“老婆们”都无家可归了,还要给贵族打工。
作为工作室系列20周年庆的衍生作品,《奈尔克与传说之炼金术士们》打破了以“炼金调合”为核心玩法的传统,而是把重点转向了模拟经营 建造的游戏模式。其实不管采用什么样的玩法,只要把历代的主角们集结在一起,就是对粉丝们最好的回馈,显然“奈尔克”这位贵族少女做到了。
这次的中文版仅比日文版晚了大概三个月左右。通过Steam版本的实机体验来看,一些“主机简单移植”会出现的通病基本没有遇到,光荣在A20发售期间推出一部衍生作品,其实对它的成品素质是比较担心的,这次的中文版也遇到了翻译的问题,不过欣慰的是,《奈尔克与传说之炼金术士们》完成了它的使命。
集结,复兴村庄
由于玩法出现了大幅变化,本作的教学部分非常的长,也非常详细。贵族少女奈尔克和她的女仆作为本次故事推动的主要线索,将依次集结历代工作室出现的角色,通过模拟经营的方式把一个贫瘠村庄打造成贸易重镇,同时探索被称之为“贤人”的秘密。
如果说有哪些地方继承了工作室的特点,首先,它依然回归了“课题需要限时完成”的传统做法。
不过,本作在达成课题的困扰之处并不是什么“时间没有规划好”、“刷不出特定素材,无法调合出高阶物品”之类,而是在建设的合理性、人物劳动分配的合理性、还有工作的优先级取舍上花了很多心思。
1、建设部分
先说建设部分,游戏的沙盘面积并没有突破天际,而是在一个合理的规模内,玩家通过与角色建立好感度可以解锁城镇设施,比如生产资源的菜园类,还有加工资源的工房类,然后是销售环节的商店类,穿插在这些功能建筑里的还有特色设施,比如教堂,以及有范围增强功能的一些装饰物品,然后玩家自己来规划道路,把这些建筑物串联起来就可以让村子运作了。
说起来很轻松,《奈尔克与传说之炼金术士们》的沙盘建设被诸多外置条件所束缚着,在以盈利和人口增长的目标下,建设环节需要考虑成本问题,并不是来一个少女就给她开一间工房。此外,在有限的资源和课题被限时的情况下,某建筑物的建造时机,以及建造数量都起到了成败作用。所以,这给随心所欲的玩家制造了不小的麻烦。
2、劳动力部分
接着要说的是劳动力,当少女们因为各种失误被传送到这个村子的时候,奈尔克的冷血资本家一面就展露出来了。
至于是让她们在工房里调合物品,还是在菜园种地,这取决于角色面板多达12项的属性值,拿“大魔王”苏菲来说,她的初期“调合范围”属性为C ,说明可以调合的物品数量比较多,而她的“食品店”属性为C—,说明大魔王根本就不会做生意。
初期由于人物较少,玩家没得选择,但后期的人物多达数十位,合适的人被分配到合理的岗位,可以增加调合的成功率,或者是物品的产量,又或者是贩卖的价格等等,当这种微小的增益聚少成多的时候,会直接影响中后期的发展速度。
3、时间&任务部分
然后要说的是任务系统 时间系统,这两个系统决定了玩家的所有行动安排,也直接反应出了游戏的难易度。
简单地讲,本作的一回合被划分为“平日”和“假日”两部分时间,平日就是对村庄的所有环节进行调整,比如要建造什么房子,要调合的物品列表等,这些调整基本上是根据课题任务和琐碎的居民“心愿”任务来进行的。
在调整完毕后,点击确定会快速度过一段时间,这时候会计算调整带来的结果,然后给玩家生成一份周报表,另外这个时间段内会随机出现紧急的任务,如果能够完成,就会提升某方面的增益。
周报表会告诉玩家哪部分环节出现了问题,然后需要在下一回合及时调整,然后是人口增长和收支情况,表现突出的角色还可以登上本周MVP榜单,这有助于增加人物的好感度。
不过相比较而言,居民的心愿任务完成度是玩家需要反复查看的地方。当任务非常多的时候,如何安排优先级就是需要考虑的事了,这些任务涉及到了相关人物的好感度,而好感度又影响了新建筑的解锁,如何做取舍就取决于玩家了。
当“平日”结束后,会迎来“假日”,也就是奈尔克出去“浪”的时间。
“假日”的时间被显示为一个12格的钟表,这里奈尔克可以做三件事:拜访朋友、野外调查、搞多人大型研究。
拜访朋友所带来的影响,又可以分为提升好感度、经验值的拜访,以及解锁新的任务、新的建筑共四个方面,这里又涉及到了取舍问题:如果某个人的好感度不够,就会影响解锁建筑物,如果不多接任务,报酬方面就会少,这样的话仅靠商店卖货是无法提供足够的建造费用的。而经验值太低看似没什么问题,但这会影响该队员在野外探索时的战斗表现。
调查部分的时间是与拜访共用的,这同样是取舍问题,如果玩家沉迷于和朋友“聊天”,那么就没有时间出门探索资源了。
所以,调查基本上是在拜访之后,看剩余了多少时间来进行。
这里要说一下调查当中的战斗,本作的战斗系统沿袭了之前的做法,也就是半即时的回合制,战斗依然不是本作的主题,不过比较贴心的是战斗可以选择半自动,全手动和全自动模式,如果开启全自动,一场战斗基本上在5秒之内就能完成。
而第三项研究并不耗费“假日”的时间,但完成的话需要一定的回合数,而这里的研究对整个村子的发展至关重要,它的重要性仅次于主课题。
其实玩家很容易就能发现,《奈尔克与传说之炼金术士们》的建设、探索、战斗、养成,都是一环扣一环,紧紧联系在一起的,它并没有容易到让玩家随心所欲,也没有难到在某一项上出现了短板,然后完全卡住玩家,游戏的成功和失败是一点一点累积起来的,只要稍花一些心思,玩家就会情不自禁地点击“下一回合”。
特色与不足
把历代角色集合到一部作品里,而且不同世代的角色之间会有交谈,在逻辑上也遵从了每一个工作室自己的世界观,比如师徒关系、对话中表现出的立场等等,只凭这一点,粉丝也值得将它收入囊中了。
况且,本作的画面表现属于中上等,虽然也出现了“过于精美的人物,过于贫瘠的场景”,但由于是模拟建设,所以在场景建模的打磨上要好于历代,当村庄初具规模时,利用“俯瞰”功能来观赏整个村庄,心中还是很油愉悦感的。
不过,喜欢调合特色的老玩家可能要失望了,本作的调合系统被大幅简化,仅仅是作为被直接跳过的一个环节而已,而更多的心思被用在了“经营”身上。
此外,作为模拟经营游戏,如果抛开角色这个加成要素,《奈尔克与传说之炼金术士们》只能算是合格的模拟经营游戏,它的整体机制存在不平衡性,可以刷某一点让游戏变得容易,这样,游戏的诸多限制就变得没有意义了。
还有的是,中文版翻译出现了明显的错别字,比如把“建造”打成了“键皂”,这还是在教学部分出现的,游戏的文本校对令人堪忧。
总结
《奈尔克与传说之炼金术士们》的身上拥有“20周年庆”和“衍生作品”两个标签,而把历代工作室的少男少女们集结在一部作品中,利用沙盒建设 模拟经营的玩法来交织出温馨的日常故事,它做到了,也是粉丝愿意看到的结果。
但由于是衍生作品,它的调合系统被大幅简化,模拟经营的整体机制也不够成熟,中文翻译的校对也出现了小小的问题,这些也是不容忽视的。
不过话说回来,什么是重点什么是陪衬,当她、他、或者她们,出现在你眼前的时候,结果就已经分晓了。
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