2020年,在某些热门品类上继续推陈出新的游戏有放置类、二次元等,而在自走棋品类方向,上周正式上线的《战歌竞技场》是最新的代表,截至发稿前,标榜自走棋2.0的《战歌竞技场》在免费榜已经降落到第67名,畅销榜处于104名。
游戏陀螺花了一周时间深度体验了《战歌竞技场》,结合同品类的产品设计做了对比分析,形成了一份体验分析报告,探究这个品类的最新发展方向。
下棋一时爽,一直下棋一直爽。自走棋起于《Dota2》,也衰于《Dota2》。这款由巨鸟多多工作室开发的《Dota游廊自走棋》,算是自走棋的鼻祖,一经推出,相当于火爆,火到什么程度,当时在网吧里,几乎有一半在玩。2018年到2019年间,不少仿品接踵而出,还有一些企业专门做自走棋的攻略资讯。自走棋的兴起,也养活了不少人和公司。
同时,《刀塔自走棋》也奠定了自走棋的规则。
《刀塔自走棋》一场允许8名玩家参加,玩家进行两两轮位对决,通过每回合消耗金币来购买棋池中的棋子,挑选搭配出不同的棋子组合,并在不同回合与玩家和AI(野怪)对抗。
每位玩家都会拥有一只信使棋手,初始血量为100,每回合如果对战失败,会减少一定血量,血量为0即被淘汰出局,按照胜败次数进行排名。玩家可以通过合成3个同样的棋子来进行升星,越高星的棋子,战力越强,以此强化自己的阵容。
刀塔自走棋将RPG、战棋、抽卡、资源、AI战斗等要素按照一定的规则融合起来,形成一套设计新颖、规则严谨的玩法规则,也成为了后来大多数自走棋借鉴的模板,包括《云顶之弈》、《多多自走棋》的世界观、种族、英雄、职业、技能与装备体系等设定灵感都来自DOTA2。
由《刀塔自走棋》所创建起来的玩法,因为抽取棋子的赌博运气的存在,不像MOBA那样具备强竞争对抗性,一直被玩家认定为休闲游戏,如果是休闲游戏,自走棋也无法撼动《斗地主》《狼人*》这类的用户根基。即无法成为大众热门,也无法比拟休闲娱乐,成为了自走棋的诟病。等热度褪去,玩家的新鲜感不再,自走棋也开始走向下坡路。
拿《刀塔自走棋》来说,当时火爆的时候,有十几万人同时在玩,巅峰在线有20万人,现在在线人数只有1万来人。
刀塔自走棋在线人数
《云顶之弈》亦是如此,虽然腾讯没有公布过游戏人数等方面的数据,但我们也可以通过其他数据,侧面看看云顶之弈的火热程度。根据Twitch统计,从2019年7月底8月初开始,云顶之弈的收视时长数据便出现滑铁卢。7月25日,云顶之弈的收视时长为230万小时,到7月27日,短短两天之内,该内容的收视时长迅速下滑至130万小时。至今,云顶之弈在Twitch平台的收视时长再未上升至200万以上,甚至从8月底至今,收视时长已经稳定在百万小时以下。
纵观国内,《云顶之弈》在斗鱼、虎牙等直播平台播放数据也大不如前,玩家圈里,更是没有什么声音。
那么腾讯这时候推出自走棋玩法的《战歌竞技场》(以下称战歌),又意欲何为?面对现有的竞品下,战歌又凭什么自称自走棋2.0?
一、前人的继承
规则的制定没有那么容易被打破,强行破坏规则,另立新规,也许要付出血淋淋的代价,很显然,《战歌》并没有做好这个准备,继续沿用了原有的规则。棋盘保留十字格,8名玩家参与,从种族、羁绊、升星、装备等,无外乎都“借鉴”了原有规则,保持其策略性。
种族设计
与《刀塔自走棋》、《多多自走棋》一样,《战歌》也是沿用了魔幻题材,这样的题材天生就具备了种族元素,只不过把名称重新设计了一遍,就有了新的世界观。那么《战歌》的种族也很丰富,一共22个种族。种族之间彼此克制,彼此牵绊。像深海本身具备魔抗,就可以克制法师的魔法。而每个棋子基本有多个种族属性,这样一来,玩家操作的灵活性就大大加强了。法师中的月光龙又是精灵族,天赋是躲避,那么它又可以提升躲开深海族攻击的几率。
羁绊效果
即场上同一种族的棋子达到一定数量时,会产生羁绊效果,提升天赋值。同时又因为每个棋子都有多个种族身份的关系,达成不同种族数量也灵活了许多。
装备设计
《战歌》的装备简单易懂,分为防御型、攻击型、治疗型等。在装备设计上,其识别度也符合玩家的认知,比如刀、剑和弓的样式,一看就是代表攻击、伤害的,而头盔、盔甲就是加强防御的。
取其精华,弃其糟粕,所带来的好处就是,很重要的一点是保持游戏的策略性,不会破坏游戏的平衡性。腾讯可以快速做好产品,推出验证市场。
其次的优势是,下棋赌博的目的就是成为赢家,《战歌》一开始就做到了目标清晰。自走棋要求8名玩家参与,每回合战斗后,排名实时变化,刺激玩家竞争,目标感强烈,《战歌》也沿袭了这一优点。排名越靠前,经验就越多,升级就越快,回报力度就越大,包括英雄特效、碎片、棋魂值等获得,也是非酋玩家唯一的晋升渠道。
《战歌》继承了规则的优点,那它又改动了哪些,解决了自走棋什么问题?
好游快爆评分7.4分
好游快爆玩家评价
二、改革的斧头
节奏的改变
我们玩自走棋,一场动辄都要半小时,游戏节奏的拖沓,耗时过长,越来越不能满足手机端用户的需求。对比同为手游的《多多自走棋》,我们不难发现,《战歌》尽量在时间上进行压缩。在每个回合的准备时间只有30秒,时间上的缩短也更加顺应了移动端用户碎片化的娱乐时间。正如《战歌》所打出的slogan:下棋十五分钟。玩过之后,确实单场时间在于十五至二十分钟之间。
除此之外,《战歌》也解决了战时时间过长的问题。更快的使一方棋子全部淘汰,判定胜负,是《战歌》的方法。解决的方式是双向的,《战歌》在数值优化上,使其棋子血量变薄或者伤害加大,比如拉开不同星级棋子的差距,2星棋子对1星伤害比其他自走棋更大。带有爆发、攻击型的潜行者、战士等种族,攻速更快。在游戏过程中,我们也看到,棋子的血块,在每次攻击中很明显的快速减少,通常基本上在十几秒二十秒就已经胜负已分。
棋子的掉落概率也会影响游戏节奏。如果一个玩家过早的组建了高星阵容,势必会加速每个回合的战斗,很快取得胜利。经过反复考察发现,《战歌》为了阻止这样的情况发生,在棋子的掉落概率方面做了手脚。基本上,在前期,刷新概率最高的都是你默认阵容中的几个低配棋子,这几个棋子往往在中期就能够组成2星甚至是3星棋子。快速升星,伤害就变强,战斗节奏就变快了。在中后期,又会经常刷到有几个高配的棋子,又可以很快升星。整体下来,阵容会显得比较协调,不会失衡,给玩家体验会比较良好,还能加快战斗节奏。
时间上的压缩和棋子概率上的调优,让整体战斗节奏加速,保持策略性的同时,最大限度减少玩家无操作等待时间的疲劳感,解决了对局时间过长的痛点。
完善系统的趣味性
不管是《刀塔自走棋》,或者《云顶之弈》,他们都是刀塔和英雄联盟的附属品,玩法单一。而《战歌》看起来更像是一款独立的游戏,它的诞生,也丰富和完善了自走棋的多样化。
首先值得一提的是,《战歌》是自动战斗,只要将棋子摆好,不需要再做其他处理,战斗方式简单易懂,操作便捷。其次,野怪和玩家之间的战斗。《战歌》在前面10个回合中会加入野怪对抗。其他自走棋也有AI的成分,《战歌》不同的是,在前几个回合,野怪和玩家对局是交叉出现的,而且野怪都比较弱,这样做的一个好处是,砍*野怪可以及时为玩家补所需要的资源,运用到后面发育,但也一定程度上要求玩家不要挂机,在熊爸爸阶段,如果没有几个棋子或者棋子是打不赢的。另外还可以起到一个缓冲作用。相同棋子的掉落是有概率的,也就是凭借运气组建阵容,难免有些玩家运气不好,中期仍未合成高星棋子,这样会过早的被淘汰掉,导致运气好的玩家轻松取胜,失去自走棋的策略性和平衡感,而野怪对抗正好弥补了这点,让运气差的玩家多几次刷棋子机会。
《战歌》并不只做单一玩法,与《王者荣耀》一样,他们围绕核心玩法,延伸出了多个场景的玩法,这里我们重点分析一下提升了策略性的轮抽选秀。轮抽选秀比较重视装备的选择,因为在每隔几个回合,就会轮到选秀回合,在选秀回合,会根据玩家前面的战斗成绩进行先后选择装备,此时装备的影响效果就出来了。如果你目前的阵容是重攻击轻防御,血量薄,俗称“脆皮”,那么你需要个加血或强化防御的装备,结果排名靠后。选择在后,装备被其他玩家选走了,到PVP的时候,对弥补了短板,你的弱势就比较明显了。所以说,轮抽选秀的玩法,无外乎是重装备的玩法,强调装备的重要性,目的是让玩家多一次选择,就多一分策略性。但是仅仅只是装备的选择,策略性就会质的飞跃吗?我想应该是远远不够的,可能团队还想加点别的内容的进去,但是,让用户做过多思考选择,就会和降低难度门槛的初心相违背。向左向右,还需要好好去权衡。
另外,与《王者荣耀》的觉醒之战一样,《战歌》也出了个快节奏的极速觉醒玩法,双倍金币,双倍伤害,更高掉率,更快速下完一盘棋。经典玩法太累,不想烧脑,这一场景下,极速觉醒会是更好的选择。
门槛的降低
几年的发展,自走棋这套玩法已十分完善,自然也有不少用户熟知玩法。但是,怎么让老用户接受新产品,吸引新用户入坑,《战歌》势必要比其他自走棋更低的姿态去欢迎玩家进来。那么它是怎么做到玩家门槛空前地降低的。
新手引导就是面向玩家的第一道门槛。《刀塔自走棋》创新的自走棋玩法,起初并没有相关详细的新手引导,玩家需要自己去摸索。且新鲜出炉的玩法必有不完善之处,后期需要不断迭代,造成玩家入门难。后进来的《战歌》,在已有现成的玩法上,也不用在后期改来改去,在新手引导方面,不会像其他的老产品,边走边完善的状态,然后又得重新建立用户认知。比如《云顶之弈》将传统的四边形棋盘更改成六边形,意味着棋子可以从六面对敌方进行攻击(远攻除外)。可以想象一个场景,如果对方场上还剩下六名棋子,你有一名,在原先方格子棋盘下,只能四名棋子可以对你造成伤害,如果你棋子比较强大,或许可以扳回一城。现在变成了六名,势必会提升伤害值,加快回合时间,左右结果。所以,研发对于玩法的每一项的改动,都需要长时间的测试和优化。牵一发而动全身,后面优化的内容又会很多,又得重新引导玩家,玩家的耐心也就被渐渐消磨殆尽。
有了前车之鉴,《战歌》站在巨人的肩膀上,在国外测试阶段,就保证了基本玩法,以此完善了新手指引,而且收到了良好的市场反馈。所以现在在国内公测阶段,对于小白玩家引导提示就十分到位了。新手玩家一进来给安排上一场模拟比赛。体验核心玩法,边玩边教,让玩家记忆更深刻,而不是机械化的去介绍每个模块。
按照玩法流程来,玩家在游戏中扮演的是一名旗手,首先让玩家留意到旗手的存在,然后就是重要的一步,消耗水晶这项物品来抽取棋子。棋子可以组建阵容、变卖、强化。其掉落概率,一定程度上决定了战局的走向。
其次,有了棋子后玩家可以使用自动战斗,同时轻站位、阵型,在过程中并不需要玩家做什么,大大降低玩家入门门槛。
下一回合抽取棋子的时候,没有合适的棋子,引导玩家消耗水晶刷新棋子,组建三个相同棋子,自动会生成2星棋子,这也是为降低上手难度着想。
这样一步步引导下来,我们发现,在这一流程中,每一步骤都拆解的很简单,详细,不会让你有太多操作。玩家更多的时间是用眼去看,是去认识。
新手的引导基于玩法规则上,《战歌》具备了完善的玩法,也许日后会根据市场变化做引导改动,但是也不会像前者去打破好不容易建立起的用户认知。
这是以往自走棋所不具备的。和《王者荣耀》的出发点是一样的,都是为了降低操作难度,这是许多自走棋没有做到的。《战歌》的备战,事先使用某个阵容搭配,在进入战斗时,会影响棋子掉落概率。基本上上面所述的容易刷到重复棋子,都是使用阵容中的棋子。这样一来,玩家只需要顺应天命,作出选择即可,不需要费脑子在阵容搭配上。
协调的视觉
不得不说,《战歌》在角色设计上是非常符合相应种族调性的,比如说深海,角色都以鲨鱼、章鱼这样的海底生物为原型来拟人化,其技能表现亦是如此。拿北海巨妖来说,她一个长着章鱼腿的女性角色,释放技能会放出墨汁,产生眩晕效果,正如现实中墨汁的作用就是章鱼鱿鱼这类生物用来影响敌人的视觉的。角色设计和技能特效表现力,代入感十分强烈,毫无突兀感。
总而言之,整体设计符合游戏主题、故事背景,造型符合大众审美。角色形象贴合题材IP,能给玩家带来足够的熟悉感和认可。
结语
从改革的意义来说,《战歌》确实是为自走棋做出了以下贡献:其一,解决了对局时间过长的核心问题;其二,在游戏设计上,空前地降低了玩家入手难度的同时,又保持了策略性;其三,《战歌》完善且丰富了自走棋的玩法,多方面突围玩家各个场景的需求。
也许自走棋2.0是腾讯为宣传打出的噱头,但在自走棋发展的道路上,该游戏还是做出了不少优化。在产品层面,《战歌》确实尽心尽责做到了2.0,但在市场层面,未来仍需用数据说话。而不管日后是胜是败,在自走棋的历史上,这款游戏都算得上是一次大胆的尝试。
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