《原神》《万国觉醒》爆发,米哈游、莉莉丝崛起成新“巨头”?

《原神》《万国觉醒》爆发,米哈游、莉莉丝崛起成新“巨头”?

首页角色扮演原神觉醒更新时间:2024-04-24

文 | 樱木滑倒

从《王者荣耀》《和平精英》《阴阳师》《光·遇》到《原神》《率土之滨》,在这些“顶流IP”背后,是今年腾讯、网易等巨头的长线输出,与米哈游等“寡头”游戏公司的迅速起势。

年终岁尾,各大游戏公司的2020第三季度数据及财报也纷纷出炉,在长久以来的二八分化局面下,这一季度依旧格局未变。头部厂商表现依旧稳定,位居前列的游戏公司的数据也可圈可点。

在对头部上市游戏公司及第三季度在行业内崭露头角的非上市公司进行复盘时,不难发现行业大势所趋:行业二八效应依旧显著,腾讯网易成为Q3唯二单季游戏营收过百亿的公司;大部分头部上市A股游戏公司的发行与研发成本也在持续扩张,而米哈游、莉莉丝正在试图通过《原神》《万国觉醒》等三季度报款游戏改写发行方式。

头部厂商:营收过百亿,网易腾讯的持久“钞能力”

首先是两家营收过百亿的大厂,腾讯与网易第三季度的数据增长均主要受益于国外手游推行的成功。

2020年腾讯Q3财报数据显示:今年三季度网络游戏业务总收入达到了414.22亿元,比去年同期增长了45%,其中手游业务连续三季度增速超60%,增长主要由包括《和平精英》及《王者荣耀》在内的国内及海外智能手机游戏的收入增长所推动。

网易在业绩会上也表示,Q3游戏营收主要来源于《荒野行动》《率土之滨》《阴阳师》《光·遇》等手游与《梦幻西游》电脑版、《大话西游2》和《逆水寒》等经典游戏产品。

尽管两家游戏大厂没有透露头部游戏产品的具体营收数据,但我们也能够从调研平台给出的榜单中略知一二。Sensor Tower近日发布的《2020年Q3日本手游市场数据》显示,网易的《荒野行动》Q3预估收入近1.8亿美元,同比增长52%,环比增长13.8%,位居日本手游收入榜第3名。显然,海外的稳定走势某种程度上成为了大厂们的持续驱动力。

一方面是经典头部产品的成功海外版图扩张大大拉动营收增长,对于经典IP的运营联动为带来源源不断的焕新能力。另一方面,对于自研精品、新游戏玩法、跨界新文创等层面的不断探寻,等唯独探寻的可能性,也让如腾讯游戏这般的头部大厂架构与逻辑显现的更加清晰:不断强化自身的产品能力,迎接更高维度的市场竞争。

据中国音数协游戏工委与中国游戏产业研究院共同发布《2020年度第三季度中国游戏产业报告》,中国游戏市场实际销售收入685.22亿元,同比增长15.72%。在这680多亿元的游戏实际销售收入中,腾讯和网易游戏收入占比超8成,环比呈现正增长态势,所占市场份额进一步扩大。

在对季度财报进行复盘的大部分时候,游戏行业二八分化似乎都成为了不变的命题,可以看到,能够持续带来“钞能力”的头部经典IP与对IP不断的开发运营能力是大厂的护城河,而对新作的发行能力与对优秀独立游戏工作室的并购眼光则是持续驱动力。

寡头势起,“米哈游”《原神》们的新机遇

我们再来看看几家头部游戏公司的等三季度战绩,发行与研发成本的变化几乎伴随着走势增高的游戏公司。

据资深行业媒体游戏陀螺对51家上市游戏公司作出的统计显示:2020年第3季度有超7成的游戏公司盈利,逾6成实现净利润同比增长。51家游戏公司Q3单季度营收共868.75亿元,同比增长8.47%,过半公司收入在2亿元以上。

其中,净利润超过1亿元的有16家,占比31.37%,与去年同期持平。净利润为负值的有14家,其中三五互联、ST天娱、ST富控、文投控股已多个季度亏损。

而在超过5亿净利润的游戏公司如世纪华通、三七互娱、完美世界和昆仑万维当中,Q3净利润分别为8.43亿元、5.6亿元、5.36亿元、5.01亿元。其中,昆仑万维同比增长341.62%,世纪华通同比增长1.48%,三七互娱同比增长7.22%,完美世界同比增长17.74%。

七成盈利、六成净利润同比增长,头部上市游戏公司整体走势利好,运用在推广上的成本也与日剧增,甚至一度挤占利润空间——部分在本季度净利润有所下滑的公司对外解释原因为针对海外进行的新游推广。

一方面,海外市场的重要性不言而喻,而出海市场的火热,一定程度上意味着需要投掷以巨额推广费用来完成“冷启动”,随着推广费用的飙升,也让挤压利润成本的现象不在少数。

以网页游戏起家,目前布局手机游戏市场的“买量大户”三七互娱便多年来作为行业人士的观察对象:从百度到头条,随着游戏场景的变化,买量的场景也在持续更迭。

2020年前三季度,三七互娱的研发费用高达8.56亿元,较2019年前三季度上涨了65.89%,已超过2019年全年8.20亿元的研发投入。2020年前三季度,三七互娱的销售费用也已高达66.88亿元,较2019年同期增长了15.85%。持续上涨的研发、宣发成本势必会压缩三七互娱的利润空间。

可以见得,在日益加剧的行业竞争当中,为了“维稳”,必然将投入大量切持续的销售与研发成本,却也一定程度上挤占了净利润空间,这也是为什么一些上市游戏公司产生净利润下滑现象的原因。

另一方面,随着2020年年初黑天鹅事件对于宅文化的影响力逐渐消退,不再享受红利的轻度休闲社交类游戏逐渐陷入焦虑,在大厂头部IP的挤压之下,市场也为游戏公司提供了更多新产品的供给需求。

而在上市游戏公司可以窥见的数据之外,部分非上市公司的表现也可圈可点。据Sensor Tower近期数据显示:《原神》的开发商米哈游10月收入环比激增567%,跃居全球发行商收入榜第二名,仅次于腾讯,超越Playrix,Zynga等众多资深海外大厂,成为最年轻的头部游戏厂商。

在11月12日的腾讯财报分析师电话会议上,腾讯首席战略官詹姆斯·米歇尔也对《原神》《万国觉醒》等游戏绕过渠道发行获得了成功给予了高度赞赏。“分成比例其实体现了一种平等的合作关系,平台也确实由于为游戏公司提供了价值而获得收入,这也是谈判中最需要注意的,比较复杂和细节的部分。” 渠道发行行业的细分对于大家而言更为有利。

网易CEO丁磊表示:“我很赞成米哈游《原神》的发行方式,而且苹果App Store也将对小开发者的抽成比例降低到15%,我认为国内也将朝这一趋势发展。”

对于游戏行业而言,护城河首先是通过自身研发能力与头部IP建立起行业壁垒。显然,头部厂商率先占据先机——大部分时间,他们需要做的是为这些“现金牛”定制种种衍生方案,来维系玩家粘性、延长游戏生命周期。

再者,发行时机、与“买量”“联运”等语境相关的发行能力,决定了游戏产品获取流量的能力,但对于流量成本——买量成本的把控又是门技术活,买量发行等词汇在近年来愈发常见。随着互联网时代的语境不断更迭,5g催生的云游戏时代的到来,《赛博朋克2077》等系列订制与“贩卖”未来科技感的体验的游戏飙升的热度背后,游戏行业能够带给行业的机遇与不断变幻的市场需求并存。

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