根据您工作站的规格,渲染场景可能是一个极其缓慢的过程。如果升级硬件不是一种选择,您可以尝试更改设置以加快渲染速度,这通常会在此过程中牺牲质量。让我们来看看一些需要注意的事情以及您可以做的事情!
本地渲染本地渲染意味着使用您自己的工作站来渲染场景。许多新老设计师都为测试渲染和动画执行此操作,但很少能像您希望的那样快速完成最终渲染。
2K/4K 渲染和 AOV 通道是占用大量处理器的操作。如果您在配置低的电脑上运行 3D 软件或渲染器,您可能最终做的第一件事就是减少样本数量,仅此一项就会大大降低最终渲染的质量。
解决此问题的一个简单方法是将本地渲染移动到云渲染。比如渲云拥有超强的分布式渲染技术,可利用海量的节点弹性扩展,一键加载各种渲染环境以满足各种渲染任务的完成。渲云同时拥有资深强大的研发团队产品团队,根据软件、插件更新情况,快速完成支持服务,并不断研究更符合设计师工作使用的渲染方式。
限制最大光反射任何成功的渲染引擎的支柱是它能够准确计算光以及它如何在物体上反弹。这称为光线追踪。我想到了一种思维模式:“反弹设置对渲染中的噪声有什么影响?如果想减少图像中的噪点,我应该减少反弹。”
这种想法的问题在于它违背了拥有任何光路或反射的目的。在真实的物理世界中,有无数次光反射。可以尝试模拟这些反弹的唯一方法是拥有大量反弹,否则,阴影肯定会比现实世界中的类似场景更暗。
Blender 的默认 Max Bounces 计数是 12。在实践中,稍微少一点的反弹次数就足以模拟真实世界的光模式。考虑到这一点,您可以设置 4 到 6 次反弹的最大值,但低于此值的任何值都会导致最终渲染的质量显着下降。
低钳位值光路部分的另一个争论领域是钳位。钳制的作用是限制场景的高亮度值并帮助减少萤火虫(死的、烧坏的像素)。该值通常设置为剪切场景中超出范围或花哨的样本,但一些用户倾向于将其钳位设置设置得太低,认为这将节省光反射并因此提高渲染时间。
唯一的问题是,如果钳位值设置得太低,图像质量会模糊和变暗,使您的渲染看起来很薄,对比度较低。更改钳位值时,请务必在进行更改时密切注意场景中最亮的样本。
最好的解决方案虽然很棘手,但将钳位值设置得足够低以帮助减少噪声,但又不会降低最终图像的质量。解决此问题的一种解决方法是仅允许最亮的值变暗,然后在后期使用 Adobe Photoshop 或 After Effects 进行校正。
材料解决方法材质变通方法,或针对具有反射或其他复杂元素的表面的“技巧”,在 3D 社区中非常流行,因为它们大概可以在不牺牲质量的情况下保持较低的渲染时间。
对于第三方 Radeon ProRender 引擎,在其 RPR 材质库中可以轻松获得具有反射或折射特性的材质。然而,Blender 的 Cycles 引擎并没有很多变通方法,因为它是一个无偏的光线追踪引擎,这意味着它在处理光的行为时在物理上是准确的。
可用于 Cycles 的变通方法……看起来不太好。此外,它们通常最终会影响最终渲染的视觉质量。因此,建议避免使用材质技巧或使用光泽或透明着色器的解决方案,因为与 Eevee 等有偏差引擎相比,无偏差渲染引擎不会给出相同的结果,后者实际上可以有效地伪造光的行为,同时仍保持速度.
对象网格优化对象网格优化是指通过在细分和抽取修改器中使用低级别来减少多边形计数。这个想法是低多边形网格会渲染得更快;虽然这在某种程度上是正确的,但它与渲染无关,更多的是关于内存。渲染 Cycles 切片时,密集网格对 CPU 或 GPU 没有影响。取而代之的是,边界体积层次结构 (BVH) 过程受到了打击。
边界体积层次结构用于有效地支持对几何对象集的多种操作,例如光线跟踪加速。在渲染期间,此过程完全取决于您拥有多少内存。如果您在低内存(例如 4 或 8 GB)的机器上运行,这将使您的渲染需要很长时间。虽然在 3D 软件中工作时您应该拥有的最佳 RAM 最小值为 16 GB,但您也可以以较低的容量渲染场景。这将需要更长的时间,但只要您在大型环境中没有非常密集的网格,就没有必要过度优化对象的多边形数量。
去噪太多去噪通常被认为是在发布之前从图像中去除噪声的最后尝试。有不少程序专门用于去噪,包括第三方和内部,以及像Neat Video等后处理独立程序。
Radeon ProRender for Blender 可以说是最好的解决方案,因为其新的和最近改进的 RPR2 插件使手动去噪设置完全过时,但对于 Cycles 的用户来说,这仍然是一种常规做法。但是,无论您使用什么方法去噪,最重要的是适度使用它。
由于大多数去噪和平滑算法,过多的去噪会产生视觉伪像,这些伪像会留在较暗的区域。这些伪影可能非常明显,并且可能会降低最终渲染的质量。您必须在这些算法带来的噪声和平滑伪影之间找到一个合适的媒介。找到完美的和谐需要一些时间,但只要您适度使用此技巧,您就不会遇到问题。
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