《光陨》遗落大陆的尘封史诗

《光陨》遗落大陆的尘封史诗

首页角色扮演遗落大陆更新时间:2024-04-11

由于《光陨》独特的玩法和设计,这款游戏给玩家带来的感受会千差万别,两极分化的评价可能无法避免。——写在最开始的一句话

如果你觉得不喜欢这款游戏,这并不奇怪更不必错愕。

玩法

先从玩法上讲起吧,《光陨》这款游戏是一款横版过关类的平台跳跃游戏,简单的说你可以把它理解为超级马里奥兄弟。背板与仿佛尝试是玩通关这类游戏的必备环节,这就是游戏的门槛,如我这样的手残癌患者自然是备受折磨。

如果仅仅只是横版过关,那自然不会收获如此好评。游戏中加入了一个被称之为“暗影核心”的方块,玩家可以自由操作它来实现各种各样的操作,比如作为跳板或者阻地图上危险的机关。

正是因为这个设计,《光陨》可以称之为是一款自由的开放世界游戏,玩家几乎可以去到任何想要去到的地方。但如果你以为可以轻轻松松通关那就大错特错了,因为其实在地图中的一些困难点位考验的就是玩家如何使用暗影核心。如果你是那种追求完美流畅通关体验的玩家,那对于暗影核心的使用就变得更加重要,因为最完美的机会其实只有一次,无论是在时间还是位置上。

故事

就像水管工救公主的《超级马里奥兄弟》一样,《光陨》也有着自己的剧情。

一般来说作为横版跳跃过关游戏,在开发时的重心自然会更多的倾注在手感与关卡设计这个方向,相比之下故事与剧情的重要性和实际存在感就不多了。而当玩家打开《光陨》之后就像打开了一本尘封已久的上古史诗,这里记录了一个关于“南布拉”世界的神秘传说。

在故事这个方面,开发者不仅采用了独特的画风去展示,同时也引入了旁白来讲述这段故事,就像艾希里的旁白君一样,这让游戏的故事刷满了存在感。

有人形容这样形容“就像儿童的睡前故事”。因为涉及剧透和个人喜好问题,这里不评价剧情故事本身,但我可以肯定这款游戏的故事还是比较完整的。在流畅通关只需要半个多小时的游戏中塞入一段完整的故事也是难能可贵,难道不是么?

另外,有人觉得这个旁白有些聒噪。其实吧,你可以把它理解为就是来干扰你操作的也无妨。

能把这款游戏从“好玩”升华到“优秀”,正是因为美的存在。

初识《光陨》你会有种似曾相识的感觉,剪影的人物设计是不是很像PlaydeadStudios的《地狱边境》?从画面上说《光陨》确实采用了类似的手法,就像黑白灰的配色更加能突出阴郁、诡异与恐惧一样,《光陨》用大量的邻近色来渲染衬托“解密”或者“讲故事”这个主题。

你会发现在这个世界里云和天空可以是同样一种蓝色,就像你不知道的故事的走向一样,你分不清它们的边界。

而关卡之间的色系变化又暗合了游戏故事节奏的跌宕起伏,从最初的冷色调到最终BOSS战的漫天绯红,美轮美奂不过如此。

至于如此多的相近色彩是如何完成构图与立绘,这就要归功于多层次的构图与剪影化的设计。众所周知剪影是一门光与影的艺术,当影子投射在不同的图层之上自然而然画面就活了起来。我想这就是“光陨”这个名字的由来吧?至少,这种设计也完美的与游戏的主题遥相呼应。

我看到过这样一个评价“这款游戏的音乐是在平平毫无存在感”其实音乐作为最能调动玩家情绪的一种表现形式,在游戏中自然而然是要为游戏的主旨来服务。

《光陨》的主题是故事,音乐自然就不能喧宾夺主。《光陨》中的音乐随着故事与关卡的推进时而玩转旖旎拨撩着你的心弦,时而却又波谲云诡压迫感十足。如果说《光陨》是一出歌剧,那配乐就是为个连身裁定的绝美华裳。

它伴随你跨过山河大海,也伴你穿过机关重重,你似乎会感觉不到它的存在,这是因为他早已融合到了游戏的每一帧画面每一个像素之中,润物细无声。

尾声:这就是优秀到可以在指尖流淌的《光陨》

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