IP改编简单,但是“做好”却很难。
随着市场逐步成熟,存量竞争加剧,IP成了游戏行业最常见的打法之一,而它确实拉起了千亿市值规模的市场空间。此前也有不少从业者跟游戏日报聊过,因为产品大量模板化 用户对高品质的追求得不到满足,如今IP的生意越来越难做了,其中卡牌更是重灾区。
2020年IP改编手游市场规模已超千亿
不过最近开启新一轮测试《一拳超人正义执行》似乎有打破困局的潜力,这款IP改编卡牌手游在经历了多轮测试后如今在TapTap仍有8.0分,且能看到部分用户对细节的点赞。
考虑到一拳超人IP的影响力——其微博话题阅读量超6亿,短视频播放量超49亿,百度贴吧关注数也接近百万,即便是放在整个热血动漫领域也能排在前列,众口难调下,能打出这样的口碑颇为不易。为此,游戏日报去体验了《一拳超人正义执行》,以求分析其设计亮点。
不只是技术力,研发团队把还原做进了每一处细节
IP改编的第一大难关就是怎么做好还原度。不仅仅玩家会抓每一处细节,同样IP授权方也极为在意,业内不乏有在设计上背离IP世界观导致授权方要求下架的案例。
具体来说,用户对于还原度的判断一般集中在两方面。其一是外在视觉,例如剧情支线、角色形象、战斗特效、人物关系、配音等是否尊重原作。
《一拳超人正义执行》的思路首先是把动漫“搬进”游戏,这涉及到几个突出的表现,包括“完美契合动漫的剧情推进”、“动漫场景的考究还原”、“角色模型的细腻塑造”以及“经典梗的细节融入”等。
首先是剧情推进,《一拳超人正义执行》采用了卡牌常规的关卡设计,玩家的角色视角相当于英雄协会的小队长,负责带英雄解决一个个问题,怪物的顺序则是按照动漫先后出场的,遇到解决不了的大BOSS,埼玉就会登场战斗,这种逻辑下玩家的代入相当自然。值得一提的还有转场动画,也是采用的动画切换形式,带来了一种“操作动漫”的沉浸感。
巨人弟弟踩踏B市场景
埼玉现身与巨人弟弟战斗的场景
其次《一拳超人正义执行》在场景上还原上也尤为考究,制作团队把经典的场景和建筑被植入到了关卡/BOSS战背景中,并且借由Unity3D引擎,这些场景还呈现出了不同光影变换。
地面上映射的光影进一步提升真实感
而采用日漫独特的Cel Shading卡通渲染技术来制作的游戏角色形象,也是《一拳超人正义执行》拿出的“技术力”表现之一,基于这一技术3D角色的表情刻画展现会更加细腻,之前比较典型的案例就是《勇者斗恶龙》。而且官方还邀请了原本动漫中的所有CV,以求给IP用户完美的音画结合体验。
此外一些经典梗也作为彩蛋融入到了《一拳超人正义执行》中,比如埼玉变强的秘密“俯卧撑、仰卧起坐、跑步”被加入到了游戏里的埼玉小屋,每天可以看着埼玉靠健身而获得经验;而游戏的小游戏入口,则是与King在电视游戏上进行对打等等。
用户对还原度判定的第二条线,则是内在体验,例如技能效果、数值属性、品质分析等是否契合原作架构,原作是没有明确的,需要策划进行适配设计。
这里可以举具体的设计例子,比如英雄King怎么去设定其技能效果?他在游戏里本身是没有自己真实的能力的,有玩家曾调侃说其大招应该设计成“召唤光头(埼玉)”,但在埼玉出现之前King已经成名,所以这个思路并不是特别合理。
在《一拳超人正义执行》中,King的技能包括“站着不动”(被动,对手只要没开技能就有一半概率会累积恐惧值)、“握手”(普攻,伤害值不高,对手有一半概率累积恐惧值)、“眼神瞪你”(技能,对手直接增加恐惧值,而且伤害降低、治疗/被治疗效果降低),最后的大招是消耗所有恐惧值,直接造成大量伤害,上限是伤害值的700%。
King技能动画
整体来看,这些技能设计很灵性的体现了King顶流名气的人设,对于听过King名头的英雄或者怪物都有威慑力,但是对于愣头青,或者是实力远高于King的对手就没太大效果。
在无证骑士身上也能看出制作团队的设计功底,他在动漫中本身比较弱小,但却可以激发周边人的热血。对应到游戏里其攻击技能就是把身上的自行车扔出去砸对手,另外两个技能都是辅助,战斗意志觉醒的被动能回血,技能正义怒吼则可以给特定队友增加百分比攻击力。
另外在分级方面,制作团队也并非刻板的用动漫里的英雄定级来划分实力,例如本应该只出现在S级英雄角色中的大招,在A级英雄假面甜心身上也有(假面甜心在动漫中的实力在S级英雄中都能排到中等)。
卡牌怎么做“新鲜感”?《一拳超人正义执行》的答案是它们
还原只是IP改编产品被接受的第一步,想要真正得到用户的认可与接纳,还必须做到新鲜有趣的差异化体验。“其他地方玩不到”,是玩家选择一款产品最重要的参考因素之一。
就游戏日报目前的体验来看,卡牌养成 剧情关卡推进只是《一拳超人正义执行》很小的一部分,游戏里还提供生活向的“养成玩法”(每天在家里给埼玉安排训练任务、制作料理);PVE方向的“爬塔玩法”(涉及获取材料、学习战斗技巧和极限过关等)、“探索玩法”(会触发各类随机事件);PVP方向则包括“预设队伍守擂和挑战”以及“与全服玩家实时匹配对决”等。
值得一提的是,《一拳超人正义执行》中还植入了其他小游戏,例如在埼玉家里的电脑上可以玩纸牌游戏,未来或许会逐渐完善成小游戏大全。再加上社团组织保证社交的需求,基本上《一拳超人正义执行》已经拥有了满足大多数玩家玩游戏想要的丰富玩法。
当然,卡牌游戏的核心仍旧是卡牌体验,不能简单因为玩法丰富而忽略本体是否“好玩”,在这方面《一拳超人正义执行》从三个方面找到了自己的立足之地:
1)个性化的阵容养成。
因为暂时没有玩到很深度,游戏日报无法评估《一拳超人正义执行》数值平衡性,但从已有数据可以分析出,目前这款产品足以保证大量不同的阵容组合有一席之地。目前游戏中已有46个角色推出,正常玩法是上线6人阵容,无论是培养极端进攻阵容,还是做龟壳防御阵容,都有多个搭配可以选择。这种“阵容活性”是每一款头部卡牌产品最重要的凭仗。
2)S技能加入带来的策略空间拔高。
卡牌偏向于中度策略游戏,不会特别考验手动操作的同时,会要求玩家在限定时间内找到最有利于自己的打法。普通卡牌回合制或者轮盘制,存在的问题是可操作性空间太小,一旦劣势积累很难翻盘,或者就是随机性太强,玩家的可控性不足。
在《一拳超人正义执行》中,S技能是积累到一定数值(使用技能会消耗积累的数值)后可以随时释放的技能,而使用技能时会让自己选择的角色(可以理解为公用进度,只有1个角色可以使用掉)出现在进攻的第一顺位。这里就有了能大幅改变对局结果的操作空间。
一定程度上,S技能也加快了游戏的战斗节奏,赋予玩家超强爆发力,不再是规规矩矩的来回拉扯,多了瞬间结束占据的可能性。例如对方全部残血,抢在他们回血技能前把S技能给King打爆发,就能实现对敌人的一发清屏。
此外,S技能使用时机还不仅仅要考虑双方状态,《一拳超人正义执行》的行动轴上会在随机位置刷新特定BUFF,S技能用来抢这些BUFF会实现更高的收益,所以评估选择普攻还是技能、什么时候使用S技能、给哪个角色使用S技能、对方会不会中途截走特定BUFF,在整场战斗中是玩家需要一直去计算和判断的,刺激感也会进一步提升。
3)炫酷的战斗表现加分。
这点没有前面提到的两个设定核心,但不可忽略如今的游戏用户越来越关注画面细节和爽快感,而炫酷的战斗带来就是基于原体验上的增值部分。
前文中游戏日报也有提到制作团队在场景方面做得足够细腻,同样战斗表现也足够有张力。角色的技能不只是开头动画,打在对手身上会有光效变化,连击数值的累积叠加、对手被击中后的模型变动,都在进一步向着动作游戏的视觉体验靠拢。
S大招带来的炫酷画面是更直接的,从特效就能看出爆发力,例如杰诺斯的S技能效果直接是满屏的火炮轰击,无论伤害数值还是视觉享受都能带来极致享受,邦古开S大招更是直接爆衣(大家可以进入游戏后自行体验),热血感飙满。
杰诺斯S技能
为什么《一拳超人正义执行》还要坚持做卡牌?
在去了解《一拳超人正义执行》怎么用自己的思路打破卡牌困局的过程中,很多人也难免会好奇,为什么这个IP还要做卡牌?
诚然做卡牌可能在成本上要低于MMORPG或者是动作类,但以这个IP的影响力,加上这两年国内涌现出来的实力派研发团队,做一款更重度的《一拳超人》IP产品已经不再是遥远不可实现的目标。而且想在用户期待门槛已明显拉高的卡牌领域突围,难度也不低。
游戏日报和一些从业者交流后有了新的理解,排除商业化的成分考虑,卡牌品类仍旧是高度符合当下时代用户需求的产品形态,逐步碎片化的时间环境决定了用户很难在过于重度的产品上长期留存,而且玩家也并不是不想要卡牌,只是希望得到更好的卡牌体验。
回顾《一拳超人正义执行》面对这一问题给出的思路:
一方面是把产品的每一处细节做好打磨,在业内没有做到巨大的技术壁垒时,产品竞争的就是投入和细节。《一拳超人正义执行》不是靠突破性技术来做好还原,而是靠吃透用户对IP的理解,靠对剧情、场景、角色甚至是梗的高度还原来取得用户认可。
另一方面则是找到并深挖卡牌的差异化玩法,即便是有IP的光环,产品本身好不好玩,仍旧是决定生死最关键的因素。《一拳超人正义执行》在给用户更多选择的同时,深挖了卡牌产品真正的痛点,用创新来做出卡牌新体验,从根上扭转“卡牌不好玩”的用户印象。
我们无法确认这款产品未来市场表现如何,但其带给行业的参考价值是值得认可的。如今《一拳超人正义执行》已经启动新一轮测试,或许在今年就能看到这款产品了!期待它正式推出后的最终品质。
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