如何在国内讲一段硬核的日系王道冒险故事?
文/灰信鸽
今天,由B站游戏发行、光焰网络开发的二次元手游《悠久之树》迎来了正式公测。
游戏上线前后都拿到不错的数据表现。官网预约数突破百万,概念PV在B站的播放量达67.1万。上线首日,游戏便登顶App Store免费榜。
B站游戏年底拿出的《悠久之树》很是独特。一方面,它所属的JRPG在海外已经成熟,可这类玩法在国内还处在早期阶段。换句话说,这款游戏抢占的还是一块尚无头部产品称霸的领域。
另一方面,《悠久之树》正尝试基于成熟的卡牌养成玩法,要用相当重度的日系王道内容,做出自己的差异——这也是国内二次元产品鲜少尝试的方向。
01 硬核的JRPG内容演绎
《悠久之树》最让人眼前一亮的,是它借助CG动态小说的表现形式,为玩家呈现出播放番剧般的游戏剧情。
国内传统的二次元产品,大多已经形成了剧情演绎的定式。每段故事会有一个特定的美术背景,画面的左右两方是互相抛出对话的静态角色立绘。这种技法脱胎自日式AVG产品,它可以利用人物间频繁的语言交流,快速塑造人物、推进故事。
这种剧情手法的优势集中在开发层,简洁的表现设计,可以让项目的重要资源都分配至项目更重视的美术、玩法、剧情调优上,并且这也是毋需过高理解成本的剧情呈现方式。但它的劣势也显而易见:它更侧重人物对话,而少了许多环境层面的表述,进而会导致剧情内容在短时间内缺少让玩家沉浸进去,理解宏观世界设定的能力。
《悠久之树》的剧情呈现,就在尝试解决这种AVG内容表现的短板。
首先,它为剧情画面添加了镜头感。游戏中,剧情部分尽管仍然采用立绘 背景的简单美术构成,但二者之间多了空间上的远近排布,犹如摄影镜头下的角色站位,使得过往有些呆板的对话演绎有了更生动的角色交互方式。值得注意的是,这种空间上的关系,改善的不仅是角色间的对话,也让美术背景变成了更加真实的环境布景,让背景与角色产生了叙事上的联系。
主角救场的画面
三人空间站位与主角越肩视角
其次是配合剧情发展,堆叠细节元素。光是有镜头感还不够,《悠久之树》的剧情画面还比传统AVG内容多了两类细节:第一种是类似四格漫画的Q版画面,它除了可以调节严肃的剧情氛围外,还能让内容更聚焦在人物的情感设定上,为玩家营造更活泼生动的角色形象;第二种是与文案相配合的场景画面。例如主角在遗迹中乘坐升降机时,画面当真出现了模样别致的电梯机关,填补了许多玩家无法脑补到的环境细节。
显然,游戏为AVG玩法增加镜头与细节的做法,都是在借用动漫番剧、动态漫画常见的技艺,营造出一个更具电影代入感的内容体验。也因此,《悠久之树》还有一个不能忽视的尝新点,是游戏文字部分的写作手法。
《悠久之树》的文本内容脱离了常见的对话模式。除常规的角色交流外,游戏的文本还用了相当多的笔墨去介绍周遭环境,描写人物动作,采用了几近轻小说的写法,来进一步具现化团队想为玩家呈现的世界模样。
甚至可以说,游戏的文本就是一本轻小说,相当硬核扎实。
游戏的剧情视角变得丰富起来。文本的第一视角时而可以是玩家所扮演的主角,有时是剧中的某个角色,有时竟还能置身至上帝视角,用更宏观的角度观察故事发展或是环境设定。
《悠久之树》在AVG叙事模式上的尝新,都是想让游戏内容不被过度局限在人物身上,而是可以将重点放在剧情内容,以及故事背后的世界观。它想如经典的JRPG一样,好好地讲一段围绕玩家所展开的冒险故事。
这一点其实从游戏的战斗编队系统设计便能看出。一方面,游戏的队伍领队始终是玩家所扮演的主角,保持着JRPG中主角团的概念;另一方面,主角自身又带有转职玩法,玩家可以根据自身喜好自由决定主角在剧情与战斗当中的角色定位。这也是模仿JRPG中主角带队冒险,所延伸出的系统设定。
不难看出,《悠久之树》其实寻找的是一种国内语境下的JRPG游戏体验。它的底层是玩家熟稔的二次元卡牌游戏玩法,可剧情却借着传统的AVG基础,尝试了不少新的表现方式,要从内容层打造出与JRPG目标相似的故事体验。
02 受众更广泛的内容糅合
这种叙事上的尝新设计,其实在其美术和玩法里也能看到一二。《悠久之树》的美术风格,就有左右平衡的意味。
从游戏角色来看,其用色方式偏向于传统的日式王道作品,着色厚重的同时,角色身上充斥着能够体现其身份、性格、战斗风格的服饰小细节。另外,游戏其实还有意弱化了不同稀有度角色间的美术差异——特别是当玩家抽出角色时,无论R、SR、SSR,角色几乎都采用了一视同仁的动态二段立绘,不会让玩家单从美术层面就会对角色做出稀有度取舍的判断。
而从UI界面观察时,游戏又有着国内主流的交互设计风格,大部分的交互界面都被设计成了黑底金字的质感。它与角色设计相结合,让玩家在熟悉的语境下能够很快抓住游戏养成的目标在什么地方。
不过有意思的是,在角色和UI正营造出奇幻冒险风之时,游戏当中又糅合了科技感十足的「虚数体」机甲设定。游戏中几乎只要一出现机甲,都会以3D建模的方式亮相,与角色的2D立绘风格形成鲜明对比,为游戏营造出一种古文明科技感的独特美术风格。
这种设计风格下,使《悠久之树》的内容兼容了多方受众。
它的UI符合当下大众玩家的审美,其厚重的2D角色设计又瞄准着核心二次元玩家群体,二者能迅速抓住吃奇幻风的玩家群体,而3D建模的「虚数体」又增加了同类产品所少有的机甲元素,为游戏辐射到更广的用户圈层。
这种成熟设计加上新元素的叠加方式,在游戏的战斗玩法中也有所体现。
一方面,游戏有着常见的属性克制关系,玩家可以针对不同的敌人属性合理搭配自身的阵容;另一方面,游戏又在传统的回合制对战机制上做了更多细分,例如角色攻击可以被划分为平A、释放技能、角色大招,以及虚数体出击等由低至高的输出方式,不同的攻击模式之间存在充能关系,为一场完整的回合制对局分割出数个输出爆发的情绪释放点。
总体来说,《悠久之树》在传统JRPG的基础上,尝试融入各种新东西,平衡硬核JRPG设计在国内市场的体验范围,让玩家从各自熟悉的系统体验入手,逐步沉浸进去,体验到与市面上有所差异的内容。
03 B站游戏继续
扩大内容型产品储备所以话题回到源头,B站游戏现在拿出《悠久之树》的市场布局,是想在国内打什么方向?其实可以分两个方向来看。
首先是向内容型产品发力。串联起B站游戏几次的产品发布会来看,不难发现它的布局正朝着各种更细分的方向下钻,以《悠久之树》《伊苏:梦境交织的长夜》为首的几款产品,便是要打更重的内容分类。而JRPG本就是承载重度内容的品类,又能命中核心二次元,自然成了这一方向布局的首选。
其次是借助自身优势拓展市场空间。正如刚才所提,JRPG很重内容,但它的内容体系还没有被国内所消化,所以一直存在着不小的市场空间。过往尝试的产品,它们产出的内容要么太偏日系小众,要么过度本地化,导致文本与玩法的磨合难度不小。
不过,B站游戏的优势也正是在内容层,其依靠的主站是大量年轻用户的集中地,它能更直接地了解到目标受众喜欢什么样的表达方式,与开发团队合作,双方朝着更能命中玩家喜好的方向前进——《悠久之树》游戏当中所尝试的各种平衡尝新,就暗含了这层动作。
随着越来越多JRPG风格产品的布局,B站游戏一步步往重内容向的领域走得更深,或将为国内二次元市场打开新的发展空间。
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