《只狼 影逝二度》评测:回生一时爽 一直回生一直爽

《只狼 影逝二度》评测:回生一时爽 一直回生一直爽

首页角色扮演只揪单挑传说更新时间:2024-04-17

《只狼 影逝二度》是由宫崎英高打造的动作游戏,运用此前开发经验,承袭此前的受苦精神。本次A9VG提前拿到了这款作品,将对本作进行一个大概的评测。


只狼 影逝二度 | SEKIRO Shadows Die Twice

开发商:From Software

发行商:动视、(日本地区From Software)

首发日期:2019年3月22日

平台:PS4、Xbox One、PC

属性:动作、受苦、战国

※本评测基于PS4 Pro体验进行

架空的战国舞台——苇名

本作的故事发生在战国末期,舞台为架空的国度苇名。苇名是一个仅靠一代就建立起来的国家,而在这个国家里非但看不到人民安居乐业,取而代之的则是士兵们永不停歇的战斗与被战争刻下爪痕的城镇。即使故事背景换成了东方,处于核心内的依然是魂系列玩家所熟悉的风格。

除了发售前宣传中的苇名城与仙峰寺,实际游戏中还有非常多类型丰富的场景,并且这些地点都与能让狼二度死亡的龙胤之力有关的世界观有着非常微妙的关系。

在故事中,人们为了追求不死的力量,救死扶伤的药剂师诱拐他人炼药、淳朴的村民喝下了丧失理智的源之水、仙峰寺的僧侣也背弃了曾经坚持过的佛道。这些因为龙胤之力而被扰乱了的人性,不但体现在人身上,也体现在游戏的各个场景的氛围中,From Software也非常擅长渲染出这些氛围。

在前进的路上,除了敌人以外,还有生活在这个国家的普通百姓、追求不死力量的药剂师、醉心于三弦琴声的巡逻武士,这些支线剧情依然非常丰富。魂系列的玩家应该会比较熟悉,这些支线都比较长,会随着进度的推进而不断发展。每个人最终的故事将如何演变,就由玩家自己去亲自体验吧。

▲不到最后,还真不知道谁才是我真正的老婆

剧情方面确实和之前在采访中介绍的一样,说的要比以前更加明白了。客观来说的话,过场动画的数量都比以前多了不少,故事情节和对话也没有那么虚无缥缈。不过系列传统的物品说明文依然有不少补充故事背景的细节在里面,要考证的话依然能够挖掘出不少有意思的东西出来。

除了少部分直接传送的地点,场景与场景之间基本能够互相连接在一起,这也是From Software在地图设计上的一大特点。此外游戏内的可视范围很远,能够远远的看到远方鬼佛的灯光,整体感非常统一。登上天守阁来一览苇名城,配合萧条的气氛,用无声的语言描述了这个因为龙胤血统而产生混乱的世界。

去RPG元素之后,「只狼」有什么样的不同?

本作作为动作游戏进行开发,在很大程度上和魂系列的不同在于废除了升级加点的设定,取而代之的是技能点、HP上限与攻击力。因为这个改动,在遇到难关无法攻克的情况下也无法和之前一样靠数据压制。

这里简单介绍一下本作的成长模式:在打败了敌人之后,你可以获得经验,当经验累积到一定值了以后就可以获得1个技能点;而HP上限与攻击力则需要道具来提升,4个佛珠可以提升一格HP上限、1个战斗记忆可以提升一格攻击力。不过这些道具并不能随便刷,佛珠虽然能够在一些隐藏的地点找到,但大部分都需要通过挑战精英敌人来获得;战斗记忆则更加贵重,需要打败BOSS之后才能够获得。原来那种打不过就去练级刷数据流派在本作中将无所遁形,在面对看似无法征服的威胁前也只能不断向前,才能够战胜自己并变得更强。

除此之外,还有一个可以升级的部分则是忍义手,花费金钱和素材之后就可以在原本的基础上进行升级。一些升级会有不同的效果,比如幻影苦无升级之后的手里剑会在攻击之后附带幻影之蝶的追击效果,喷火筒在蓄力之后还能够变成手炮,非常猛。

忍者在战斗中所使用的技能

虽然变成了动作游戏,但本作对操作的要求依然不算高,拼刀部分对时机掌握的要求可能比魂系列还要更低一些。整体的战斗节奏部分都变得比较快了,重心也从原来的分配资源转移到观察敌人的行动模式来进行攻击。不漏过每一个可以攻击的机会,在合适的时机做出合适的动作,最后进行一击毙命的忍*,整个过程都非常的爽快。

游戏中玩家的主要武器只有腰上的那把黑色的刀「楔丸」,一开始只有普通挥刀和长按突刺这两个动作。通过点技能树获得获取技能书可以学会用L1 R1使出的流派技能,种类非常多,不同的流派技能也有不同的用法,动作做的非常不错。我个人偏向使用一个叫做飞渡浮舟的五连斩,打得好看又实用,有几段可以直接对HP造成伤害,对付精英敌人的时候很好用。

除了流派技能之外还有忍义手的动作,可以学会一些配合楔丸攻击的动作。最基本的就是用斧子进行连斩、用手里剑进行追击的动作了。但将忍义手升级之后,根据义手的种类,动作也会发生相应的变化。比如斧子升级之后可以进行范围更大的横抡、手里剑蓄力之后还可以搓几个回旋来增加伤害。

游戏进度推进到某个阶段之后就能够解锁忍*忍术,从背后忍*敌人之后再次按下R1,就可以发动装备好的忍*忍术。发售前看到的血烟就是忍*忍术,可以让附近的敌人都被血烟所干扰。除了血烟术以外还有更多的忍*忍术,我个人目前最喜欢的就是傀儡术,可以将忍*之后的敌人作为自己的傀儡攻击敌人。如果能将太郎兵、孤影众那些单挑时也非常棘手的敌人作为自己的傀儡,在战斗的时候也能更加的顺利。

此外值得一提的是,本作不但能够游泳,在击*了某个BOSS之后就能够解锁水下呼吸的能力。因为以前掉下水后基本都是死亡了,对魂系列玩家来说应该还是一个比较新鲜的设定。水下也有战斗设定,不过对付的大部分都是一刀就死的食人鱼,比陆地上的人类要简单的多。

手感方面,在进行跑路、跳跃等移动的动作的时候会比较灵活,而进行攻击时的手感会比较沉稳。最棒的还是拼刀部分,根据格挡的实际准确度,音效也会有明显的不同。就拿最早公布的BOSS破戒僧来说,在完美格挡了他用薙刀使出的连续攻击时发出的那一声声清脆的响声,能给人带来莫大的成就感。

有死之荣 无生之辱

为了避免大家在打BOSS的时候选择数据压制,本作限制了很多数值的提升手段;而为了避免大家在对付强敌的时候选择一击脱离的战术,大部分强敌也都只能通过忍*才能处决。由于躯干会随着时间的经过而回复,如果一击脱离的话就算磨到猴年马月也打不完。正面交锋之后,就算惨败也死得其所;来回逃窜,别说赢不了了打的也不好看。

实际体验也可以看出来,游戏的机制鼓励玩家去正面对抗强敌,与其刀锋相对,并在一系列完美的拼刀的最后取得最终的胜利。同时对HP的削减也不是没有意义的,敌人的HP被削减之后,躯*回复也就更慢。只要玩家失误少,战斗的走向是可以掌控的,需要提高的就是观察敌人的行动、并提高自己的集中力。

由于这两天奖杯列表已经出来了,或许有不少玩家担心BOSS数量略少不够*的。虽然BOSS数量可能看着有点丢人,但没显示在奖杯列表的还有众多带名字的精英敌人。根据地形和周围环境的不同,一些精英敌人的难度也不亚于BOSS。如果在担心BOSS数量少而无法多加挑战的人大可不用担心,苇名七本枪、七面武士等精英敌人各个都是狠角色。

一些小问题

虽然这是一款优秀的作品,但还是有一些小缺憾。

首先是捡钱的问题,*死敌人之后虽然会自动吸收经验,但每次都要手动长按□键来将钱吸起来。习惯了以后虽然不是什么大不了的事,在一场神经紧绷的厮*之后常常会忘了捡钱,要是能和经验值一样自动吸收就方便多了,不太懂这么做的用意是什么。

第二个是视角问题,在一些室内场景有时候很容易被卡住视角,跳跃之后遇到这个问题的几率也更加频繁。比如在打弦一郎的场景,为闪避弦一郎的下盘横扫而跳起来的时候就常常会遇到这个问题。

最后则是中文翻译问题,简体中文的一些翻译太过跳脱。一些翻译看着不但奇怪,在语句之间的衔接也有断裂的感觉。可参考上图的简繁对比。

A9VG体验总结

本作是一个非常难得的动作游戏,将拼刀、躯干、HP这几个元素结合在一起来鼓励玩家与敌人正面交锋。而在这之中也融入了以前的开发经验,加入了具有挑战性的BOSS战、独特的世界观以及NPC的故事。2015年之后From Software被问过的最多的问题可能是“《血源诅咒2》,zaima?”,今后或许要加一个“《只狼2》,zaima?”。

A9VG为《只狼 影逝二度》评分9.5/10分,详情如下

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