《射雕》评测:国产武侠开放世界 持续踏入米忽悠陷阱

《射雕》评测:国产武侠开放世界 持续踏入米忽悠陷阱

首页角色扮演一剑出鞘更新时间:2024-05-01

“六年打磨,一剑出鞘,剑指武侠MMO之巅!”

“2024年,该给武侠游戏立点新规矩了”——游戏陀螺;

“豪赌6年,网易2024首款大作今天终于翻牌了”——游戏葡萄;

“一身反骨的网易,今天又让全行业汗流浃背...”——手游那点事;

“也许不能说《射雕》是最好的武侠游戏,但它会成为最好的武侠游戏之一”——触乐。

鉴赏过订阅列表里整长串的马屁壮胆文学,游戏批评当时在脑海里就形成了某种先验预期,《射雕》是不是很有希望要做成2024年中国游戏行业的第一款《少女前线2:追放》了。

媒体成片好评,Taptap评分5.0上下,翻一翻长评,几十页找不出几句好话。

《射雕》最大的争议点,首先肯定在美术选型,从来就没有在哪一家金庸古龙改编的武侠游戏里见过如此女性向幼态的审美,郭靖他长这样,第一次看到那个额头还真是让人汗流浃背。

过多,过于泛滥的幼童,而且强迫让一个“小师弟”紧跟玩家不能关闭或隐形,感觉整个游戏就是制作人在强烈宣示自己的性癖。

初上手的几小时,你很难不会感受到《射雕》是一款,克制不住,要向《原神》向米哈游展示崇拜的作品。

无缝大地图,百步一个传送点,三步一点采集或收集要素,遍地的宝箱、竹篓、食盒,单区域总量同比可能达到《原神》的近十倍,整死强迫症收集党。

少不了的当然还有谜题,借鉴了《原神》的同时也借鉴了《对马岛》,跑路蹭到一只小猫,想方设法要诱惑玩家跟着它走过一段小路,末尾凭空蹦出一点小垃圾,玩家若是没有很好的定力,很难在《射雕》的大世界里专注于自己的核心目标。

模式创新可能就是多人重力或是共鸣宝箱,要求多个玩家同时踩住机关或是追逐风铃,可不还是强迫社交强迫组队,不然拿不完那些成就奖励。

野心非常大。米哈游给《原神》画了一个七国的大饼,每年吐一块出来,网易这边就说我们《射雕》规划要做150年,横跨《射雕英雄传》、《神雕侠侣》与《倚天屠龙记》三部金庸作品的超长时间线。

就目前《射雕》已经开放的主线剧情而言,以小说第十一回“长春服输”为终点,差不多就是原著的1/4。可预期走完《射雕英雄传》的故事线不会少于一年,考虑对标《原神》没准会趋近两年,可不又是一场与制作人拼寿命的长跑。

相较于近些年完美世界或是中手游制作发行的那些,金庸武侠改编手游,《射雕》套用《原神》的逻辑做世界观选型最大的缺点,就是需要把武侠迷耳熟能详的更多强力角色藏起来,比方说东邪西毒南帝北丐中神通,一个一个小版本推进故事,配合叙事节点作为限定角色吐出来慢慢卖。

这就导致了《射雕》开局能卖的“侠士”多是一些故事前期的“小角色”,江南七怪得以位列橙卡SSR,原作设定中完全不会武功不忍*生的村妇包惜弱,也不得不披挂上阵成为相伴玩家开荒的最强奶妈。

《射雕》推出的第一个限定卡池角色,韩小莹,游戏批评刚看到的时候还楞了半响,谁啊这是,翻设定才能想起来,这是江南七怪末位的“越女剑”,原作里战力特别排不上号,也就很难留下印象。

那么韩小莹在《射雕》里的团队定位是什么呢?

大招聚怪。

莫不是巴巴多斯托生?

能够理解《射雕》的策划团队,很可能是迫于老板压力,学习《原神》学习米哈游,立体包装角色讲故事,“以角色为核心”去推动版本推动卡池付费。但是金庸古龙作为武侠IP的特征呢,就是之前已经有太多的影视项目固化了角色在读者在观众在玩家心目中的印象,看到郭靖可能就是黄日华,看到杨康可能就是罗嘉良,不太会因为你的“全新演绎”而为《射雕》后续的新版本给出更多关注。

缺乏对未知事物的好奇与“新鲜劲”,缺乏走完砂金的形塑流程后油然而生的某种“愿你诡计永不败露”的宽容。

不会因为你把柯镇恶重新包装成白毛帅哥就尖叫起来。

而相较于腾讯对于《二之国:交错世界》半途而废的改造,网易在《射雕》的后《原神》改造,是更加“完成”的,真的完全砍掉了自动寻路,十倍于《原神》铺陈的路边蚊子腿,实际上就是希望让玩家在自由行动探索的过程中能够有更多“获得感”,作为被迫全程手动操控的补偿。

但是《射雕》这个制作团队可能又特别忍不住要复现《梦幻西游》的“成功经验”,给《射雕》设计了大量悬赏、跑环与挖宝类的任务与副本,动仄就要让玩家跟随坐标指引,手动传送跑图,连串去打10个20个小BOSS,自动战斗也不能默认开启。

就是,你会强烈的感受到,《射雕》的制作人与国内众多想要复制《原神》成功的“开放世界游戏制作人”,都把砍掉自动寻路,增加探索收集成分,强迫玩家更多手动参与战斗操作,当成了提升“代入感”的要诀。

但是所有这类“开放世界 MMO”,普遍又都是同一个死结:

欠缺把核心战斗环节做出“乐趣”,且契合题材选型的设计能力。

就《射雕》而言,就是玩家有四类武器可选,兼具自由与复杂的武学心法选择搭配,但是实际打起来手感都是差不多的僵硬,原地平A,根据提示与机制偶尔闪避位移躲一躲伤害。

开荒优选护手与棍子,不是因为想进丐帮学降龙十八掌和打狗棒法,而是因为这两套武器在很早期就能获取具备禁疗与震慑功能的武学,能够在更低的战力级别90秒内打倒王处一和梅超风们,获得满星评价。

整个配招玩法,更像是对每一个BOSS必*类型的策略应对,而非对某一武学某种兵器,有着特殊的爱好与执着。

针对特定BOSS特定场景编辑好连招,单人副本全程长按一个攻击键也能打过,甚至不一定需要走位,开启AI托管经常比玩家自己打出更高的伤害(必*按键更及时)。

这就是一个非常尴尬的模块组合,玩家明显能感觉到《射雕》中的多数副本战斗是缺乏“操作价值”的,但是你不得不一次次手动跑图找到它们,然后空出至少一根手指,在屏幕上长按刮痧,可能是数十秒,野外BOSS可能长达五分钟。

反复重复这个过程,肝得一塌糊涂。

为什么许多以2003年末推出的《梦幻西游》为基底发展的老MMO,会逐步把跑环悬赏这类任务,在手游时代逐步发展到可以一键循路,自动战斗,一个接一个全自动连锁完成呢?

所有人都会意识到这类超过20年历史的玩法模块,“不好玩了”,纯粹是为了作为“日常”,“每天给玩家找点事做”,增加在线时长保KPI而存在。

这种长串跑图一个一个点开NPC的任务,今天谁看了都恶心,可不只好都优化成手机自己玩自己了。

《射雕》呢,就是非常大胆的,顺应某些玩家与行业人士的呼声,真的把自动寻路全砍了,但是自家玩法策划最擅长的跑环悬赏没有砍,这就导致《射雕》做日常周常任务链的体验回归了20年前《梦幻西游》的水平。

跑图过程你还很容易被路边的小猫小狗小马拐走,不知道干什么去了。

对不对,如果你的团队缺乏米哈游那样的技术执着,把《塞尔达传说-荒野之息/王国之泪》的动作体验完整复现,同时叠加自成一派的动作换人 元素反应体系,让玩家能够从发现与磨砺自己的“手部乘区”中持续获得乐趣。

最好不要误以为砍掉整个自动化体系就是成功复制米哈游了。

看你什么时候“听劝”加回来。

一个缺乏“技术执着”的团队,想要向老板向用户表达“我尽力了”,可能会有怎样的进路呢?

在《射雕》,可以借用两个词概括。

“我全都要”,“量大管饱”。

就是“游戏里能做的事情真的太多了”,既要学《原神》,又要学《对马岛》,可能《如龙》和《审判之眼》的小游戏这里那里也要学一点,比起“武侠游戏”,更像是囊括百川的大宋风土生活模拟器,而且颇有提升玩家文化修养的野心。

幕后一定是庞大团队的巨大工作量。

如何理解《射雕》与《原神》作为“开放世界游戏”的体验差异?

《原神》呢,每天就回复那么点树脂,不做探索只做日常,十分钟下班,搞再久无目的锄大地的边际收益提升都是非常微小的,理性玩家都会及时下线。

《射雕》呢,你把日常周常门派课业搞完可能就要付出十倍于《原神》的精力,然后大地图上还会冒泡随机事件,然后你还可以接收邀请救援发起“引弓”的玩家,然后还有数不清的NPC任务与风土内容可供消费。

尽管游戏核心的武侠与养成内容说不上有多“好玩”,但总会感觉《射雕》里存在无尽“可玩”的内容,非常上头,随时都想要上线加班。

对不对,《原神》就是吉高由里子的“我到点下班”,而《射雕》就是中国互联网人游戏人的社畜日常。

但是你的加班你的社畜一定都是老板施压造成的吗?

不一定,很可能是你在工作流程中没有很好的定力,无法专注于一个核心目标,将大量常态工时耗散在追逐路边不时冒头的小猫小狗。

或许原本不一定要做六年,或许成本不一定要高达十亿人民币。

加班加点铺陈了太多的“文化”,太多的诗词歌赋与风景鉴赏,唯独没有做好“武侠”,及至于习武修道的晋升在《射雕》被扭曲成了“境界突破”、“战胜心魔”,武学修仙傻傻分不清楚。

最后说点不那么严肃的。

在游戏批评看来,金庸这一系列IP从根源上不适合做成类《原神》的线性拓展RPG,所有武侠文化爱好者对后面的故事与人物都太过熟悉了,你没有办法像米哈游那样给黑天鹅给砂金发布一个PV,就能驱使好奇心反复激活沉默与流失玩家。

更适合做150年长时间轴世界观的可能是《率土之滨》LIKE,以两至三个月为周期走完一套剧本的轮回体系,让玩家可以选择门派、身份甚至民族参与其中,有限左右剧本走向与历史格局,组团竞争导向不同的架空结局,或许能够构建更有代入感的创新MMO形式。

如果,如果你一定执着想要去做“胜似二游”,“以角色为核心”推动线性世界观的RPG,一定要确保跟IP授权方谈好了,你有充分的改编和瞎编空间,整活搞事,弥补原作中让读者不爽、大有缺憾的桥段,韩小莹不用悲愤自刎,穆念慈也不用孤独憾死,驱使玩家以“扭曲事实”为动力构建代入体验。

不能让玩家把穆念慈从杨康怀里彻底牛到手,就不要误以为自己也能赚到米哈游才能赚到的钱。

在一个虚拟江湖里觊觎别人的老婆,何错之有?

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