一款不需要用眼睛看就能玩的游戏,正在视障年轻人群体受到追捧。
闭上眼睛,戴上耳机,脚步声、踏在水面上的啪嗒声、呼吸声、枪击声、炮弹的呼啸声……种种声音在黑暗中搭建起了一个战场,通过滑屏手势,玩家们奔跑、闪避、捡拾装备、寻找掩护、发起攻击,享受游戏切磋的乐趣与刺激。
2021年,由心智互动科技有限公司(以下简称“心智互动”)运营的盲人战术竞技游戏《荣耀战场》在爱说笑社群正式上线,并公开组织电竞赛事。心智互动是一家为视障群体研发游戏的公司,一群年轻人在大兴星光产业园为自己游戏梦想画着颜色,为更多的视障年轻人提供着除了黑色之外更多的色彩。
近日,北京青年报记者采访了这位90后盲人游戏主程序师科科,让他分享《荣耀战场》从编写程序到上线这一年多的酸甜苦辣。
靠声音搭建起盲人“吃鸡”战场
提起战术竞技游戏很多年轻人并不陌生,市场上有《和平精英》《绝地求生》等多种游戏,大家爱称他们为“吃鸡”。而视障年轻人如何参与到游戏世界中,能让他们也能感受到这类游戏的快乐?2021年,由心智互动推出的游戏《荣耀战场》就填补了类型游戏空白,为了增加视障年轻人的社交属性,这款游戏还公开组织电竞赛事,在视障年轻人群体受到追捧。
《荣耀战场》就是90后盲人游戏主程序师科科和团队伙伴利用一年时间一同开发的。进入游戏, 环绕耳边的战争音效让人立即沉浸在紧张的氛围之中,滑动屏幕可向不同方向前进;在房间内,脚步声清脆,当经过水面时,会发出踩水的滴答声,脚步声的频率也稍显笨拙。向左或向右转身时,会有频率较快的脚步声提示方向。靠近同伴时,会听到他们粗重的喘息声。而滴滴的持续警报声,则提醒玩家敌人已经进入了视野范围,语音会播报其健康状态,滑动右屏幕选择武器,可以对其开展攻击。遇到墙、装备或新的空间时,系统也会进行语音提示,帮助玩家在黑暗中摸清地图方位。游戏进行过程中,头顶不时会响起更加急促的警报,提示海啸即将到来,所有玩家需立即返回“废弃的实验室”躲避。
在一个视觉失效的世界里,敏锐的听觉使科科比普通人能接收更多信息,也更能共情视障群体听到的世界,“比如我能听出场地里怪物移动的声音不平滑,不应该一下子从左跳到右;比如听出有些怪走着走着突然没了,我就会提出来,看能不能优化”。
这些都要求开发者具有非常强的空间想象力,尽管游戏世界隐而不见,科科也会想象地图里每一片土地的布局,房间的朝向、山坡的斜度、怪的位置,并通过代码逐渐搭建,“因为我是全盲,我就会感觉一开始地图是黑白的,什么也没有,等做好一块地图,你就看到这个地图已经被上色了”。这也是科科失明后,重新想象色彩的方式。
为保证游戏体验,科科几乎每周都需要对系统进行调试。北京大兴区的写字楼里,戴着方框眼镜的他坐在工位上,飞速地敲击着电脑键盘,他写代码的速度丝毫不落后于其他程序员,写完一行代码后,读屏软件会以每分钟700字的速度将代码读给他,而普通人能接受的速度,一般是每分钟200-300字。记者也体验了一下科科的读屏软件,一个字都听不清楚。
过关斩将:“每一步都在踩坑”
开发盲人游戏,按照心智互动的CEO唐僧的话来形容,就是“过关斩将斩不完,后面还一直有追兵”。在心智互动团队开发之前,市面上几乎没有一款专门为视障群体服务的游戏,晋级到纯音频实时战斗的《荣耀战场》,更是摸着石头过河,“每一步都在踩坑”。
此前,公司团队也研发了另一款名为《听游江湖》的武侠游戏。唐僧说:“相比《听游江湖》,《荣耀战场》的开发‘高级很多’,《听游江湖》是一个主推剧情的‘向下兼容’游戏,战斗有语音指挥,大家都可以玩,但《荣耀战场》是电竞产品,技术性和实操性都要跟上,打斗、射击全部由玩家自行操作,除了没有画面,‘和我们玩的战术竞技游戏没有区别’视障青年也可以今晚吃鸡!”
开发《荣耀战场》最难的地方在于把音效做得逼真以“构建场景”,10名真人玩家在同一个战场,又开枪又走路,A往左走,B往右走,这些声音要让每位玩家都能感受到,要给出一个综合性的感觉。
大量声音的搭建需要反复试错,写一个战场的代码需要3个月左右,还要在后续根据玩家反馈不断修改,科科介绍到,“人耳具有空间结构,听到的东西都是立体的,要是大家都拿音箱玩游戏就好了是吧,但游戏里我们都一般戴耳机 ,耳朵失去了3D的感觉,我们就需要用各种方式去呈现,还原对的效果,或加强一些声音。”
除此之外的很多坑,大多是市场对于视障人士的忽视所引发的一系列连锁麻烦。
科科和唐僧介绍到,游戏开发踩过的坑有几个。第一个坑,源于游戏链接的官方引擎频繁系统升级。目前,市面上的引擎系统在升级时,主要的进化方向在于使视觉越来越华丽,让游戏视觉从2D到3D,再到虚拟现实,“它往往不会告诉我们对于无障碍、对于读屏,系统做了什么”。很多系统描述,告诉开发者可以怎样调试声音,按照说明操作到盲人游戏上之后,就会发现“我的天,差太多了”。因此,跟着系统给游戏打补丁成为了科科游戏维护的重要工作,“我们就得自己想办法,官方升级一次,就跟着他们后面再改、再测试”。
第二个坑,是官方系统升级的连带,预计效果100分的引擎,在盲人游戏端用起来只有60分,游戏设计师不想牺牲效果,科科就要扛起重任。讨论过后,团队得出的解决方案往往是拆开程序,把原来简单的1个任务,拆成5个任务,以保证原本的游戏效果。这大大增加了科科改善游戏的复杂性和稳定性,“每改动一段程序,都要大量地改动很多地方”。
第三个“巨大的坑”,在于团队游戏开发环节的“非标准化特征”。唐僧指出,无障碍并非手机系统升级考虑的主流,大量用户面临着手机升级后游戏出现问题的情况,“每个手机客户端还都不太一样”。 团队试图实现的,是不抛弃任何盲人玩家,最大程度地提高游戏兼容度。因此,在受到大量盲人反馈后,团队需要一步一步地追溯问题源头,再由科科进行调整,“做很多非标准的改革”。
此外,科科提到,一场游戏对局的人数也在反复试验中敲定,“最开始为了好玩,我们想着能不能30个人我们在一块玩,后来发现30个人声音太多了,信息量太大了,处理不过来”,最后定下了每局10人的游戏规模。游戏从开发到上线至今,每周都在调试和维护。
视障游戏主创的求学路
今年是科科失明的第14年。
因为先天眼病,科科曾经历了一段漫长的视力下坠。初一,科科进入盲校,初二,他的视力急剧下降,“看不清楚东西,只能感受到光、明亮的物体”,初三,视力下降到0,色彩与光线退出了科科的世界,“彻底看不到了”。
刚刚全盲的那段时间,科科完全无法接受自己。但盲校是一个“治愈”的港湾,“周围有很多视力比我还差的同学,他们已经是全盲或先天全盲,看到他们乐观积极的生活状态,包括学校老师、父母的鼓励和帮助,我才慢慢走出来”。
走出失明的阴影,未来生计又成了所有盲人从初中起便考虑的问题,“初中毕业有两个选择,一个是上高中读大学,当时无法参加普通高考,只能参加针对性学校的单招单考;二是选择上职业高中,毕业直接出来工作,做盲人推拿”,科科回忆道,初中班里19个人,大部分人都选择去读职高,他笑称,他们的说法是,“反正你读大学出来也是做按摩,为什么还要浪费三年读高中?”
最后,班里只有两个人选择继续升学,科科和一位能看见汉字的低视力同学。“只有两个人,学校没办法开班,那年正好赶上从外面转过来一个人”。就这样,一个3个人的高中班开办了起来。
考上大学后,科科无奈地发现,盲人按摩真是绝大多数人唯一的出路。大学开给盲人的专业仍旧非常局限,“只有两个,一个是中医推拿,一个是音乐表演”,后者又是一项需要天赋的专业。这种“没有选择”让他感到抵触,科科试图找到自己的出路。
2012年,安卓等触屏手机在国内市场大爆发,科科感受到了新时代的到来,也了解到学校开放给听障同学的计算机课程,对计算机产生了浓厚的兴趣。科科成为了学校里唯一一个学计算机的盲人。
由于没有相匹配课程,科科只能自学。“最主要的方向是看书”,本科教材、C语言教材、各种电子版计算机书籍。由于没有盲文教材,找得到电子书,科科就用读屏软件把文字读出来,如果网上没有资源,就去亲自买纸质版,用扫描仪扫描再读屏。科科靠耳朵吸收数字、文字、符号组成的复杂代码,如果遇到无法读取的特殊符号,就拿去问朋友。此外,他偶尔也会去蹭听障同学的课,但因为看不见,“压力比较大”。
因为键盘打字是盲校的必修课,盲摸键盘对科科不成问题。掌握了基本原理后,科科开始动手操作,每写完一行代码,他会让读屏软件读出来,检查是否正确。最初学习的几个月,挫折感难以避免,“几个月都写不出来一个窗口,一直是黑窗口”。当时编程技术没有自动对齐功能,科科只能凭借想象“填坐标”,再找明眼人同学看,“他会告诉我你这个按钮偏左了,这两个距离太大了,我再做调整,现在有了对齐设置,就不需要别人帮忙了”。
大二,科科写出了第一个像样的小程序,一个把汉字电子版转化为盲文的辅助工具,这对班里绝大多数同学的期末复习起到了很大帮助。到了大四,他已经能在网上接一些编程的任务。当然,盲人按摩,科科在寒暑假寻找兼职时也没能躲过。毕业后,科科做了一段时间软件测试,并成为了一名独立游戏开发者,开发了一个游戏平台。
2020年,经朋友介绍,科科来到了心智互动,成为了一名正式程序员,开始了每天8小时的规律工作,并参与到了《荣耀战场》的开发与《听游江湖》的后期调试之中。
据唐僧介绍,目前心智互动常在线下办公的盲人有6个,加上居家办公的员工,盲人的占比达到1/3。在公司,大家的沟通毫无障碍,也形成了一套独属自己的沟通文化,当科科在为记者演示代码程序时,一名同事自然而然地提醒他屏幕上的窗口太偏向右侧,并打开鼠标按钮帮忙调试。
构建一个视障群体能够理解的世界
还是个小男孩的时候,科科就已经通过电脑接触到了一些盲人游戏,那时的游戏特别简陋,“音频只有竞速类赛车一款,还算高级的,其他都是单机小游戏,自己跟自己玩,跟能看到时玩的游戏完全不一样”。
来到心智互动工作之前,科科已经是《听游江湖》的忠实玩家。和很多视障玩家聊天后,科科认为,“《听游江湖》做到了真正懂我们,它能让我们感觉到这个就是盲人想要的游戏”。如今,《听游江湖》和他自己开发的《荣耀战场》,都构建了“一个盲人能够理解的世界”,不管是喜欢打斗还是社交,大家在理解游戏上都没有障碍。
先天致盲玩家与正常玩家的世界观、接受能力不一样,不通过触摸,他们很难想象一件物品的概念。科科指出,做游戏想要适应各种类型的视障群体,靠的是“共情”,尽管视障玩家对空间的感觉各不相同,“但我们会有一个共通的点,尽量接近这个点,那就是我们构建出的场景”。
科科如数家珍地谈起枪声的开发,“每个人对枪的理解可能是不太一样的,但我们对于枪声,会有感觉”。狙击枪和突击枪不一样,后坐力比较强的枪,声音就要做出偏沉闷、偏厚重的效果,后坐力比较轻的快枪,声音就要清脆,力道比较薄。“有对枪声的认识以后,对于枪,我们就会在脑海中有大概的构建,虽然不知道它具体长什么样,但知道它肯定很重,会比较压手,开枪时需要什么样的力量”。
工作之余,科科也会加入游戏的打斗之中,“玩着玩着就会想,这里要改一下,这里的音效不合适,这个地方的表达有问题”。他在平台上认识了好多朋友,“知道我是开发者的朋友,就会更狠地打我,以为我有更强地打斗技能”。实际上,厉害的游戏玩家都不在开发团队里,还没反应过来,自己就已经出局了。讲到这里,科科和唐僧都笑了。
回想开发盲人游戏的最初,唐僧并非抱着“感动自己”的爱心创业。但在几年的实践中,他逐渐意识到,“闭上眼睛,实际上你的大脑会更空,思考地会更多”,盲人就是一直在闭着眼睛的我们,他们的生活需要得到平等的填补,游戏恰巧是一种方式。
对于《荣耀战场》,科科欣慰游戏的代入感和震撼感“打破了明眼人和盲人的壁垒”。听记者说“这个世界是你自己搭建起来的”时,他只是谦虚地一嘴带过:“觉得还是为这个群体做出了一点点贡献,比较好”。未来,他希望能把音频做成更高的音质,也在程序稳定性上做更多努力。
采访结束后,科科再次回到了自己的工位,戴上红色有线耳机,敲击键盘,融入整间办公室的讨论与聊天之中。在这里,科科不会得到比他人更多的照顾和关爱。因为在公司团队眼里,每个人都会遇到障碍,“视障”只是上天关上的一扇窗,我们都能在自己无障碍的领域贡献力量,“我们都一样”。希望社会中的你我,都能在更多“看不见”的地方一起努力。
文/实习生 李彤
文/北京青年报记者 王磊
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