比起新战神,还是旧战神更棒,到了现在依然是无人超越的ACT巅峰

比起新战神,还是旧战神更棒,到了现在依然是无人超越的ACT巅峰

首页角色扮演最后的战神更新时间:2024-10-06

如果你是陪着索尼PS平台一路走来的玩家,那么就会发现这10多年来它陆续建立起了强大的第一方阵容,其中就包括了神秘海域、地平线、最后生还者、战神等等在业界之中响当当的作品。而若要说起这个强大阵容的开山之作的话,那么2005年的战神一代当之无愧,也正是此作借由强大的口碑而开启了奎爷的复仇之旅和索尼第一方阵容的黄金时代。

虽然战神旧约三部曲放到现在可能会显得有些过时,但在当时不管是画面、玩法、演出、剧情等各方面都有一定水准,甚至给后来的作品留下了深远的影响,此次我们就来聊聊这个索尼的经典第一方动作冒险系列。

深具影响的QTE和震撼的大型BOSS

要说战神给人的第一印象是什么,刺激的QTE处决和大型BOSS的震撼演出绝对在名单上。早在2005年,战神就给我们带来了九头蛇、迷宫守护者以及战神阿瑞斯这样的大型BOSS战,不仅是在视觉上极具冲击力,而且还给人极强的代入感与血脉偾张的兴奋感。后续战神2与3在这一点上更是继续进化精进,给我们带来了无数难以忘怀的体验回忆。例如战神2开头的巨像以及战神3的海神波塞冬、冥王哈迪斯和泰坦克洛诺斯。除了目不暇给的场景流程转换外,以小博大的战斗方式,或是给予敌人致命一击的快感,抑或是QTE和精心设计的演出转换等等方面,都为后来各式的ACT或动作冒险游戏带来了深远的影响。

连知名日本创作者傲骨如神谷英树,当年在创作猎天使魔女的时候都曾表示过战神有给过他灵感,并且希望超越它,从这里就可以知道战神当年的影响力有多大。也因为战神一代中游戏敌人与BOSS种类数量恰到好处,于是有简单的杂兵处决、也有新奇的食人巨魔骑乘处决,加上圣莫妮卡工作室对于镜头、适时的打击帧停顿搭配、整体打击感的营造以及音效都越来越精进,让QTE不仅成为了本系列的代名词,并且也实质给予了玩家们莫大的乐趣。

撑得起局面的玩法系统

近十多年来游戏业界已变成了开放世界的天下,然而在新战神2018年华丽转生问世前,战神旧约三部曲的扎实线性动作冒险解谜玩法,还是很好地带我们一步一步体验了奎爷的复仇故事。从2005年的战神一代就已经奠定了这套玩法系统:线性的关卡推进加上紧张刺激的战斗、适时的场景探索解谜、鼓励玩家多多探索与战斗的升级回馈机制,远近武器和魔法的搭配与选择,加上游戏本身剧情和关卡推进及BOSS演出等方面足够吸引人。比如战神3里面对于大型BOSS战的设计就让人耳目一新,让这套到战神三都只是小修小补的玩法系统,很好地撑起了新战神问世前的局面和系列声望。

毫无冷场的希腊神话复仇三部曲

战神旧约三部曲的剧情张力与演出可说是毫无冷场,战神一开头就采用了引人入胜的倒叙破题,旅程中带出奎爷和战神阿瑞斯的往事以及那难以脱身的诅咒噩梦,再到接受雅典娜要求前往寻找弑神之力,最后被阿瑞斯击倒看似堕入冥界却意外地重返,成功了结阿瑞斯和自己的诅咒,与过往做了断后却发现雅典娜只是在利用他,这时候接上游戏开头的倒叙,让玩家不免对奎爷的心境感同身受。

二代虽然某种意义上有商业续作考量,但接续一代成为战神的结尾,开头就用宙斯算计玩家成功创造出新的故事发展,后续一路寻求复仇与力量最终与宙斯对决却有意外插曲,结尾CG影片攻上奥林匹斯山搭配上高昂的音乐,使得玩家们更加期待续作。

而二代结尾CG影片给了三代开头绝佳发挥的演出机会与脚本,加上技术与硬件的进步,造就了一个极为惊人的游戏开场演出。不管是一开始艺术画式的回顾,还是象征宙斯的白鸟向上飞升带出目前局势,加上宙斯气势磅礴的演说以及众泰坦爬山的大场面,最后镜头回到二代结尾时,那种震撼是不言而喻的。最终奎爷成功复仇宙斯,但一路的*戮也让希腊世界趋于毁灭,而制作小组给了我们一个充满遐想的镜头,就此为奎爷高潮迭起的复仇之路暂时画下句点。

曾经划时代的视觉表现

战神一代的画面表现在当年的PS2主机上已经算相当不错了,不管是壮阔的场景或是四平八稳的建模,都足够让人留下印象。到了战神2虽然依旧是PS2平台,但是各种震撼的场景、镜头演出,以及让人手心冒汗的BOSS战和刺激的QTE处决,依旧给人留下了深刻印象。

而这个系列第一次在画面上迎来重大进展的作品就属战神3了,由于主机升级到了PS3平台,全方位的建模贴图以及光影特效相比前作有了巨大的进步。从游戏开头的奥林匹斯众神就可以看的出来,PS2时代只能用CG去表现的人物和场景,在PS3上不仅能栩栩如生地实时演算出来,还透过像是盖亚、波塞冬以及克洛诺斯众泰坦与神祉来制造视觉上的震撼,种种表现都让战神3的声光享受提升了不止一个层次。

对业界造成的影响和风潮

战神旧约三部曲不管是在解谜动作冒险、QTE和处决演出、大型BOSS战的震撼和相关流程关卡设计,或是稳健的收集、购买升级以及远近攻击搭配,都对那几年的造成了不小的影响,甚至引领了新风潮。比如暗黑血统系列一代就是极为明显的例子,不管是主人公阳刚的形象、战斗和升级系统,再到QTE处决以及部分场景攀爬,都很难让人不联想到战神,但暗黑血统的一代却在镜头与手感上有诸多不理想,不过也是有走出自己的特色和优势,比如半开放地图加传送、独特的美术氛围和世界观,还有更加费脑的解谜等等。

而前面也提到傲骨如神谷英树都不得不去正视战神系列当年带来的风潮,从而在猎天使魔女里弄出各种大型的BOSS和演出,甚至有着骑摩托车冲上宇宙这样的场面,希望能在演出震撼度上超越战神。上述两个例子加上连DMC都在四代弄了一个超大型救世主的BOSS战,甚至还有一些很明显参考但没有知名度的游戏,都看得出战神旧约三部曲给业界带来的影响。

结语

虽然战神旧约三部曲的线性过关玩法现今看起来已经有点跟不上潮流了,但在当年不管是画面、玩法演出各方面都给业界和玩家带来了极大的震撼,如果你是比较喜欢这种传统的ACT作品,或是只玩过新战神但对于里面提到的宙斯、雅典娜以及混沌之刃等等设定有兴趣的玩家,战神旧约三部曲绝对是你不该错过的佳作。

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