新鲜感过后,你不会再想打开游戏
虽然有着一个看上去颇为“3A”的名字,但《众神将陨》实际却是一款小体量的独立游戏。所以,无论是从它的开发难度还是成本规模上,都注定无法与目前主流的那些“弑神”大作们相提并论。而这也就使得,游戏原本颇具新意的玩法构思,没能在实际游戏成品中,得到充分地展现,成为了游戏最大的遗憾。
在它的身上,你能看到目前独立游戏界普遍存在的困境——没钱没技术,有想法但做不出想要的效果,最终只能成为一款平庸之作,淹没在茫茫的独立游戏海洋中。
游戏并没有耗费过多的笔墨去交代一个完整的故事。通过一段简短的贴片动画,玩家们会了解到游戏的大致故事背景——人类因为神灵的残暴统治而奋起反抗,最终将希望寄托在八位能力各异的勇士身上,他们来到神灵生存的孤岛,逐个挑战高高在上的神,最终解放人类。
没错,就是这么一个普通且毫不复杂的故事,你也别指望一款动作冒险类的独立游戏,会给你整一出多么煽情曲折的剧情,它只会在播完片后告诉你,拿起你的武器去战斗吧,勇士。
不过,初次上手《众神将陨》的实际游戏部分时,倒也给我带来了一些惊喜。
首先,上岛之后,玩家就会开始操控一支由八名勇士组成的“弑神小队”,队伍里每位角色都有着独特的武器装备、技能和初始能力属性。这就意味着,操控不同的勇士去进行冒险,理论上每一次的征程都将是截然不同的。不同的勇士会使用不同的武器,从单手剑到双持战斧,再到重型战锤和长矛。每一种武器的攻击形式都会有所不同,或是快速地挥砍,或是伤害更大但攻速更慢的蓄力重击。这些设定都表明,制作组希望将游戏的关卡流程做出差异化,让每一名角色的冒险都能为玩家带来一些不一样的体验。
但这种想法在实际游戏中,并没能得到充分的验证。确实,玩家在上手每一名角色的最初几分钟里,都能感受到些许的差异,这种差异也正是源自于游戏设定中,人物属性以及武器攻击差异化的想法。比如身形一般的角色,初始体力会略高于重型角色,在战斗时会有更快的攻击速度,但造成的伤害也相对较低。而体态肥胖的勇士,使用的多是重型武器,移动和攻击都较慢,但输出的伤害颇高,即使对阵大体型,厚血量的敌人也毫不示弱。
但这种差异性所带来的游戏热情,会随着几轮战斗的推进,而迅速降温,直到最终变成一段无聊至极的流程。这其中的原因,则要归结为游戏中单一的战斗方式。
在《众神将陨》中,战斗的乏味让玩家难以提起继续游戏的兴趣。游戏中每一名角色的攻击方式,都只有普通攻击和重攻击两种区别,没有连击和按键组合技的设定,作为一款动作冒险游戏来说,这多少显得有些简陋。虽然游戏中也加入了拾起敌人武器并用于攻击和投掷的机制,但这并没能让游戏的战斗体验变得丰富起来。更何况当你在使用键盘操作时,不合理的按键布局,也会让你很少去想到使用这两项额外的战斗机制。
不过,游戏为了展现更多的动作元素,也加入了闪避和弹反的机制,只是当实际面对敌人时,这两项操作在初上手时也不一定会显得实用。因为游戏将闪避与弹反设定成相同的按键操作,也就是只有当玩家正对敌人并在合适的时机下按下闪避键,才会触发弹反招式,这个时机在初上手时并不好把控,加上部分敌人多段式的攻击,使得正面闪避接弹反往往伴随有“*敌一千,自损八百”的危险。不过在熟练掌握按键时机后,倒也能让游戏的难度下降不少。
聊完基础的战斗,我们在来讲讲本作的“冒险”设计。
作为一款独立游戏,本作的流程并不算长,推进形式是非常传统的选关制,只不过特别的地方在于,玩家初始便可挑战整个地图中的所有关卡。
在看完动画上岛后,玩家就能从地图上看到,整个岛屿上分布着十个神灵,每一个神灵对应了一个关卡,玩家可以自由选择勇士,挑战其中的任何一个关卡。也就是说,游戏并没有所谓的剧情和流程顺序的设定,从正式游戏开始的那一刻,玩家的通关顺序就是自由的。但这并不意味着,所有关卡的难度都是一样的。
每一位神灵都对应了各自所代表的一种关卡主题,可能是海洋,可能是森林,因此每一个关卡中出现的敌人类型也会有所不同。不同的敌人,在血量、武器和攻击方式上,都会有明显的差异。玩家在游戏的初期,就可以去选择挑战不同的关卡,迎战不同难度的敌人,所以游戏的整体难度曲线是根据玩家的需求而动态决定的,难度越高的关卡,可以获得的奖励也就越丰富,从这点上来说,游戏的设计也是颇为新颖的。
不过游戏并没有事先为玩家明确标识出各个关卡的难度等级,玩家需要自己开始关卡后,才能知晓关卡中的敌人类型,而一旦挑战失败,则意味着失去一名勇士,当所有勇士都在关卡中被虏获后,游戏便会结束,并且存档也将无法使用,这多少有些折磨玩家的心态。
在关卡的推进过程中,玩家需要一路探索迷宫,找到通往最终BOSS所在房间的道路,除了战斗之外,整个关卡几乎没有任何玩家可以互动的场景,这让游戏的流程变得更加无聊,敌人虽然多样,但攻击无非是近战和远程两种,和玩家操控的勇士一样,一旦见多了,就绝对会开始感到乏味。
而设定上,玩家击*杂兵的同时,也会对关卡BOSS造成一定的伤害,也就是说,游戏鼓励玩家在找到BOSS的过程中,多去击*地图中多种类的敌人,这种想法自然是好的,但在《众神将陨》中,这就更加暴露了游戏流程单调的问题。当玩家熟悉了地图路线后,为了保证最后的血量可以顺利击*BOSS,更多的玩家可能根本不会去在意沿途的杂兵。这一点倒是很像“黑魂”玩家的作风。而这,也恰恰使得游戏的可玩性有所降低。
最终,如果你顺利来到了关卡BOSS所在的区域,准备迎接一次巨大的挑战,那么本作BOSS战的设计,则会让你彻底对这款游戏丧失玩下去的动力。
就个人来说,我认为本作所谓的BOSS战,充其量只是普通杂兵战的血量强化版。虽然游戏有着十大关卡十个BOSS,但每一场BOSS战都没能给我带来任何震撼,甚至连最起码的惊喜都没有。虽然看上去,这些BOSS个个在体型上要比主角们大上数倍,但打起来真的没有什么挑战性,可以说是毫无成就感可言。它们攻击方式单一,每个BOSS的技能和招式数量,都是一只手可以数得过来的,且重复性极高,一两个回合下来,玩家就能摸清其出招规律,轻松应对。
顺带一提,游戏中击中敌人后可以积攒“*意”,*意可以用来恢复玩家自身的血量。这一设定本身的目的,是用来应付游戏中流程较长的杂兵战,让玩家可以在流程中存活更长时间。但到了BOSS战时,它则无疑成为了最便捷的作弊道具,因为你可以通过不停地击中BOSS来积攒*意,然后通过释放*意来回复血量,继续一顿无脑平A,直至耗尽BOSS的生命。这个过程中,即使你正面抗下敌人的大部分攻击,你也很难说会面临什么压迫感,这大大降低了游戏BOSS站本该具有的挑战性。
而就是这么一顿操作下来,BOSS很轻易地就能被玩家击倒,甚至不会出现多阶段或者能力强化,这些动作类游戏常见的BOSS战套路。整场战斗下来,可能压根没能给玩家带来什么情绪上的波动。
关卡挑战结束后,玩家会成功解救之前损失的所有勇士,并获得一些说不上有用的道具补给,收拾好行囊,重新分配好武器后,你就可以前往挑战下一个神灵,重复之前的经历。整个游戏就是由这样的流程所组成,而这种流程玩家要反复经历十遍。最终当你挑战完所有神灵后,游戏结束。
怎么说呢,我不认为有多少人能撑到最终的这个结局,并愉快地接受它。
唯一让我觉得有意思的一点是,冒险过程中,部分勇士的人物属性,会根据玩家过关流程中先后遇到的神灵顺序,或者同伴的存活条件而发生改变。比如当遇到自己害怕的神时,他们的某项能力数值会被削弱,当自己的好友被困于关卡中(即上回合挑战失败)时,他们可能会因悲伤而降低基础体力,也可能因为愤怒而自告奋勇前去挑战,并提升部分基础数值。
这样的设定,一方面动态调整了游戏的难易度,算是制作者对手残玩家的怜悯,另一方面也为整个过关流程赋予了更多的不确定性和重复游玩的可能性。只不过在实际游戏中,这些数值的增减,对游戏流程的影响又并不是显而易见的。
《众神将陨》作为一款独立游戏,它的身上充分暴露了目前独立游戏行业普遍存在的一些问题,开发者有好的想法,但受限于游戏体量和技术成本,无法将自己的想法切实地展现在游戏中,最终游戏不光没能展现出自己的特色,也因为各方面的原因,导致玩家难以真正将游戏坚持玩下去。
《众神将陨》在游戏内容的构筑上,试图通过不同角色和不同关卡内的敌人设计,来为玩家带来差异化的体验,但由于战斗形式的单调,以及重复可玩性的缺失,玩家很难对这款游戏产生深度游玩的兴趣,最终只能算得上是一款平庸的、不会被人注意到的作品。
我并不希望,这会是独立游戏里的普遍现象,独立游戏当然可以设计得简陋些,没有绝美的画面和复杂的系统,但一定不能丢失自己的特色,毕竟,这是你唯一能吸引到玩家来体验游戏的资本。
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