时光永远在不经意间悄悄溜走。一不留神,在2015年创业的紫龙游戏截止至2017年底已经度过了自己两岁的生日,并即将迎来自己的第三个年头。
有道是,“三岁看老”。虽然这样的说法未免过于绝对,但在讲究”天下武功,惟快不破“的互联网领域来说,三年往往的确是一家企业的分水岭。具体到游戏领域来说,相较于第一年可以依靠迅猛速度切入市场滚起流水,第二年开始将商业模式付诸于实践稳健发展,到第三年时企业往往应是在进入稳步发展期,在拥有稳定盈利情况下实现产能进一步升级的时刻。
不过,对于紫龙游戏来说,回首前两年,却走了完全与上述不同的道路。第一年因为较其它创业公司拥有更高的现金流与资源调配能力,从而在《青丘狐传说》上选择用影游联动的方式高举高打。在一年之后,将这一模式已经摸熟的情况下,却毅然决然弃之不用转而进军卡牌领域,并推出了《封神召唤师》。而对此,王一的解释是”降维攻击”。
但眼下时间已经进入到了2017年末,在《封神召唤师》上半年降维攻击取得成功的情况下,紫龙游戏却再次推出了又一款卡牌作品《全民英杰传》。联想到上半年所说的“降维攻击”,似乎紫龙游戏要把这一手段进行到底——在两年的时间内分别在两个领域探索,这种玩法在创业企业中并不多见。
对于这种看法,王一从两个角度解释了龙虎豹的疑问。第一,为什么不继续做影游联动?并不是不看好它,直到今天他仍然认为这是一个非常好的模式。但问题在于要做这件事需要影视与游戏两个内容公司拥有极高的匹配度,若达不到就会互相制约。
第二,对于接连推出卡牌的降维攻击。王一则用紫龙未来的方向阐述了这个问题。在他看来,未来紫龙游戏将着重于游戏所蕴含文化的塑造。而具体到当下推出的产品《全民英杰传》来说,这部游戏内嵌了一整部三国题材国风动漫。从反馈上来看,这部集合了创新玩法,并且内嵌整套动漫的卡牌游戏在TAPTAP上获得了8.5分的高分。
对于紫龙游戏的当下和未来,王一这样阐述:“与别人不同的是,我们需要站在一个文化层面来考虑游戏的创作和输出。”而对于研发风险越来越高的游戏行业,若要持续稳定的输出成功产品,回归到文化创作层面,是一条可行的路。
下为整理后的采访实录:
被暂缓的影游联动
龙虎豹:15、16年咱们刚聊的时候,你说要高举高打,搞影游联动,不过今天影游联动你不做了,你是觉得不靠谱吗?
王 一:也没有不做,其实我认为影游联动非常好,这个事情需要机缘。今天的手游行业是绝对内容为王,渠道也希望内容本身可以撬动流量。基于此,影游联动依然是相当优秀的模式。
但是跨界的内容,匹配度很重要。当下很多事情限制了影视的内容表达,而游戏表达是需要更具幻想度的,所以匹配上是需要机缘的。
龙虎豹:我之前是不看好影游联动的,从逻辑上来看这就是页游的流量模式,你怎么看?
王 一:影游联动从两方面看。一方面是影在流量方面能够带来非常大的助力,另一方面其本身内容对创作游戏有帮助。现在则是后者没有很好的实现,就会让游戏在本身改编创作上受到限制。比如像《择天记》这样本身来自于网络文学的作品,就比较好做成游戏。
龙虎豹:为什么在15、16年有很多成功的经验后不做了?你当时也说过你是最有资格做这个方面的东西
王 一:说有资格,指的是同时拥有影视公司和游戏公司这件事情。但两家都是内容公司,对自己的内容都有各自的要求和判断,我们也一直在寻找结合点的案子,找到就可以做,不能让两者在这种事情上互相拖后腿。
我也有在孵化这种项目,但是这个需要更多的时间和投入,一旦爆发拥有巨大的能量,但这必然不会是常态做法。
新思路:降维打法,通过MMORPG透视卡牌游戏Q
龙虎豹:今年紫龙游戏已经发过了《封神召唤师》这样一款卡牌游戏,为什么《全民英杰传》还是卡牌类型?
王 一:首先要说明一点,相比MMORPG来看,卡牌游戏属于弱社交的RPG游戏。不论是《封神召唤师》、《全民英杰传》,还是在二次元圈火热的《Fate/Grand Order》,他们本质都是RPG,在游戏的过程中以RPG的体验为主。
对玩家来说,比起SLG等类型的游戏,RPG的门槛更低,容易触达更多的用户。而在RPG中,MMORPG的开发周期很长,才能做出来高品质的产品,每年推出一款已属不易。
我们需要在RPG类型的游戏中寻求别的路线,因此高品质的卡牌RPG是我们很重要另外一条分支。
龙虎豹:您在年初时提到卡牌,讲求的是降维攻击。那么接下来还是要继续做卡牌?
王 一:对于目前的卡牌RPG来说,2000多万的开发成本应该可以做到顶级的品质。而市场上的大部分同类产品都在1000万以内,所谓的降维攻击就是这个思路。
紫龙的方向主要有两个点:1.文化塑造;2.偏养成而非竞技。只要在上述两点范围内的游戏我们都会去尝试。
在明年有4-5款新产品会上线,其中有2款本来今年要上,但是因为对品质的更高要求,追加预算延期了。
国漫风满载的《全民英杰传》,从游戏谈起,如何做出不一样的卡牌体验Q
龙虎豹:在今年的第二款卡牌游戏《全民英杰传》中,有哪些和市场上其他卡牌游戏不一样的东西?
《全民英杰传》的周瑜风采卓越
王 一:首先,《全民英杰传》内嵌了一整部国漫,游戏剧情均靠漫画串场推动前进,再配合全程语音,应该说是目前在用户沉浸感上做到数一数二的RPG。
另外,《全民英杰传》非常注重游戏性创新,这主要体现在战斗中。游戏的战斗并非是市面上多数的卡牌游戏一般采用你来我往的回合制,而采用了3对3的即时战斗形式,其中很强调操作的重要性。
如游戏中贾诩是刺客,会隐身到血量最少的己方单位附近并造成40%生命值的伤害。如果玩家不思考战术,很容易变成二打三的局面而导致失败。
实际上玩家在此关中可以通过操作角色放风筝的策略通过,这远比通过单一增强数值的方式,带给玩家的乐趣更多。
龙虎豹:现在很多用户已经适应了“快餐式”的游戏体验,卡牌游戏的用户多习惯于跳剧情、挂机自动战斗等,如此加重剧情并增加游戏的操作难度会不会有些欠妥?
王 一:事实上,我们收到很多用户的反馈,表示漫画和剧情的沉浸感是其游戏的一个主要动力,可以说我们改变了用户的一些习惯,这也是我们比较欣慰的点。《全民英杰传》是一个国漫风格的产品,从反馈上我们也能感受到用户对这种风格的接受和认可。
从游戏的表现上来看,经过两轮测试,游戏依然能够在TapTap中获得了8.5以上的分数。用户在接触到游戏后表示很震惊,本以为是套路游戏,没想到玩下去之后,在沉浸感、操作感上都获得了超过预期的体验。
龙虎豹:很多卡牌游戏很注重角色形象的塑造,比如《阴阳师》的角色使得用户提到其中的某个式神立马想到相应的形象,另外还有些自创IP中的角色也拥有比较高的辨识度。但是从三国的历史题材拿角色,这种角色已经既定好了,如何在我们的游戏中塑造他们的特色?
王 一:放大特性。三国题材经历过多次创作,现在主要的形象一是光荣塑造的,另外是电视剧里面的,我们需要在这种既定的形象中把角色特点放大。比如郭嘉去世的很早,所以角色设定为年轻人,另外他是病死的,因此设定会较为文弱。而且历史对他的评价是天妒英才,因此他看起来就是透着聪明的人,将这些放在一起然后放大特征,形象就出来了。
当然也有涉及到颠覆性的创作,比如左慈在我们的游戏中就比较颠覆。因为他本身对于三国正史而言就没有那么史实感,而我们的游戏有带有一定的幻想色彩,于是把幻想集中在了不是特别具有史实性的角色上。此外,左慈在游戏中还是一个妖道士,这也符合了他在野史中的形象,同时对这个角色还做了性转的设定。
我们在游戏中还有合体技和缘分的设定,事实上在历史上很多人物之间有一些说不清道不明的关系,因此在游戏中为这些角色组CP,这样一是没有违背历史,另外也加深了角色的立体感的塑造。
龙虎豹:对于很多卡牌游戏玩家来说,其成就感主要是从通关获得的稀有奖励以及抽卡获得的稀有道具来体现的。很多玩家在这种游戏的成就感仅仅是获得稀有物品来炫耀而已,这方面游戏是如何满足他们的?
王 一:从角色的角度来讲,三国历史拥有数量众多的武将,而且这些武将根据能力也分了很多个层次,这使得三国题材非常适合作为卡牌游戏出现。所有人的心目中都有一些角色是非常强,我们将其设置为红将,而对于其他稍弱的角色,也有其对应稀有度的呈现。这是针对玩家获得稀有道具的成就感来谈。
此外,游戏增加了战斗的策略性,因此在部分关卡难度也有所提升,适应了快速挂机通关的玩家在这里会遭遇挫败感。但是,在解决挫折后也会有更大的成就感,这也是游戏中玩家成就感的一个主要方面。
事实上,这款游戏做了两年之久,在开发的过程中需要不断的调整数值,以平衡玩家在难度上的体验。而且游戏同屏角色非常多,此外每个小兵也都有自己的AI,这对技术也是一大挑战。
传承,传统文化和游戏体验的新表达Q
龙虎豹:说到两年,2015年刚好是二次元的一个爆发起点,在此之后市场发生了很巨大的变化,国漫崛起也是最近的事情,在这两年中,我们有没有什么较大的调整?
王 一:一开始就是这么设定的,我认为游戏不能不能跟着市场的现状走,一定要超越市场,也就是说要判断整个市场趋势流行的变化。
你要具备对很多事情一眼看到底的能力,这里面有方法和逻辑。两年前B站就已经起来了,不过当时还是以日本动画为主。本民族一直以来的特性,就是可以被短时侵略,但不会被征服,外来的文化很容易被吸收转化为具本土特性的内容。
国漫风满载的《全民英杰传》
日漫很火,但是文化具有区隔性,这种火热是仅限于大城市中,很难往下渗透到底。这些文化属于精英文化,它最后能够沉淀下来的,是与本民族文化进行融合的内容。所以从那个时候就判断未来一定是新国漫风,即用日本动漫的技巧和表达方式表达中国文化内容。
韩国的主流是西方文化,他们所创造的很多游戏IP都是在以西方的文化背景来进行的。而日本的日式幻想也是如此,如FF系列、DQ系列都是基于西方文化背景的幻想。
但在中国不是,中国一定是会用这些新的技法表现本国文化,不管是武侠还是妖怪还是神仙,我们没有经历过全盘西化的时代。这也是在这片土地上做内容生产者的优势。
过去韩国游戏带来了一种风格叫韩流审美,如天堂、永恒之塔,到最后变成了剑网三、天涯明月刀。之后到手游上面的御剑情缘、九州天空城,都是我们吸取了韩系唯美的风格,用来表达中国的武侠和仙侠。
回归到我们公司,在做内容这一块,我们会站在一个文化层面来考虑内容的创作和输出,之后再考虑游戏的类型和玩法。如果要持续稳定的输出成功产品,就需要回归到文化层面来考虑这个问题。
龙虎豹:抛开新国漫这个层面,玩这款游戏过程中,带有明显的复古风,到确实很符合它的名字“英杰传”,那么它的用户定位在什么层面?
王 一:我们有这样一种想法,以前我玩过的好的东西,好的体验,希望可以分享给现在的用户。用更流行的表达方式,向他们输送最原始的游戏乐趣,所以我们看到了腾讯大火的魂斗罗手游。
我们这次游戏在整个测试的过程当中,大部分都是年轻用户,其实都没玩过英杰传系列,但均表达出对这种风格和游戏性的喜好。
因此这款游戏的用户定位就是年轻人,我们想把当年的游戏体验用更流行的方式包装起来。我们未来还要推出更具代表性的经典游戏,比如SRPG,对于没有玩过SRPG游戏的年轻人,这就是创新,这就是未来的流行。
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