游戏不输男参上!~
看了logo,你会发现《最后的故事》和《最终幻想》风格惊人的一致。
《最终幻想》的品牌号召力在RPG游戏历史上可谓绝无仅有,巅峰期的《最终幻想》引来了无数以打败或者比肩《最终幻想》为目标的重磅级作品,比如GAMEARTS开发以击败《最终幻想》为目标的《格兰蒂亚》,以打造第一方超级RPG大作为目标的《龙骑士传说》。以写实、开放为卖点的《莎木》以及这款正品中的高仿——《最后的故事》。
两者的logo风格非常相似
左右互搏术——制作者的野望金庸先生在《射雕英雄传》中老顽童周伯通曾经练就了一种奇怪的功夫叫左右互搏术。讲起《最后的故事》,不由得想到了这一段故事。因为只要熟悉《最终幻想》历史的朋友们都知道,《最终幻想》不仅仅是坂口博信在游戏界的最后一搏,也是当时还是小公司的SQUARE在游戏界的生死一搏。最后SQUARE凭借《最终幻想》一飞冲天,坂口博信也一跃成为业界顶尖的游戏制作人。
FF8将坂口博信和他的幻想带入了巅峰
二十多年后,坂口博信创作《最后的故事》的情景与当年的最后一击的情节惊人的相似。坂口博信在SQUARE供职多年,为了更加自由的创作离开了熟悉的公司,创建了MISTWALKER工作室,为再打造一款足以媲美《最终幻想》的巨作而努力。微软最先抛来橄榄枝,在充足的资金和强大的制作资源配合下,坂口博信尝试了《蓝龙》和《失落的奥德赛》两款原创作品,虽然没有取得像当年《最终幻想》那样一鸣惊人的成绩,但这两款作品的综合素质都堪称一流。
然而,随着微软X360抢占日本市场计划的落空,坂口博信也没有机会将这两款作品继续做大做强。随后的MISTWALKER和坂口博信陷入了隐匿之中,很少再听到相关消息。
到《最后的故事》披露时,坂口博信再次回到业界中心,这次坂口博信公开宣称:《最后的故事》将是自己最后的一搏,如果失败将彻底归隐山林,离开游戏制作圈。
最后的故事意境仍然非常唯美
坂口博信这样的言语似乎可以理解,从后来《最后的故事》所展示的艺术风格特点来看,无论是植松伸夫那招牌式的音乐画风,还是背负沉重命运的佣兵历险故事,还有乍一眼看上去类似FF的游戏LOGO,都像极了曾经的《最终幻想》,只不过这次游戏项目投资的金主从微软变成了任天堂。
由于本作发布时间较晚,已经进入WII主机生涯末期,高达上亿台的庞大的装机量和高度相似的用户人群,都为本作的成功打下了很好的基础。WII主机本身缺乏这种史诗级的RPG独占作品,更让本作的吸引力增添了不少。坂口博信集职业生涯经验之大成的倾情付出,让《最后故事》具备了成功的潜力。
因此,我们有充足的理由相信坂口博信“左右互搏”——自己和自己较劲的决心,毫不怀疑其准备亲手打造另一款《最终幻想》的勃勃野心。
追赶潮流——继承与创新佣兵、骑士、公主、异族入侵、友情、爱情、保卫、守护......这些词构成了传统日式RPG的基本套路...虽然看似很老套,但就是这种老套的剧情让我们一次又一次的沉浸其中不能自拔。如今欧美RPG的世界观一个比一个大,剧情一个比一个离奇,日式PRG则变得一个比一个复杂,更加深邃也难以理解,反过来衬托了本作中二剧情。毕竟,一个简单却能直击人心的剧情才是大众所喜闻乐见的。
本作主角艾尔萨是一名双亲过世的孤儿(熟悉的配方),也是一名不断战斗的佣兵,在荒废的大地上与威胁人类性命的魔物作战。像《最终幻想》一样,主角背负着家乡被战火烧毁,失去亲人的沉重痛苦,走上冒险之路。为了“守护”心爱的人最重要的东西,必须获取强大的“力量”,由此故事得以充满矛盾曲折展开了。
坂口博信创作类似的故事轻车熟路,信手拈来,这样的剧情几乎就是《最终幻想》系列的基本框架结构。配上御用音乐大师植松伸夫的音乐,让本作一开始就具备了大作才有的素质基准。
植松伸夫的配乐为《最后的故事》注入了灵魂:城镇音乐细腻悦耳、战斗中激昂热血,音乐与游戏故事发展完美契合,堪称神来之笔。除此之外,本作的音乐将细致做到了极致——战斗的打击声、轰炸声,城镇中撞到标牌、滑道、贴墙的摩擦声等,细致入微的配乐大大加深了游戏的带入感。
植松伸夫一直是坂口创作的好帮手
本作的最大创新来自于战斗系统。在这一点上不得不佩服坂口博信的创新勇气和魄力。《最后的故事》作为一个RPG,却在战斗系统上彻底抛弃了以往坂口博信所擅长的指令性系统,大大强化了本作的动作属性。作为RPG,游戏的ACT和SLG战略色彩分量很重,这是本作最异于《最终幻想》的地方,当然松野泰已主导的《最终幻想12》除外。
最后的故事与FF12的战斗系统有相似的地方
游戏整个流程,玩家主要以操作主角艾尔撒为主,其他的伙伴都不可以直接操纵。战斗分为普通攻击和特殊攻击,最大程度利用了WII的鸡腿体感手柄。男主战斗中最好用的就是“吸引”技能,这和网络RPG游戏中的“拉仇恨”技能一样,吸引怪物来攻,然年后依靠灵活的走位和肉盾特性,为其他伙伴咏唱魔法争取时间。通过Z键切换“注目”模式后可使用弩箭射击,偷袭敌人、吸引敌人注意、妨碍远程敌人攻击。游戏还设置了隐藏后的“重击”攻击,可以藏到柱子、石墙等障碍后边,当敌人靠近后就能发动一次攻击力乘N的重击。
藏在石墙后,等待重击敌人
总的来说本作的战斗大大颠覆了人们对传统日式RPG特别是坂口式RPG的认识。系统变化多样,在高难度模式下,更需要玩家灵活运用以上战术,依靠良好判断走位和攻击配合取得胜利。
总的说来战斗还是蛮新奇的,打破了传统的RPG的战斗方式,或许低难度下一堆乱砍就了事,但是高难度下没一定的策略性是不行的,灵活运用吸引敌人、隐藏重击,以及适时的技能运用就显得较为重要了,运用男主角的特性和队友良好的配合是战斗的核心所在。
战斗不是很华丽,但很有“质感”
这样的设定大大增强了本作的游戏乐趣,同时也为本作在线模式不同玩家的协同配合提供了可能,这对于坂口博信来说是一次突破自我,寻求创新的成功尝试。
时代落幕——难掩的失落《最后的故事》发售后,无论是媒体还是玩家,都给予了这款野心之作高度的评价。作为Wii平台独占大作,《最后的故事》绝对可以坐上本世代主机RPG的前几名宝座。坂口博信的全力付出,系统上的亮点创新以及本作各种要素的协调融合,都非常完美。日本著名游戏杂志《法米通》在售前特辑中给予了本作38高分评价,这是对本作综合素质的极大肯定。
法米通为本作打出了38分的高分
但奇怪的是,《最后的故事》发售一段时间只有区区几十万套的销量,不仅没有为WII主机带起一股销售旋风,甚至还没有掀起一点涟漪就迅速消失在次世代主机大作群的轰炸中。
这一点非常非常奇怪。明明《最后的故事》已经完全具备了一款大作的全部水准,但却没有取得预期中的成功,甚至在多年后人们的谈论中,也甚少提及这款经典作品。事后诸葛亮,今天就来分析一下其中的原因。
一是画面因素。这个因素实在太重要了。《最后的故事》画面主色调以灰、褐等深颜色为主,即便粉红这样的一些本应是暖色调的颜色也看起来也较深,这一点和小岛秀夫的《潜龙谍影3·食蛇者》非常相似。似乎日本本土市场对这种基调的作品接受度一直比较低,在WII机能不占优势的情况下,采用这样的色彩基调实在不是一个好主意。《潜龙谍影3》在日本市场的成绩一样不太出色。
与潜龙谍影3 色调对比
因为WII机能原因,本作的3D建模自然锯齿比较严重,但好在场景模型还算细腻,比如场景中的石柱、石墙什么的文理都比较清晰。游戏最大的惊喜“琉璃城”场景虽然并不靠大气磅礴取胜,但也有细致入微的描绘,还是相当不错的。游戏动画采用即时演算与CG结合的方式,画面柔和,即时演算因为有预先的设定比实际游戏画面看上去要好一些,战斗特效魔法虽不华丽,但有一定的真实厚重感,可以接受。
本作的画面以灰色和暗色调为主,不是很讨喜
本作的画面风格虽不说华丽但特点鲜明,当然,本作的亮点绝非是画面,这可能是作品在大本营日本市场没有掀起浪花的重要原因。
二是平台因素。个人至始至终认为《最后的故事》不及预期最重要的原因就是受制于WII的限制。WII的体感操作和怪异的鸡腿手柄始终在适应传统游戏,特别像RPG这种类型的游戏有非常高的入手门槛,倒不是说适应难度有多高,而是操作怪异。也许在动作游戏和体感游戏方面,WII是自带操作优势,但这种特点在传统游戏里就变成了劣势。不要说《最后的故事》,就是任天堂自家的王牌《塞尔达传说天空之剑》因为体感操作的原因,游戏创造了一个非常不光彩的纪录——系列销量最低只有区区300万套。自家游戏尚且如此,《最后的故事》作为原创IP就更可想而知。
任天堂当家王牌天空之剑在WII上销量也不尽如人意
三是时间时势。俗话说时势造英雄,英雄却不能逆潮流而动。《最后的故事》发售于2011年,这个时间段已经是高清次世代游戏的天下,WII发售初期因为体感操作带来的异质体验红利已经结束。WII虽然装机量达到了恐怖的数字,但对RPG这种传统核心向游戏来讲这样的基础装机量基础却并不扎实,毕竟大量的蓝海玩家并不是《最后的故事》这种类型游戏的传统销售目标。体感异质体验新鲜感的退潮无法为本作增加更多的营销噱头。
WII发售初期带来的异质体验新鲜感在2011年已经褪去
面对潮流,坂口博信即便是贵为《最终幻想》之父,注定也无法在这种潮流下创造属于自己的另一款神作。于是左右互搏,自己挑战自己极限的尝试失败了,坂口博信当初许下的重誓推出游戏制作圈没有实现,但的确坂口博信从此远离了大型3A游戏的制作,后续MISTWALKER仍然在开发游戏,只不过都是些低成本的掌机作品和手游。
《最后的故事》连同坂口博信的野望一同走到了尽头。
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