作者:张智宣
最近我在玩《极乐迪斯科》(Disco Elysium),这游戏确实有很多亮眼的想法,我也很享受游戏作家跟我玩的文字游戏。但从游戏设计角度来说,我认为它有重大缺陷。
展开说缺陷之前,必须先说说《极乐迪斯科》的核心玩法循环(Core Gameplay Loop)。由于游戏没有战斗,所以就是和各种NPC对话/环境交互,触发各种事件,事件会推进进程,但进程发展如何,要靠“掷骰”决定。
既然是“掷骰”,就涉及概率,而这游戏提升成功概率的方法就是完成事件/对话,获得升级点升级自己的技能。
为了让玩家能对掷骰结果心里有数,所以设计师们将成功概率直接写了出来告诉玩家。单独看这是个很好且常规的做法。
但当我在玩游戏5个小时后,连续碰到两次不同的成功概率大于80%,却还失败的掷骰结果,我觉得被游戏玩了,所以很不爽。后来我思考不爽的情绪是怎么产生的,发现这款游戏和玩家之间的沟通出了问题。
在游戏设计的过程中,策划会头疼一件事:我该如何在保持不确定性的基础上,让玩家对结果大致心里有数?
我把它称为游戏设计的“无知之幕”。
这个问题在很大程度上影响玩家情绪,所以它值得被讨论、解决。
游戏设计的无知之幕
1971年政治哲学家约翰·罗尔斯提出了一个思想实验,叫“无知之幕”。意思概括说就是制定规则的人,和被规则约束的人,中间就像隔了一片幕布一样。制定规则的人看不到幕布另一面的人都是怎么样的。而被规则约束的人,也不知道自己的命运会是如何。所以在制定规则时,为保证公平,应摒弃对于当前社会的认知。
在游戏设计中,无知之幕一面是游戏策划;另一面则是玩家。
对于政治哲学来说,摒弃对当前社会的认知是解决无知之幕的方法。但对于游戏来说,和玩家沟通,帮助玩家了解未知的可能性,才是无知之幕的解决方法。
如果游戏内没有提示和教学的话,玩家完全不可能预知自己的行为结果。这时候玩家那一面的无知之幕就出现了。
作为规则制定者,游戏策划要保证公平性。公平性不是一味偏袒某一方,这就意味着玩家不可能次次都获利。玩家总会受挫。但我发现,对于玩家来说,并不是惩罚和受挫会让人觉得不公平。而是当挫折和惩罚来临时,玩家不知道、未预期,才会觉得不公平。所以游戏处处需要铺垫,需要设计提示,设计教学。
提示和教学该怎么设计是个技术活,也是我在这里说的沟通问题。
游戏策划有责任帮助玩家建立对于游戏的正确预期,大到游戏主题,小到具体某个抉择。
像《极乐迪斯科》在掷骰之前,告诉了我成功的概率有80%之高,还特别用文字告诉我,这是个高概率成功的事件。但最后我还是连续两次栽在高概率成功的事件上。这个过程就是在给玩家建立错误预期。
这主要是游戏没有给随机数加规则限制的问题。但另一方面,游戏开发者在用“真随机数”的情况下,依然用常规方式告诉玩家概率有多高,误导了玩家,这是技术性失误。和《Xcom》的错误相似。
其实这款游戏还有很多很多类似的误导。但我不想把文章写成《极乐迪斯科》的评论文,所以其他的都先不讲。
那怎么样才算是正确和玩家沟通,并建立预期呢?
很多策划一想到和玩家沟通,就想到用文字,或者限制玩家行动的强引导。但良好的游戏沟通要依靠机制和意符。
这就是我要讲的主题,用游戏的方式和玩家真诚沟通,减轻无知之幕的负面影响,让玩家能对自己的每一步行为有正确的预期。
要做到真诚沟通,主要涉及两点,机制的一致性和意符的一致性。
机制的一致性
机制的一致性,并不是顺拐,不要求所有机制都只有单一或固定结果。而是先要预判一个或多个机制(联合)产生的结果,然后考察其影响是否都一致。
比如“塞尔达传说”系列,炸弹的用途多种多样,可以伤害敌人,可以炸碎不牢固的石块,同样也能炸伤玩家自己。这个机制的影响是一以贯之的,即玩家可以利用炸弹获利,但也可能误伤自己。
要是你给“塞尔达”设计一个扔炸弹的怪,那怪的炸弹和怪之间的关系该如何呢?
当然应该是连怪也能一起伤害了。
这样玩家就能因为事前学到的知识(炸弹是不分敌我的),而自然而然开发出引导怪被自己的炸弹炸到的战术。这就是玩家的“Aha!”时刻。
但反过来,如果怪物的炸弹无法伤害怪物自己,就会给玩家一种认知错乱的感觉。虽然很短暂,玩家会及时调整认知,但这是个负面影响,累积多了就会爆发大不满。
意符的一致性
意符是一个设计名词,指的是在物品的某个方面,具有让人明显知道该如何使用它的“符号”。而通过意符使设计可视化是非常重要的。
在工业设计领域有一个很有名的案例。我管它叫“推拉把手问题”。
上图是我们常见的推拉门。这么看,你可能觉得没问题。但如果这样呢:
不写字就不知道哪个是拉哪个是推。从工业设计角度说,这样的设计缺乏意符,是有问题的。下图的设计就更具有意符,即使不用文字大家也能知道哪面推哪面拉。
像这种意符问题,在日常生活中可能不会暴露,但在紧急情况下会出现危险。所以现在逃生门的门把都设计成了推动条,这是符合逃生者的预期行为和意符的设计。
说回游戏设计。游戏里的意符是通过特殊的视效,比如布局、灯光、外形等展现的。
在高层游戏设计里,利用目标和障碍表达出玩家可用的选择,就是意符的作用。
比如上图(《Dishonored》)用两个敌人和各种看上去能走的路,来帮助玩家建立目标和对行动路线的预期。
在底层游戏设计里,意味着一个东西要根据其功能作用,有相关的外形设计。
比方说能被玩家打开的门看上去就应该能被打开,不能被打开的门看上去就不能被打开。
上图左边的门被封的很严实,一看就不能打开,探索型玩家就不用走冤枉路去开它了,避免了负面情绪。而以后玩家遇到类似的门,也要是不能被打开的。
这里虽然分开讲了意符和机制,但这两者其实高度相连,设计时应考虑两者间的联系。
比方说同样是上文说的“塞尔达”的炸弹怪。如果把炸弹或者怪的外形特殊设计一下,即使炸弹不会炸伤怪,玩家也不会有不好的体验,因为不寻常的外形代表新的东西。既然是新的东西,就不会干扰旧有的认知。
结论
一款缺乏沟通,或沟通前后不一致的游戏,会导致玩家不再信任策划给出的提示,加重叛逆情绪,更大概率做出策划预料外的“跳桌行为”。而一款到处充满提示文字、强引导的游戏更会显得啰嗦臃肿。
不要轻易打破玩家已有的认知。用游戏的方式,和玩家保持沟通才是游戏乐趣的体现,获得的反馈也更准确。
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