文/微扬
一、局内战斗流程
APEX英雄大逃*模式单局内共有60名玩家组成20支小队,在地图中展开对抗,最终产生一支胜利者小队,其局内战斗流程大致如下:
APEX英雄的局内战斗节奏快,战斗体验爽快刺激,在拥有各具特色的角色和技能的同时核心射击体验没有被影响,这样的独特战斗体验从多个方面共同决定的,下面我会分析APEX英雄的局内战斗系统。
二、角色系统
传奇类型
APEX中传奇共分为四类:进攻型、防御型、辅助型、侦察型。
目前,只有侦查类传奇有特殊的分类技能:扫描侦查信标,可以显示下个安全区的位置。其余传奇分类无任何影响战斗或其他系统的区分,当前未进行区分的原因可能有:1.过于明显影响战斗的分类技能会加大传奇之间的差别,相对削弱枪械的作用,与APEX强调射击的方向不符。2.当前未有相应符合传奇分类的通用地图玩法,无法加入进攻、防御、辅助类传奇的分类技能。若后续计划加入更多的分类技能,我认为可以从当前的战斗和地图机制入手,如进攻型传奇上弹速度和切换枪械速度加快、防御型传奇受到安全区伤害更少且不会出现屏幕抖动、辅助型传奇可以更快的复活和救助队友等。遵循的原则是:1.不破坏游戏核心的射击体验,不直接对战斗造成影响。2.鼓励玩家积极战斗,而非躲藏避战。
基础属性
移动能力
APEX英雄与其他战术射击游戏或大逃*类射击游戏的一大区别是大大增强了角色的移动能力,角色基础移动速度快,且拥有攀爬、冲刺、滑铲等能力,从高处掉落无跌落伤害,角色存在更多的纵向移动(飞行、跳跃、滑索等),这样的做法有以下几个好处:1.使玩家在地图中能够更快的进行转移,增大各个队伍在地图中相遇发生战斗的概率。2.在战斗中提高了玩家操控角色的生存能力,延长实际的TTK,减少玩家见面被秒*的情况,增大容错率。3.让玩家有能力在一场战斗中能更多进行拉枪线、增大战术拉扯的空间。4.配合枪械体系,强调玩家面对高移动能力对象时的跟枪操作(保持敌方在自己准心范围内、持续瞄准射击的能力,其他射击类游戏中多数强调玩家在目标出现时瞬间的精准定位能力和控制枪后坐力的压枪能力),打造出与其他射击游戏不同的战斗体验。
在这样的移动体系下,玩家开发出多种身法,如TS,SG,蹬墙跳,在枪法以外开发其他的战斗技巧,也使得APEX的战斗体验更加丰富。
HitBox
在射击类游戏中,对枪时除了枪法外,角色的HitBox是相当重要的,HitBox越大则被子弹击中的概率越大,APEX中角色体型大致分为三种模板:大、中、小,少数角色体型例外(探路者、亡灵、恶灵、命脉),体型最大的直布罗陀、侵蚀的HitBox几乎是最小的恶灵的两倍,由于HitBox带来的不平衡在其他游戏如OW,彩虹六号中是通过调整角色的血量,增加HitBox大的角色的血量来平衡的,在APEX中由于大逃*的玩法,导致玩家需要通过消耗补给品回复血量,所以如果通过血量来平衡,高血量角色必须携带更多补给品来回复,引起另外的不平衡问题,因此APEX通过加入重装的设定来平衡HitBox带来的问题(重装:受到的伤害降低15%,不被子弹减速影响)。
角色技能
APEX英雄相对于PUBG加入了角色技能系统,每个人物的三个技能为游戏提供了更多的战术选择。但是在角色技能的设计上,没有采取OW的方式,一个技能对战局就有关键的影响力,角色的技能大多数时候起到的是辅助作用,间接的影响战斗,而不是直接地*死敌人,这也是APEX中纯伤害类技能很少的原因,能够造成大量伤害甚至造成满血直接击*的技能几乎不存在,可以看到游戏技能设计的核心理念:通过技能辅助战斗,将玩家的游戏体验重点放在射击上。
APEX中的技能大致可以分为以下几类:
1.战术类技能:这一类技能为队伍提供战术选择,使队伍获得战局优势,如侦查、突袭、转移、保护等,如密客无人机,艾什的相位裂缝,瓦尔基里的天际俯冲,这也是APEX中数量最多、作用最大,也是最突出APEX核心理念的一类技能。
2.状态类技能:为角色提供增益Buff,使角色在战斗中获得优势,如动力小子的扎针,亡灵的图腾。
3.辅助类技能:为角色提供血量、物资上的支持,如罗芭的黑市,命脉的无人机,沃特森的电塔。
4.伤害类技能:直接造成伤害的技能,通常有延迟和预警,在游戏中占小部分,且通常和其他类型技能组合在一起,如瓦尔基里的导弹,班加罗尔的炮弹,暴雷的轰炸。
APEX中角色拥有的技能赋予玩家能在地图中快速、大范围转移,更容易地收集信息、找到并接近另外的玩家的能力(而不是直接击*其他玩家的能力),从而进行更多的战斗,这也是角色技能设计层面对APEX的战斗节奏和游戏体验的影响。
三、枪械体系
TTK相关设计
APEX与CS,彩虹六号等其他射击游戏的体验有较大区别,更强调战斗双方(或多方)不断交火、拉扯带来的爽快与刺激,而不是后者双方一遭遇就分胜负的紧张感,从枪械的DPS设计中就可以看出这一点,APEX的枪械DPS相较于其他射击游戏较低,具体见下表:
APEX里角色的生命资源分为血量和护甲,护盾值随着战斗进行总体会提升,玩家的有效血量通常在150-225之间,结合上面的枪械DPS可以得出APEX的理论TTK在1s左右,相比于其他射击游戏大多在0.5s以下的TTK,APEX玩家在游戏过程中有更大的容错率,且前期玩家枪械配件不齐,载弹量较少,后期护甲值较高,且考虑到角色移动能力强,导致整体游戏进程中玩家遭遇战时通常能有一定的反应时间,进行不断的交火、转移,降低了游戏“秒死”所带来的紧张感,取而代之给玩家带来持续刺激的战斗体验。且其他射击游戏中较短的TTK并不能很好的适应大逃*类游戏的玩法,重复的快速死亡可能会令许多玩家逐渐烦躁,手感也随之下滑。而过长的TTK会使得玩家感到战斗的节奏较慢,让玩家对于游戏产生疲乏感。
枪械主要参数&定位
射击游戏玩家对枪械的类型和定位有着本能的理解:手枪、冲锋、霰弹枪适合近距离作战。步枪、机枪在中距离表现较好。而远距离射击则要依靠射手武器和狙击枪。
APEX英雄中枪械的定位是符合这一规律的,并且与其他射击游戏相比,其不同种类的枪械区别更加明显,每种类型的枪械都有突出的定位和适用场景。
伤害
下表列出的是各种类型枪械的单发伤害,与DPS是相关的概念,但是可以看出单发伤害高的武器(霰弹枪、射手武器、狙击枪)DPS往往较低,这也是与枪械定位有关,近距离作战时子弹命中率高,因此DPS高的武器更占优势,而远距离下子弹命中率低,单发伤害高的武器命中时收益更大,通过这样确立各类型枪械适合作战的距离。而霰弹枪的优势是单发高伤害带来强大的斩*能力,和通过掩体peek获得优势,因此虽然在近距离下DPS不如冲锋枪,但仍然是许多玩家会携带的武器。
射速
射速对枪械手感和实际TTK有很大的影响,在其他射击游戏中,往往射速慢的枪设定的DPS会更高,因为在这些游戏中爆头击*的占比较重,射速快的武器有更高的机会爆头,实际TTK会更低。而在APEX中则相反,射速快的枪DPS更高,以转换者,car,R99作为例子,三把枪最高载弹量都是27,转换者单发伤害最高,射速最慢,DPS最低,R99单发伤害最低,射速最快,DPS最高,car均居中,这是因为APEX的TTK长,爆头的几率小,收益没有其他射击游戏高,且由于角色移动能力强,对玩家跟枪能力要求高,射速快的枪若一开始定位没有定准,跟枪过程中很容易一梭子就打完了,造成不了有效伤害,也就是容错率低,上手难度较高,因此给与更高的DPS作为补偿。
后坐力
APEX中的枪械后坐力与其他射击游戏一样,分为垂直后坐力和水平后坐力,两方向后坐力都带有随机数值,但每次后坐力的趋势是相同的,下图中用平行步枪进行一个弹匣的开火,虽然子弹的落点不完全相同,但可以看到后坐力走势是一样的。
在APEX中,每把枪的后坐力虽然经过精心的设计,从后坐力低适合新手的到后坐力高需要一定练习才能上手的枪械都包含在内,但整体的枪械后坐力比起其他射击游戏偏低,因为为了契合APEX的核心战斗理念和高速移动的角色,对于射击体验更多的放在跟枪上而不是压枪和定位上,因此在后坐力方面做的比较克制。
开镜移速惩罚
在使用不同类型的枪械时,有不同的移速惩罚,在近距离作战时移速是非常重要的属性,开镜移速慢的枪在对战开镜移速快的枪时,会被当靶子打,敌人在你面前快速移动,而你在敌人的视角里却移动的非常慢,下表是不同类型的枪械的开镜移速惩罚(角色默认持枪速度为173.5)。
可以看出从开镜移速惩罚的层面也对武器的适用距离做出了强化区分,适合近距离作战的武器(手枪、霰弹枪、冲锋枪)移速惩罚也小,在近距离也能开镜射击而不过多影响角色移动,在获得瞄准优势的同时不会得到太大劣势,所以这些类型的枪械更加适合近距离战斗。
腰射扩散
在大多数射击类游戏中,不同枪械的腰射扩散范围大小是无规律的,在这些游戏中腰射几乎不作为正式战斗策略,而在APEX在战斗中引入角色移动速度和开镜移速惩罚的因素后,近距离战斗时腰射成为了重要的战斗策略,为了突出近战枪械的定位,APEX在不同类型的枪械的腰射扩散范围上做了区分:
狙击枪、射手武器>步枪、轻机枪>手枪、冲锋枪
其中霰弹枪较为特殊,霰弹枪的扩散范围是固定的,每次打出的弹丸数量和分布也是固定的,也就是能做到指哪打哪。
APEX中腰射扩散范围不是固定值,在持续开火时范围会增大,处于一些移动状态(步行、使用滑索、跳跃、下落)时会增大,一些移动状态(蹲伏)时扩散范围会减小。
子弹速度
子弹飞行速度在远距离交战时较为重要,子弹飞行速度越快,需要预判的距离越近,预判的难度越低,典型的就是充能步枪,即时命中的机制使得这把狙击枪在远距离交火时占有很大优势。
不同类型枪械的子弹飞行速度不同:狙击枪>射手武器>轻机枪>步枪>冲锋枪>手枪>霰弹枪,符合各种类型枪械的使用环境。
子弹下坠
子弹下坠同样也是只有远距离交战时才会考虑的参数,子弹下坠越小,需要抬枪预瞄的幅度越小,更容易操控。
各种类型的枪械子弹下坠幅度:
手枪、霰弹枪、冲锋枪>步枪、轻机枪、射手武器>狙击枪
下坠幅度分为三个档次,最大的是强调近战的武器,中间的是强调中距离作战的武器,下坠最小的是强调远距离的狙击枪,同样符合枪械定位。
爆头倍率&爆头距离
爆头伤害与爆头倍率、枪械单发伤害正相关,从下表中可以看出适合远距离的枪爆头倍率更高,因为这类型武器定位决定它们追求单发伤害。
另外有个不容易被察觉的属性是爆头距离,每种枪械在爆头距离以外即时命中头部也无法产生爆头伤害,同样也是突显每种枪械定位。
可用瞄准镜
APEX中不同枪械可用的瞄准镜不同,通过这样的方式很大程度上限制了每种枪交战的适用距离,是做区分枪械的定位的方法。
枪械配件
通用配件
APEX中枪械配件分为白、蓝、紫、金四个等级,相比于PUBG中类型较为丰富的配件而言(如枪管就有消音器,消焰器,补偿器),APEX中的大部分配件都是通用,如枪管稳定器和标准枪托,并且凸显了高等级配件的重要性,如弹匣,在没有弹匣的情况下,步枪和冲锋枪载弹量都不超过20,而这导 致对APEX血量加护甲的生命机制来说玩家很难在一梭子击*敌人,而枪管带来的稳定性提升和枪托的减少换弹时间属性在APEX长TTK战斗中显得十分重要。
在枪械对配件有高需求的条件下,玩家通过搜寻或战斗获得高等级配件时感觉到武器性能的明显提升,能获得正反馈;
即用配件
即用配件为APEX枪械配件设计中较为创新的点,得益于APEX科幻的世界观,这些枪械配件通常具有一些特别属性,用于提高武器的上限或增加武器的适用环境,如涡轮增压器减少了专注轻机枪和哈沃克步枪的缓冲时间,粉碎帽则使30-30和波塞克具有了近距离作战的能力。
弹药类型
APEX的子弹类型分为霰弹枪弹药、轻型弹药、重型弹药、能量弹药、弓箭、狙击枪弹药,当前游戏中使用不同子弹的枪械会有一定规律特点,在考虑设计新枪械时,可以考虑各种子弹的特点,决定弹药类型。
霰弹枪和狙击枪一定会使用霰弹枪弹药和狙击枪弹药,因此只需考虑轻型、重型、能量弹药。
伤害:重型≈能量>轻型
子弹射速:轻型>重型≈能量
子弹速度:能量>轻型>重型
子弹下坠:重型>轻型>能量
例如如果需要设计一把新的步枪,如果想设计一把单发伤害高,子弹飞行速度快的武器,那就用能量弹药。
每种弹药占背包一格的数量不同,霰弹枪为16发一组,弓箭为,狙击枪弹药为24发一组,其他弹药60发一组,这是为了平衡背包管理,霰弹枪和狙击枪弹药消耗的慢,而其他弹药消耗的快,若采用相同的数量,则会出现弹药过剩可以携带更多补给、投掷物或弹药不够,挤占补给品容量的问题。
同样也需要考虑当前环境中哪种类型弹药枪械表现更强势,如当前赛季轻型弹药枪械更强,能量弹药枪械弱势,则使用能量类型枪械的玩家就很难在战斗中从死亡之箱中补充弹药,可以加入这类型的枪械,使环境平衡。
APEX通过上述参数拉大不同枪械之间的差距,给了每种类型枪械清晰的定位,并且使它们在不同的作战距离下各有优势,甚至根据不同的战术打法也可选择不同的配枪,丰富了游戏的可玩性,建立起了游戏的枪械体系。
四、地图与相关玩法对战斗的影响
地图尺寸、地形与建筑
PUBG的海岛地图尺寸为8000×8000,而APEX的诸王峡谷尺寸为2000×2000,相较而言地图尺寸进行了全面缩小,玩家更容易在地图中相遇并发生战斗,且由于角色移动能力强,角色的移动速度大于毒圈的缩小速度,玩家在跑毒上的压力小一些,有更多时间进行在战斗上。
在地形上,APEX的平地、资源点之间的连接道路在视觉上都处理的干净清晰,少有草丛、树林,导致APEX中很难有待在安全区中持续保持同一位置不移动的玩家,玩家在地图上的移动容易被其他玩家发现而进入遭遇战,而地图中即使是平地区域也分布着多种掩体,使玩家在大多数场景作战时都能利用掩体进行拉扯,在先被敌人发现时也有一战之力。
PUBG中,玩家的战斗策略通常是找到一个安全区的建筑物然后开始据守,直到该建筑物不处于安全区里再进行转移,APEX为了保持玩家能够积极主动的进行战斗而不是在建筑物里进行蹲守,对建筑进行了独特设计:
1.减少建筑物内的房间设计,除了少数掩体之外,整个建筑物内部几乎没有分隔,不存在写实题材中一个房子附带三个房间,导致进入建筑物的玩家也随时可能被某个房间角落的玩家击*。
2.增加建筑物的窗口,大量采用透明玻璃,增加建筑内部的可视性,玩家难以藏身建筑中不被发现。多个窗户降低建筑的安全性,在外面的玩家也有机会击*躲藏在建筑物中的玩家。
3. 增加建筑物的出入口,一个大型建筑往往有五个以上的出入口,三人小队无法进行全面的防守,且游戏中角色移动能力强,可以从各种角度进入建筑物,防守建筑的玩家无法通过“卡楼梯”等方式使建筑物变成安全屋。
通过这几点降低了建筑在游戏中的战略地位,但是同样的增加了建筑的战术地位,玩家经常会围绕建筑进行资源争夺、攻防拉扯,可以说建筑物从防守为主的堡垒变为了你来我往的战场,建筑本身变为了一个小的关卡。
资源区的设计
APEX中资源区分为高级、中级、普通战利品区,高级战利品区的资源更丰富、密集,战利品区在地图上的分布具有一定规律,高级战利品区基本分布在地图边缘,在第一次安全区刷新后大部分高级战利品区就位于安全区外了,这样做的目的是为了让玩家搜索完第一波装备和物资后尽快进入找人战斗,通过战斗来获得武器配件、物资的中期阶段,而不是在资源点之间不断转移,直至武装完全之后再作战。
每张地图的每个资源区都有独特的视觉设计和标志性建筑物,如奥林匹斯的盆栽广场的大楼,伊卡洛斯独特的战舰造型,玩家能够轻易的记住整张地图的重要资源点,并且直接标明资源点的富裕程度,吸引玩家集中降落在这些区域进行前期战斗。
资源区内部的区域划分清晰,如盆栽广场分为三栋楼和对应的地下区域,可读性强,玩家在落地时有明确的选择落在哪块区域,区域的连接路径清晰,给玩家明确的策略选择,如何进攻同一资源点的其他区域或者防守本区域。
APEX在资源点之间的连接路径通常会设置很多不可跨越的山脉,玩家必须沿特定的路线才能从山脉之间穿越或者绕过,而不是PUBG中通过平地或者可跨过的高山进行分割,这样做我认为有两个作用:
1.分割战场和玩家位置,上面提到APEX的TTK较长,两个小队遭遇时通常会进行较长时间的拉扯战斗,在两只小队战斗时如果没有高山的阻挡,其他小队可以轻易地从远处发现并且参与进来,导致参战的小队陷入劣势,导致玩家在开战之前必须考虑其他小队参战的可能性,提高了战斗的成本,使得玩家更谨慎不愿意主动出击,与APEX鼓励的方向不符。而有高山作为阻隔的时候其他小队必须绕过高山才能够发现正在战斗的小队的位置进行遭遇,给了交战双方更多时间战斗,战后补给,以便继续作战。
2.山脉之间的小路和贴近山脉的路线会形成阻塞点,控制玩家的走向,给玩家更清晰的路线策略选择,使地图变得更易读,需要进入安全区的玩家需要考虑通过哪条路径穿过或绕过山脉,而对于已经在安全区的玩家,确定的阻塞点位置和数量提供他们明确的策略选项,是否要去这些阻塞点堵跑毒的玩家,去哪个位置更利于战斗,让双方能进行策略上的博弈,并且比起所有路径都能进入安全区,这样设置阻塞点可以让玩家之间更容易发生战斗。
其他地图机制
跳伞塔、绳索、三叉戟、重力大炮、相位传送器
地图中具有这些交互道具,设置它们的目的都是为了帮助玩家更快的转移跑图,同时在使用它们的时候通常会发出特殊的音效,也会引起其他玩家的注意从而发生战斗。
重生信标
重生信标与进化护盾、击倒护盾一样,目的都是为了降低玩家被攻击的损失,让玩家敢于主动攻击:
1.进化护盾给予玩家最高125的额外血量,让玩家不容易被秒*,在战斗中损失了护盾可以快速使用护盾电池补充再次投入战斗。
2.被击倒也有一线生机,击倒护盾的血量极高,一般在战斗中会优先攻击剩余玩家而不是补已经击倒的人,而且如果被远距离的玩家击倒,更难被补枪,大幅提升了倒地玩家被救起的几率。
3.被击*后可以使用重生信标复活,死亡的队友不是只能观战,还有东山再起的机会。
其中重生信标更是开创性的设计,在其他大逃*类游戏中即使造成了击*,也不敢贸然突击,若造成本队伍减员,即使是消灭一支队伍也是得不偿失,因为降低了最终获胜的概率,而在APEX中只要击倒了敌方就可以迅速压上,即使被敌人反*一个队友,也能在战斗之后复活,重新以满编投入战斗。且在使用重生信标时是空中出现飞船将队友空投下来,附近的玩家都能看到飞船并且也有特殊的音效,也是一个信号,提示附近玩家这里有一支小队且至少一人没有战斗力,容易引发战斗。
战区、补给船、空投
在跳伞阶段地图上就会标记战区、补给船位置,所有玩家可见,玩家在战区、补给船能获得高级战利品,包括局内刷新的空投补给也会有光柱和小地图提示让玩家知道位置,这也是让玩家在跳伞阶段有明确选择降落位置,在对局中将地图中散落的玩家聚集起来的方法,围绕这些场所,玩家之间会发生更多战斗。
五、其他系统对战斗的影响
背包系统
APEX的背包摈弃重量的概念,用清晰的背包格展示给玩家能携带多少物资,且当前用不上的配件会打上禁用符号,在拾取时也会避免玩家拾取比自己已有配件等级低的配件,若捡起高等级的配件,则会将低等级的配件直接移到另一把枪上或者丢弃,十分方便玩家进行拾取,减少了玩家的在搜寻物资和整理背包的时间。
相比于其他大逃*游戏,APEX的背包能够容纳的物资较少,有限的背包格需要玩家决定是否携带更多的子弹、补给品或者投掷物,且即使是等级最高的背包,也难以支持长时间的消耗战,这是为了减少玩家之间保持距离交火,而不愿意接近战斗的情况,而逼迫玩家遭遇后尽快解决战斗,在对手的死亡之箱中进行补给。
在前面提到根据子弹类型,每个背包格可以装的子弹数量是不同的,这也是提供给玩家不同的选择,根据不同的打法选择配枪,如果两把武器都选择步枪或冲锋枪,那么玩家必须携带更多的子弹,相应留给补给品和投掷物的背包格就会少一些,而如果副手武器选用霰弹枪,则可以带更多的投掷物,这也是霰弹枪的一项优势。并且背包中携带各类物品的比例也可以根据打法和选用的角色进行调整,背包管理也是APEX中重要的玩法。
标记系统
APEX的标记系统十分出色,主要包括三种:
1.地图标记:在任何时候,存活的玩家都可以打开地图用鼠标中键进行标记,通常用于跳伞阶段选择降落点并且同步给队友,或是落地后决定下一步要去的地方,标记会同步显示在场景中,使玩家关闭地图之后也能够看到标记的位置。
2.场景标记:在屏幕中对着场景的任何位置点击中键都可以进行标记,并且长按可以呼出轮盘,表示更具体的意思,如标记处有敌人,前往标记处,在标记处进行防守等,用作简短的交流和表达自己的意图。
3.物品标记:玩家可以对准任何可拾取道具进行标记(死亡之箱中的也可以),角色会同步进行语音提示,方便玩家在找到武器配件、补给品等物资时通知队友,提高搜刮效率。
玩家操控的角色在战斗中会有语音提示信息,如提示击破敌方的护甲,有另一支小队在攻击己方小队,已经击*敌方小队所有成员等,且语音信息也会同步显示在屏幕上,给玩家即时反馈以便做出后续决策。
标记系统虽然不会对战斗产生直接影响,但是大大方便了玩家之间的交流,提升了对局体验,使游戏进行得更加顺畅,在APEX中路人队友通过标记系统就可以进行战术配合,游戏体验大大提升,对单排玩家非常友好。
六、最终的战斗体验
大逃*类的游戏中玩家最主要的三种行为是:收集物资、遇敌战斗、进入安全区,APEX将游戏重心放在了给玩家足够有趣的战斗体验上,增加玩家的机动性,让玩家不再被如何进入安全区而困扰,完善的标记系统和拾取系统降低了玩家的搜刮时间,让玩家大部分时间投入到战斗中。
在战斗过程中,首先是长TTK设计保证玩家一定的游戏体验,角色技能的引入辅助玩家跟容易找到地图上的其他玩家并发生战斗,提供战术拉扯空间,但不喧宾夺主,强调射击战斗。在枪械设计上通过腰射扩散、移速惩罚、DPS等参数拉开不同类型枪械定位,玩家根据战术选择每局的配枪。减小地图尺寸,资源区的设计让玩家更容易相遇发生战斗,并设计护盾、复活信标等机制鼓励玩家主动出击,降低玩家的被攻击的损失。
总体上APEX快节奏、高对抗的战斗设计让大逃*的乐趣更偏向每局的战斗体验而不是最终“吃鸡”的快感,死亡并不会对玩家产生太强的负面反馈,不断投身于战斗是玩家最主要的乐趣来源,让参与对局的所有玩家都能在游玩过程得到好的游戏体验。
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