而立之年的塔防游戏,还能屹立多久?

而立之年的塔防游戏,还能屹立多久?

首页战争策略我的塔防更新时间:2024-04-25

一家以热门IP衍生游戏成名的制作组,为新作选择了一条红海泛滥的赛道,什么效果?

Digital Sun的尝试,给我们做出了表率。

提起这个来自西班牙的轻量级团队,大多数朋友的第一印象,应该是《英雄联盟》的IP衍生游戏《搜魔人》(The Mageseeker);而对于见多识广的老玩家来说,应该不难回想起在2018年发售的《夜勤人》(Moonlighter) ——尽管算不上高产,但作为外包出身的欧洲二线地区制作小组,Digital Sun的商业成绩,确实值得一看。

也正因如此,当Digital Sun公布了新作《Cataclismo》,并将DEMO上架Steam之后,玩家圈里才会引起一阵*动:

无论是《搜魔人》还是《夜勤人》,都离不开“2D像素”和“Rogue元素”这俩主题Tag,然而,《Cataclismo》却将这些已然形成路径的要素弃之不用,选择了一条“未曾设想的倒路”——这一回,Digital Sun把它推上了“全3D塔防”这个赛道。

乐观一点来说,作为现如今玩家知名度最高的游戏子类型之一,至少在“上手难度”这个维度,塔防确实能省不少事;但现实一点来说,作为现如今公众流行度最高的游戏子类型之一,主流市场上的塔防游戏早已让我们应接不暇,指望凭借混个脸熟但远非炙手可热的口碑从这个红海里分一杯羹?Digital Sun到底是怎么想的?

时至今日,塔防游戏,究竟还有什么魅力吸引制作组继续投身其中?这个已经成为太多人童年回忆的游戏类型,到底还有多少潜力尚未发掘?

这,就要从塔防游戏的来历说起了。

昨日的塔防

尽管在不少朋友的认知中,“塔防”这个类型似乎是随着《星际争霸》乃至《魔兽争霸3》地图编辑器流行起来之后,方才以“附加模式”崭露头角的子类别;但实际上,从近代游戏的发展史来看,“塔防”这个类型最早的原型,远比我们的想象来得更古早:

没错,1978年的《太空侵略者》。

虽然听上去荒诞不经,但在这款经典街机游戏身上,我们确实可以看到太多印象中属于“塔防”的设计元素:沿固定轨迹逐渐逼近的敌人;我方机体极其有限的运动维度;以防守而非进攻构筑的交互思路,以及偶尔会出现的随机奖励要素——要不是因为有“反击”操作必须由玩家亲手控制这项核心设计,用“塔防鼻祖”来定义《太空侵略者》,一点都不过分。

当然,和我们印象当中“摆好阵势之后,敌动我不动”的标准塔防游戏相比,《太空侵略者》的基本设计理念,明显要趋近于射击游戏多一点——不过即便如此,更接近标准塔防原型的代表游戏,诞生时间可能同样早于不少朋友的预期:

《Rampart》,1990。

在这款33年前的DOS游戏当中,面对来势汹汹的入侵大军,玩家需要围绕城堡要塞建起围墙,然后在围墙内构筑炮台阵地,一切就绪之后即可放手一搏,端起杯子欣赏屏幕上敌方入侵舰队与我方加农炮阵列的互相伤害——虽然分辨率与画质确实早已落后于时代,但一颗颗炮弹划过抛物线准确击沉风帆战舰的景致,依旧是引人入胜。这,大概就是塔防游戏所谓“极简的魅力”吧。

顺带一提,虽然最基本的产品思路并不复杂,但在《Rampart》的设计当中,确实也包含一点预料外的元素:构筑围墙并不是横平竖直对齐每一块砖就OK,而是将造型各异的“预制件”,根据不同的地形环境排列组合搭建成围墙,在有限的时间内尽量完成面积最大的“圈地”操作,否则能不能摆得下大炮都是个问题——虽然逻辑方向有差异,但有经验的朋友应该一眼就能看出来,这种建立在“随机模块化”基础上的搭建系统,底层正是《俄罗斯方块》代表的那套产品思路。

以“自动防御”而非“主动进攻”作为核心设计交互系统,拥有简明直接的经济资源系统,允许玩家以一定的自由度构筑阵地,确保己方核心建筑不被来犯的入侵者摧毁——这就是经典塔防游戏所确立的标准要素,对照一下我们印象中的“塔防”定义,熟悉感一目了然。

不过这并不是全部。尽管从类型诞生初期,塔防游戏就凭借明快直截的游戏乐趣招徕了不错的受众反响,但仅凭这种简洁到近乎简陋的原型就想得到玩家和市场长期认可,显然属于杯水车薪——于是,在接下来的30年里,伴随着游戏产业的迭代升级,塔防游戏迎来了一波又一波的进化,在各大支柱类型的罅隙之间,成功开辟出了一片韧性十足的自留地。

今日的塔防

进入21世纪之后,随着计算机图形技术与处理性能的飙升,许多全新的类型游戏逐渐浮出水面,不少经典的游戏类型也迎来了融合提升的第二春——塔防,自然也没有错过这个风口。

伴随着《星际争霸》以及《魔兽争霸3》地图编辑器带动的自制地图风潮,越来越多新晋的主流游戏玩家接触到了塔防这个经典类型,简明易懂的运作逻辑以及远低于当时主流RTS的操作量,迅速让塔防成为了许多休闲玩家的挚爱;与此同时,一部份来自这些即时战略游戏的要素,也在潜移默化当中逐渐影响了新一代制作人的创作思路——“防御阵地”的设定自然要保留,但除了炮台之外,“英雄单位”这种主动出击且灵活机动的战斗方式,成为了一部份新生代塔防游戏的重要卖点:

毋庸置疑,提起这一类别的行业杰作,《王国保卫战》肯定榜上有名。

作为乌拉圭小型游戏团队知名度最高的代表作,自从2011年初代诞生以来,就凭借出色的美工、精致的细节以及水准线以上的心流设计在业内名声大震;尽管并未摆脱“固定位置营建炮塔,迎战来自固定路线(可能不止一条)大队敌军”的架构,但诸多实力强大、能够培养升级且听从玩家直接调遣的英雄单位闪亮登场,确实让不少塔防玩家眼前一亮:

想要趁午休摸鱼开一局《魔兽争霸3》,却又顾虑在办公PC上安装游戏引来非议?打开浏览器,刷开《王国保卫战》的Flash游戏页面,马上就能操控熟悉的英雄单位,施展耳熟能详的技能来一场简单明快的保卫战——这种“攫取主流游戏核心玩点”的设计思路,无疑就是《王国保卫战》一举成名的重要原因。

除此之外,在更多同一时期的塔防游戏当中,我们可以看到更多“海纳百川”的创作思路痕迹:发售于2010年且至今依旧拥有不俗人气的《Dungeon Defenders》,很明显从当时流行的MMORPG当中借鉴了不少要素;2011年登场且至今依旧没有退出公众视野的《兽人必须死》系列,则是从第三人称动作以及TPS游戏当中取了不少经;至于曾经在PC、主机乃至移动平台大受好评的逆向塔防杰作《异形:地球战区》,更是实打实从轻量策略游戏里学习了不少东西;总之,倘若要以十年为单位分析游戏行业的流行趋势,那么塔防游戏委实是个不错的采样点。

当然,除了这些“博采众长”的作品之外,过去的20年当中,大部分好评如潮的塔防游戏,都离不开扎实的基本数值乃至系统架构设计——例如《Defense Grid: The Awakening》,第一印象确实很容易让人产生“画面真不错”的直观感受,细玩之下才会发现优秀美工之下埋藏着引人瞩目的系统架构:传统塔防的“固定行军路线”设定,在这里变成了允许玩家DIY防御塔布局、延长敌人行进路线的新设计——事实证明,这种把拓扑学引入塔防游戏的思路确实没让人失望,“积攒资源升级防御塔实现火力压制”让位于“利用低等级防御塔设计路线消耗敌人”,这种“换个维度重新展开”的思路,确实也在过去20年间,催生出不少颇受好评的塔防精品。

当然,除却这些“吸收学习”和“重新解构”的作品,事实证明,硬桥硬马凭借扎实的基本素质来吸引玩家,在塔防游戏领域依旧奏效——这方面最典型的代表作无疑就是《植物大战僵尸》:尽管诞生至今已经过去了超过10年,但时至今日,依旧有无数玩家围绕“无尽模式下的最优解”孜孜不倦地研究新组合新布局,某些曾几何时弃之可惜的鸡肋植物,如今已然摇身一变成为了货真价实的MVP。事实上,只要看看《植物大战僵尸》贴吧的热度,“经典塔防是否过时”这个疑问,我们所有人都不难找出答案:

尽管从进入玩家视野开始,“休闲”似乎就成了塔防的固有属性,但作为一种发展沿袭至今已经超过30年的经典游戏子类别,塔防游戏的上限,远比我们的第一印象要来得更深远。

——OK。既然如此,那么接下来,让我们回头看看Digital Sun的这款新作。

要塞塔防:《Cataclismo》的试水之旅

“这是塔防?我塔呢?这一点都不塔防啊!”

用最简短的形容来概括游戏的第一印象,想必不少朋友会发出如上感叹。

并非夸大其词——从启动DEMO正式进入游戏的第一幕开始,强烈的RTS既视感就开始浮现在我们眼前:

斜45°俯视视角,鼠标框选角色,右键点击地图直接前进,穿过战争迷雾探索地图——诸如此类标准的即时战略单位操作,至少占据了整个训练关三分之一的流程;不仅如此,在集结完毕队伍找到野外基地(!)之后,紧随而至的更是标准的“资源采集→建造建筑→生产单位/训练升级”流程;倘若不是在DEMO的最后阶段出现了“构筑城墙→所有单位登上城墙居高临下迎战大批敌人”的防御战内容,想要把《Cataclismo》归类为塔防游戏,确实有点违和。

那么,作为与传统架构相差甚远的衍生式塔防游戏,《Cataclismo》这次的借鉴目标,有经验的朋友应该一眼就能看出来:没错,正是以《要塞》为代表、较之主流RTS包含有更多SLG要素的即时策略/模拟经营游戏。

由此一来,游戏的产品构成策略,无疑就显得颇为耐人寻味:

首先,作为参考原型的《要塞》,本身的侧重点就在于“以城墙为支点展开的攻防”;而在简化城墙内的资源收集加工要素之后,《Cataclismo》更是将内容重心放在了生产建设环节上——和传统的模拟经营游戏不同,其建造系统的特点之一,就在于可以将建筑安置在其它设施的顶部平台之上,甚至还可以把联排建筑的屋顶视作完整平面;就这样,尽管节点复杂程度相较于传统的策略经营游戏还有差距,但这种突破传统二维平面的3D化建造体系,确实给游戏DEMO带来了不少亮点,当成是轻量级的即时制模拟经营游戏来玩,基本也没有多少违和感。

其次,在“塔防”这个内容核心上,尽管DEMO展示的内容有限,但《Cataclismo》依旧给出了一部分值得一看的东西:建筑环节的“叠放”要素,成功将“地形高度”引入了我们的视野,随后更在“塔防”环节得以发扬光大——不同类型的单位,可以在各自适配的高度获得攻击力与射程的增益,从而将防御支点的效应发挥到最大;再考虑到游戏当中的城墙高度允许玩家通过砖块叠加的层数进行调节,这种脱胎于策略游戏、简洁而不乏细腻的变体塔防游戏体验,正是产品现阶段最引人瞩目的重点所在。

当然,和所有借鉴模仿经典杰作的游戏一样,想要让玩家在既视感丛生的同时欣然解囊,系统层面的认真打磨是不可或缺的——而这也正是《Cataclismo》目前最大的软肋所在:

虽然在资源采集和建造经营等模块上明显花费了不少心力去完善,但在攸关基础体验的视角调节方面,《Cataclismo》的实际表现只能用掉链子来形容:单凭键盘控制调节视角的话,不出三十秒就能让人彻底找不到北,再加上对遮挡镜头的场景元素似有若无的处理(被树丛遮住视野属于家常便饭),以及主界面并没有小地图的设计,仅仅是DEMO第一阶段的“探索地图,集结成员”环节,糟糕的镜头调节快捷键就足以成为逼人放弃的最大理由——此时真正的塔防依旧是遥遥无期,劝退来得如此迅疾,恐怕Digital Sun也没想到吧。

但无论如何,正如当年的《Rampart》从《俄罗斯方块》攫取了拼搭建造的创意,《王国保卫战》把现代RTS的英雄单位系统发扬光大一样,在过去的30年当中,“创意融合”作为塔防游戏的基本构成策略,确实经受住了市场与玩家的双重考验——只要游戏行业继续维持着蓬勃向上的生机,只要继续持续投入创意融合打磨,那么塔防作为经典游戏的生命力,势必要远超预期。

站在杰作的肩膀上,直观呈现游戏行业的创意与生机——这,大概就是“塔防”作为类型游戏,三十年不变的真正魅力所在吧。(文/西北偏北)

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