如果是前者,在有争议的部分也要分辨作者是否努力的拒绝复制粘贴而是加入自己的理解。
如果是,我认为这种游戏就不是抄袭。
我也希望玩家们在面对那些认真用心去追寻,去思考,去回答这个可能很久都不会有答案的问题的游戏时,可以用一份真心去面对创作者和游戏的真心,那就最好不过了。
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