畅销榜迎来了熟悉的IP——爱奇艺上线了讲谈社正版授权的《妖精的尾巴:激斗》,相关动漫曾有8亿人气。
但,不少玩家也吐槽“立绘建模略显僵硬”、“游戏平衡性和操作体验方面还有一些问题”。
《妖精的尾巴:激斗》具体表现如何?买量投放怎么操作的? 爱奇艺在国内发游戏不多。如今发了一款动漫IP改编,情况如何?
今天,DataEye研究院聊聊《妖精的尾巴:激斗》。
为表客观,本文会严格区分【事实&数据】,以及【DataEye研究院观点】。
如果您对观点有异议,可以只参考【事实&数据】部分,以您自己见解为主,评论区见。
一、市场表现【事实&数据】
点点数据显示,《妖精的尾巴:激斗》上线首日位列iOS免费榜第2名的位置,同时上线当天的预估下载量约为42万次。
收入方面,《妖精的尾巴:激斗》上线当天iOS预估收入突破50万,截止至9月3日,收入已经突破200万。
玩家反馈方面,目前《妖精的尾巴:激斗》在TapTap平台有6.2的玩家评分,且玩家总评论数有1700余条。
【DataEye研究院观点】
下载与收入成正比,总体平稳中等。游戏上线以来整体收入与下载都中等,一方面游戏主打动漫IP,单纯动漫粉丝“为爱发电”的情怀就能撑起一部分收入。另一方面,《妖精的尾巴:激斗》在上线和上线前一天进行一波流投放,且在社媒平台进行了一定预热。
在产品打磨上,从玩家的热门评论可以看出,游戏技能、剧情还是比较贴合原作,也有不少玩家反馈,“活动都是氪金”、“四星才能放大招,完全就是逼氪”所以情怀玩家大规模“为爱发电”,但消磨热情过后,还能留下几成的玩家,需要时间的验证。
二、买量投放【事实&数据】
(一)投放量
DataEye-ADX数据显示,公测当天《妖精的尾巴:激斗》投放7529组素材。从投放趋势来看,《妖精的尾巴:激斗》素材投放呈现“短期爆发”、“一波冲高”的趋势,在上线前后三天素材投放量有明显增加,后续则呈现断崖式下降,目前日均投放在千组素材左右。
在图文/视频素材的比例上,《妖精的尾巴:激斗》素材图文、视频占比五五开。
(二)创意内容
DataEye-ADX数据显示,今年以来,《妖精的尾巴:激斗》最多计划使用的TOP40视频素材内容中,游戏角色故事/言论占比最高达33%,其次是游戏实录占比达25%。
具体在素材创意内容上,游戏角色故事/言论结合动漫剧情进行讲解,再搭配上角色在游戏中的表现画面,同时在文案上强调“正版全新”、“和人物一起组队”。
在游戏实录素材的创作上,《妖精的尾巴:激斗》则是主打展示炫酷的战斗动画效果,展示高人气人物的游戏连招。
值得注意的是,《妖精的尾巴:激斗》的素材中也有美女主播的口播和游戏过程记录,边玩游戏边进行讲解。
(三)投放平台
DataEye-ADX数据显示,近90天,《妖精的尾巴:激斗》素材投放占比最高的平台是穿山甲联盟,在此之外,《妖精的尾巴:激斗》也投放了B站、QQ音乐等渠道。《妖精的尾巴:激斗》并没有投放太多在爱奇艺渠道。
【DataEye研究院观点】
从DataEye数据来看,《妖精的尾巴:激斗》在买量投放方面,主要呈现出以下几个特点:
素材投放量方面:爆发式一波流投放。在上线当天,形成爆发式的素材集中投放。对比同样是流量平台➕IP改编的快手《西行纪燃魂》,爱奇艺投放力度算比较高的。目前爱奇艺主体主投的游戏就只有这一款。买量虽然算得上中等幅度,但52%还是图片素材。
素材渠道方面:投放覆盖范围广,全渠道铺开。《妖精的尾巴:激斗》在投放渠道方面呈现出范围广的态势,投放媒体渠道达20个,音乐平台、短视频平台均有辐射,渠道上的打法总结为:多而广,全平台铺开。但流量更大的短视频平台(抖、快)并不是主要投放媒体。
素材创意方面:《妖精的尾巴:激斗》在素材创意上主打“正版高度还原”和“爽快打击感”,通过动漫于游戏画面结合,期望买量素材展示动漫IP内容,突出品质感、沉浸感、还原感,以此来激起玩家的情怀。
但这也容易出现“动画素材和游戏画面”货不对板,导致玩家吐槽的情况,目前Taptap上已经出现大量关于“放技能的手感”、“打击感”等问题,后续运营服务该如何进行优化,或是游戏目前最该考虑的问题。
三、品牌传播社媒传播方面,我们邀请到了数说故事提供相关数据(数说故事官方简介:中国领先的一站式大数据及AI智能应用提供商,构建了从数据收集、处理、分析、建模到商业应用的全价值链解决方案,旗下拥有数说雷达、数说睿见、数说聚合等50 应用),以下来自数说故事旗下互联网大数据获取与分析平台——数说聚合。统计时间:2023年6月5号至2023年9月4号下午。
(一)传播数据
内容数方面:截至9月4日,国内全网内容条数约为1万条,其中微博内容最多,占比90%,其次是短视频内容。从时间维度来看,在没有上线前并没有大规模预热、联动等动作,基本是官方账号按部就班发布内容,内容数相对较少。
受众互动量:(赞、转、评、投币、收藏等)方面达到了51.3万,在预热期间,微信的互动量达到了巅峰;在上线后,短视频和视频的互动量达到小高峰。
(二)平台侧重点
平台方面,内容数以微博为主要战场,微博占内容条数的90%以上,UGC内容占比高达90%。
《妖精的尾巴:激斗》在上线当天于微博联合“爱奇艺动漫”发布了“抽奖活动”。
(三)媒体、用户讨论高频词:关注点方面,除了游戏名外,游戏相关的公测时间、动漫名称、发行商、抽奖活动等用户关联的兴趣内容高频词。
【DataEye研究院观点】
社媒佛系,主要靠玩家“为爱发电”。从爱奇艺此番社媒营销动作来看,并没有花过多的资源。主要是因为影视动漫改编的游戏得益于“IP”这一形态,本身就可以聚拢更泛大众的用户群体。
也正是基于此,在这批核心用户群体旺盛的需求支撑下,“IP手游”往往都能在上线前后吸引大量IP粉丝的目光,而他们的关注又会形成进一步的破圈效应,帮助产品激发更多大众群体的尝鲜*,从而获得更稳妥的人气与流水支撑。
虽说“IP手游”未来的成长逻辑通顺,但近两年来,一个较为明显的现象是,已经有越来越多“常规化设计”的IP新游遭遇“滑铁卢”,这也意味着“IP手游”通过套路化设计“躺着赚钱”的时间已经过去。未来,要想打造新的爆款,那么在保证IP还原度之上加码内容创新,将会成为每一家厂商探索的方向。
“一鱼多吃”模式,有想象空间?所谓“一鱼多吃”,就是把IP形象、人物转化成漫画、游戏、影视、综艺等艺术形态,形成IP品牌价值及一定的受众规模,再通过广告、用户付费、衍生品、游戏和电商等模式,形成一套文娱产业的商业变现闭环。IP生态越完整,资源越协同,货币化效率越高。
而具体到爱奇艺,平台动画资源与游戏业务能否协同?比方说充爱奇艺会员,送游戏月卡?或者买游戏礼包送爱奇艺会员?目前还没看到这些操作。
财报显示,尽管爱奇艺近几年的内容成本得到有效控制,但仍然承担着盈利压力。
四、影视动漫IP手游,目前如何了?根据DataEye研究院不完全统计,爱奇艺过往发行的手游:
这些产品都是由影视或者动画进行改编,本质是做IP、撬动情怀。这个打法在前几年是确实十分吃香,毕竟一个大的IP影视,在爆火的时候,是有着量级庞大受众群体,同时IP核心受众粉丝,也具备一定的付费力度,可以在产品上线期提供较大量级的流水。
理论上,这个打法,也适合爱奇艺这类手握多个大IP的厂商,一来爱奇艺自己做内容、做平台,所以对IP动画的理解、应用比较熟悉,二来,爱奇艺本身也熟知IP核心用户的喜好,可以针对性对产品进行打磨。
但实际上,影视动漫IP游戏也存有一定的弊端。从爱奇艺手游发行的产品列表可以看出,多数产品已经下架,而仍在榜单中的产品,成绩也并不突出。
可能因为,影视IP粉丝,其一“影游联动”概念的式微,本质还是产品形态差异,导致受众并未获得联动的更多体验增量。
其二,周期问题,影视受众十分容易跟随社媒平台风向走,当产品话题讨论度十足、具有大量微博热度的时候,用户便会追随风向,进行深度了解。一旦IP热度下滑,用户就容易“见异思迁”。
但,具体到动漫IP改编游戏,如何呢?
DataEye研究院统计了(截止至9月5日下午17时)部分漫改产品成绩,发现除了《火影忍者》、《妖精的尾巴:激斗》之外,多数产品的表现并不尽人意。
而《火影忍者》这款产品的突出点在于——游戏内容扎实,以及腾讯流量。
IP只是用来吸引玩家点击、下载的点,内容、玩法才是核心竞争力。
动漫IP改编的游戏这些年发得很多,但成的不多、长线更少。这可能归结于:
产品方面:偏保守,通常是一个大IP套一个成熟玩法(ARPG、卡牌)形成了常规套路,而成熟玩法又有头部高粘度的游戏;
营销方面:吃老IP内容(漫画、动画)撬动情怀,然而游戏本身又和IP内容有差异,不一定符合粉丝的期待;
受众方面:动漫IP改编游戏,往往是一个二次元,或者国风题材,这类题材难获取用户,特别是用户往往散落在头部产品中(比如《原神》《崩3》),难转化。
这也是爱奇艺手游、优酷、芒果TV、B站等做“游➕影”的共性,都将优质影视剧、动漫剧流量看得过于重要,过于依赖流量数字。但没考虑到游戏行业,本质是做产品、做内容、做创新,要求匠心打磨。这并不像做流量那样求快、求多、可简单复制。
对已经普遍迈入盈利时代的长视频来说,在游戏创作上换一个思路或许也未尝不可,就像如今大家都已经认可了好内容需要长期的打磨与耐心,而非计较一时的流量得失,做一款好游戏同样如此,内容才是王道。
《妖精的尾巴:激斗》目前的市场表现尚可,游戏品质和运营对比爱奇艺手游此前发行的产品,也有了提升。
至于能否在长线运营侧取得成绩,成为爱奇艺在游戏领域证明自己的标志?
我们拭目以待吧。
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