近期奎桑提进行了一波重做:
尽管奎桑提的数值表现并不亮眼,但机制过于强大,作为一个坦克英雄有多段位移,有不可阻挡,有强力控制,有真伤,有免伤,有全能吸血。本意是设计师针对上路坦克孱弱,无法与剑姬,青钢影这类的神分战士,还有剑魔这类咳血战士抗衡给出的答卷,让一个坦克具备战士,乃至说是刺客般的切入能力。强大的机制使得奎桑提在高端玩家和绝活哥手里过于强大,因此奎桑提面临了这次重做。
改动分析英雄数值
基础生命值:610→570
成长生命值:108→115
成长护甲:4.7→5.2
前期数值进一步削弱,奎桑提在这个版本前期数值已经够拉跨了,下版本前期还有其他方面削弱,让奎桑提更难渡过前期,特别是面对鳄鱼这样的数值怪
增伤改为固定的35%, 正常对局的情况下,奎桑提后期能达到三四百的护甲,这些护甲转化成被动的增伤有差不多60-70%,对开大后的伤害直接来了一刀狠的。
削弱了基础伤害
奎桑提对线期数值本来就低,线上基本就是靠QA拉扯和换血,前期伤害进一步削弱会导致奎桑提在对线期消耗能力更差,面对出多兰盾配合双复苏的敌人更是可能完全打不下去血线。
不能Q闪
奎桑提的Q闪算是奎桑提唯一的开团手段,不管是EWQ闪还是EQ闪W回推,在奎桑提重做都无法完成了,算是对机制上比较大的削弱。
全胜姿态Q附带减速
本次重做中少有的增强,但是用处不大。因为Q的减速持续时间本来就很短,再加上奎桑提开启全胜姿态后WE本来就增强了机动性,所以这个改动只能说聊胜于无。而且改动后奎桑提还是要选择冰拳,因为Q的减速就那一点点时间,奎桑提能黏住人主要还是冰拳减速粘人
W无法秒放
W无法立即释放,没了稳定命中的秒WQ连招,还有EWQ开团,让奎桑提边变的更加笨重。而且面对如剑姬,波比的时候没法通过秒W来让对方无法格挡我们的W。
控制时长,伤害提高,减伤前期降低后期提高
W必须要蓄力后,为了弥补而做的增强,否则奎桑提就过于笨重了。
减伤同样是增高下限,提高上限的削弱,后期很难再有顶着多人伤害切死C位 的场面出现了
过墙伤害降低,不过墙伤害提升
伤害方面依旧是提高下限降低上限的削弱,还有细枝末节的改动无需多言
开大后生命值,双抗加成降低
削弱开大后的伤害,开大后对后排威胁更小
全能吸血只对英雄生效
这个削弱还是比较大的,因为不管是对拼途中拉扯的时候需要Q小兵叠Q,还是打完后继续全胜姿态来补状态,都用得上。前期全能吸血作用在小兵身上可以为我们吸50-100血左右,对于我们来说这个改动还是比较伤的。
开大后加攻速
有点意义不明的加强,本来就是靠A印记打伤害的,估计是为了配合开大后Q释放时间减少0.08秒,让QA更加流畅。
开大后加攻击
开大后加的攻击总体来说也是削弱了,16级后期350双抗的情况下,转化的攻击力也有57.5点。比现在的50点也要低,不过总的来说削弱不大。
总结
奎桑提本来就是一个很吃熟练度的英雄,在开大后很脆,所以没有足够熟练度的情况下,非常容易暴毙,更是很难切死C位。
本来以为这次改动会降低上限提高下限,起码能让更多低段位的玩家适合奎桑提,而不是只在韩服高端局或者是职业赛场上发光发热。但设计师在这次改动中,不仅削弱了奎桑提的机制,还降低了奎桑提的伤害,最后连坦度都没加。
机制的削弱可以说,是在可理解的范围内,毕竟我作为一个绝活哥也要承认安稳渡过对线期的奎桑提确实团战太强了,但是其他数值还要降低实在有点不合理了。大家可以等待后续对奎桑提的数值加强,再考虑是否玩这个英雄
玩法改动出装选择
出装思路不会变,就算全胜姿态下的Q有减速,也不会影响冰拳对奎桑提的优先级,被动增伤虽然有所削弱,但依旧难以改变这是一个坦克英雄的事实,所以我们的出装依旧是以坦克装为主
出装依旧是:
第一件日炎:后面补千变 鞋子 深渊 石像鬼 兰顿或反甲
第一件冰拳/千变:后面补日炎 鞋子 深渊 石像鬼 兰顿或反甲
符文选择
余震这套符文和出装削弱严重,本来就削弱了对线期的伤害,六级后伤害也明显不足,难以秒人。
连招同为WRQAWA 假人同为1100血 40双抗 出装同为1300的军团盾
这是上个版本的伤害
这是重做后奎桑提的伤害
召唤师技能
奎桑提无法Q闪之后,对闪现的依赖程度降低,所以后续TP 疾跑的数量会提高。
可以看出,设计师这次的改动目标主要是以把奎桑提从坦刺变为坦战为主,但是并没有修改全盛姿态下削减的双抗,导致新版本的奎桑提面临一个开大后很脆,伤害也不高的问题。加之奎桑提前期本来就弱势,再经削弱后对线更弱了。
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