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“ 古曲动作音游《曲中剑》已于7月31日开启内测。本作是继模拟视障人群生活与出行体验游戏《见》之后的又一部天美校招生团队作品,也是天美在公益游戏《长空暗影》《家国梦》之后的一次全新游戏社会价值探索尝试。
《曲中剑》开测至今,开发团队收到了非常多宝贵的建议与反馈,也非常感谢玩家们的喜爱与支持!
阿杰和崽崽是《曲中剑》的策划和角色设计,他们将在此与大家分享《曲中剑》的设计思路,欢迎大家在评论区交流与指正。以下是他们的分享。”
大家好,我是《曲中剑》团队的策划阿杰。
游戏开始测试一周了,也收到了非常多的反馈,也感谢喜爱我们游戏的玩家,也感谢为我们游戏提出宝贵建议的玩家,游戏开发的过程是漫漫长夜,你们的支持让我们看到曙光,有动力继续完善。
「古曲」和「改编」
《曲中剑》是一款以传统古曲为主题的水墨武侠音游,我们需要将《梅花三弄》、《十面埋伏》这些「古典曲目」改编为「节奏游戏的曲目」,所以如何平衡好「古曲」和「改编」就成为了重中之重。在这里我给大家分享一些我们设计过程中的思路。
我们音乐改编的设计目标是「保留原曲核心音乐特征和意境的基础上,增加节奏和律动」。
比如我们最先制作的曲目《梅花三弄》,它是一首古琴曲,最大的特点就在于「三弄」,指的是在不同的徽位上用泛音三次弹奏主旋律。
我们改编后的曲目同样也保留了这一特点,在开头的曲笛段落,在船上的古筝段落和结尾的古琴泛音段落,分别以三种风格演绎了相同的主题旋律。
这三段中都演奏了《梅花三弄》原曲主旋律
又例如《胡笳十八拍》,我们沿用了乐府诗《胡笳十八拍》的原词,从第一、二、十三和十八拍中提取了最能表达原词情感的部分,并加入了马头琴等体现异域风情的元素,表现蔡文姬漂泊塞外时的居住环境。
下面附上我们改编的歌词。
胡笳十八拍
我生之初尚无为,
我生之后汉祚衰。
天不仁兮降乱离,
地不仁兮,
使我逢此时。
不谓残生得旋归,
抚抱胡儿泪沾衣。
云山万重归路遐,
疾风万里扬尘沙,
尘沙。
不谓残生得旋归,
抚抱胡儿泪沾衣。
一步一远足难移,
魂销影绝恩爱遗。
天与地,望西东,
律尽曲终思无穷。
《胡笳十八拍》这一关中,主角并不是在打斗,而是与蔡文姬共舞一曲,来领略曲中真情。于是我们想让BOSS有更加丰富多变的舞蹈动作和不同的节奏型。
但是制作中我们发现,如果BOSS的动作节奏多变,玩家很难预判到接下来自己应该如何操作,所以我们设计了水面倒影玩法,并让倒影提前预演BOSS接下来的动作,而玩家需要记住节奏,并在恰当的时机进行模仿。
这样的模仿的玩法也衍生出了「沙尘暴」的机制,乐曲途中,上半部分的画面将会被沙尘遮挡,玩家无法看清BOSS动作,甚至无法看清「音波提示」,只能依靠倒影的声音来进行判断。
很多玩家测试后觉得这段玩法很有趣,但我最喜欢的其实是和原词的融合上。
乐曲进行到中段,沙尘暴的桥段开始之前,歌词刚好唱到《胡笳十八拍》第二拍中的「疾风千里扬尘沙」,我们希望这一段也给大家传达蔡文姬孤身在塞外大漠中,面对漫天黄沙与思乡苦楚的情境。
在玩家问卷中我们发现大家最喜爱的,还是基于经典琵琶名曲改编的《十面埋伏》关卡。
《十面埋伏》原曲描绘的是垓下之战的场景,我们改编时,也保留了核心的琵琶演奏与战场元素。玩过的小伙伴想必对这段越来越快的弓箭下落有印象。
这里沿用了原曲开头标志性的琵琶扫弦段落,并且速度也和原曲一样,是开始慢且有力,后续越来越快,渲染战场的紧张、肃*气氛。
由于最后速度真的非常快,没办法用BOSS的攻击来展现(BOSS攻击没办法那么频繁),所以用了弓箭手小兵来表达,(用了两个,因为一个人射箭也没办法射那么快)。
我最喜欢的是这段,琵琶、大鼓相互配合,最后唢呐一出,直接把我送走了(误)。
关卡上我们也让项羽的连续攻击、步步紧逼,配合乐曲节奏,让玩家体验激烈的战斗氛围。
音乐方面的制作挑战很大,但是成品受到了很多玩家的喜爱,我们也非常欣慰。
在这里感谢天美工作室群给我们的支持。特别要感谢天美Audio Lab的音频同事,为我们设计和制作了包括UI、战斗和关卡演出相关的大量精美的音效和音乐,古风的竹简、书卷、大鼓等各类音效给游戏加了一层质感。
「历史典故」与「游戏自身世界观」
说完了「古曲」和「改编」的平衡,再来说说「历史典故」与「游戏自身世界观」的平衡。
我们在关卡外,还希望通过漫画来为玩家讲述古曲背后的人物与故事,让玩家了解古曲的创作背景,更好地体会其中的情感和意境。
比如《梅花三弄》讲述桓伊与王徽之的一面之缘,《酒狂》讲述阮籍在当权者压迫之下的醉酒佯狂。
但是如果只是每关一个历史典故,而游戏自身没有将其串联的骨架的话,玩家的体验会显得有些割裂。所以我们从制作之初就在一直思考、迭代世界观设定,真的尝试了很多很多版,也有很多次推倒重来。
这里真的挑战很大,在我们的设想中,理想的世界观架构,应该是既要串联这些不同朝代,不同风格的历史故事,又要与主角的心路历程关联,通过这些故事表达主角的心境和成长,最后传达一些符合游戏主题的价值观给玩家。
我们最早在开普勒minigame期间的Demo版本,是个较为简单的武侠世界观,主角有通过声音,识破敌人招数的能力。
正式开启制作后,为了让世界观与古曲结合更紧密,我们想了很多方案,比如:主角是琴剑双修的剑客,为了修炼技艺找历史上的音乐高手切磋,或者是主角是天上下凡采集灵感的曲仙等等……但这些我们最后都觉得不够合理,或者没有很好的传达出一个明确主旨。
团队成员对游戏世界观进行反复迭代、推翻,最终确定了现在的方案:主角现实中是一位仕途失意的琴师,只能通过音乐来逃避苦闷,一次弹奏中,他误入曲中幻境,并获得了锈迹斑斑的曲中剑,一位神秘人告诉他,只有与境中前辈切磋,才能磨砺宝剑,开刃破境。他在与历史上的豪侠名士相识相遇的过程中,渐渐明白音乐真正的意义,也明确了自己的道路。
这里我们设计了一些隐喻:主角过琴(剑)奏出音乐(战斗),与古人对话,来打磨锈剑(让内心强大)来突破曲境(内心困境)。
就像我们普通人现实中,会通过精神世界的追求来疗愈现实生活的烦恼一样,《曲中剑》的主角原型朱权在历史中,也是通过对音乐与艺术的追求,让他忘却了世俗功名、王权斗争的失意,获得了内心的平静。
我们希望这个游戏,能让玩家在浮躁的现代生活之外,能感受到传统音乐文化带来的另一番天地。
「古琴模拟器」
最后,我们还想和大家分享一下我们制作「古琴模拟器」的心路历程。
游戏制作途中发现古琴在我们的游戏里占了很大分量,《梅花三弄》《酒狂》《胡笳十八拍》都是古琴曲,然后朱权也是古琴谱《神奇秘谱》的编纂者。
然后我们就对古琴起了兴趣,在网上寻找一番后发现,很多其他传统乐器比如古筝,都有一些比较好用的电子版本,就是可以在手机上模拟弹奏的版本,但古琴却没有找到,所以就萌发了做一个古琴模拟器的想法。
不过团队里也没有成员会弹古琴,所以我们为了切身学习一下,找了一位古琴文化非遗传承人老师给我们指点,团队成员也体验了古琴的弹奏方法。然后我们也放了一把古琴在项目组里,后面也给制作古琴模拟器提供了很大的参考。
古琴模拟器主要分为散音、按音、滑音和泛音几种操作,我们也是自己摸索、设计出了一套可以互相兼容的操作方式,并且每种音色的演奏方式,也尽量模拟真实古琴的弹奏方式,给玩家尽可能还原的体验。
和古琴老师的学习中也了解了「减字谱」的概念,「减字谱」是古琴特有的一种传统记谱方法,《神奇秘谱》就是以减字谱记录的,它是用汉字的偏旁部首和数字来组成一个个「减字」,每个「减字」代表一种指法。
我们在古琴模拟器中也制作了一段教学,不仅有基础的按音、散音、泛音的操作教学,也有减字谱的介绍和识谱方法。
制作古琴模拟器时,我们想强调的关键词是「乐趣」和「敬畏」。
以前我会觉得用游戏做文化传承,可能会对游戏性的发挥上有一些限制,换句话说可能会不太好玩,然后如果不太好玩的话,来玩的人就可能没玩多久就放弃了,那也谈不上能传承文化了。
但自己尝试了以后,觉得虽然挑战很大,但其实还是有机会兼顾「文化传达」和「乐趣」的,因为传统文化在古代可能也是流行文化,并且在历史长河中能够流传至今的文化,一定有它受欢迎、受喜爱的点,只是说我们用游戏的形式来表达的时候,要比较讨巧地利用好文化本身的特点,和游戏作为载体的特点,让那个受喜爱的地方能被玩家操作到,体验到。
说的可能有点抽象,比如古琴这样一个传统音乐文化上的重要部分,如果只是文字介绍古琴的历史、结构,再给玩家听几段古琴曲,可能并不能抓住玩家的注意力,给他们足够的触动。
但是「学习弹奏古琴」这个概念可能就能利用到游戏的交互性,能引起玩家的兴趣,并且真实的古琴弹奏也是相当有乐趣的,它的弹法和音色多种多样,有一定的操作感,并且就算是新手随便弹也不会难听,甚至说随心所欲的弹,反而有种属于古琴的韵味。
那么如果我们利用好真实古琴弹奏的乐趣性,并在游戏里也较好地表现出来,就可以让玩家在「玩」的途中快乐地学习到传统文化的知识。
我觉得还有另外一个感悟就是「敬畏」。
对待传统文化这样一件有相当广受众的概念,在游戏这样一个载体中使用,是一定要谨慎、怀有敬畏的。
因为你使用的这个文化元素,可能对一些人来说是非常重要的,在他们生活和精神世界中有相当分量的事物。
我们做古琴的时候专门去上过古琴课,也查了很多资料,然后内测开始后发现,还是有挺多会弹古琴的玩家会被吸引来玩,也有弹得相当好,B站上发演奏视频的大佬,如果这部分玩家慕名而来,结果我们没有做的用心、严谨的话,我觉得他们还是会相当失望的。
对于古琴的大佬是这样,对于不了解古琴的玩家其实也是类似。如果有很多细节上出了纰漏的话,他们可能也会不信任你对这个文化的介绍,或者说他们感受到了你没有特别认真地对待,那他们也会以无所谓、心不在焉的心态来玩,这样也就达不到传承文化的目的了。
也许就是「乐趣」与「敬畏」打动了玩家,让一些以前不太了解传统音乐的玩家对古琴真正产生了兴趣。
玩家群里有用古琴模拟器弹奏《沧海一声笑》的玩家,我们在B站上也看到了用我们「简单模式」的古琴弹奏自己喜欢乐曲的玩家,这些都让我们非常感动。
最后的最后,用游戏里的台词结尾吧,游戏中的主角,和走在漫漫游戏开发道路上的我们一样,都是「唯其磨砺,始得剑成」,虽然开发的道路上经历了很多挑战,但我们会继续上下求索,不断追求,希望能找到内心真正的热爱、意义和价值。
「曲中本无剑,世事散如烟,余生无所求,唯此琴上弦」。
大家好,我是来自天美的《曲中剑》角色设计崽崽,很高兴在这里代表美术团队和大家讲讲《曲中剑》的美术设计。
整体风格
《曲中剑》项目脱胎于腾讯开普勒minigame比赛的demo,现在的测试版本将传统文化中的古乐、水墨、武侠等多种美学杂糅,在美术包装、故事题材、技术实现等方面都有了较大突破,这离不开美术团队每位同学付出的心血。
我主要负责角色设计,过场漫画,角色二维刀光特效以及立绘的监修,@Semid 主要负责场景设计,项目整体美术风格包装,流程管线监督以及三维角色模型制作,@任务点的NPC 主要负责游戏世界观架构和考据,漫画文案编写,古琴模拟器的优化以及界面设计。
下面我们美术团队将对《曲中剑》美术风格的构建进行阐述。
在项目前期,我们明确了《曲中剑》的两个核心特色:音游拼刀玩法和中国古乐题材,因此游戏包装从一开始便敲定
为国风水墨,但不同质感的水墨画风也会带给人不同的感受。
因此,我们尝试了三版方案:淡彩风、复古怀旧风、黑白水墨风三种,分别传达出:清冷、怀旧、肃*三种不同的包装感受。
最后,结合玩家CE的反馈,我们决定将这种清冷的淡彩水墨风作为游戏的视觉特色,既能体现中国古乐的静谧感受,又能体现出武侠拼刀玩法的冷峻感。
我们在关卡切片阶段,主要对《梅花三弄》古曲开展美术风格尝试。在这一阶段,组里的美术同学并未进行具体的岗位分工,每个同学都对游戏角色形象和氛围进行自由发挥设计,这种平等自由的头脑风暴,让我们对多种美术风格都进行了探索,进行了二十多版的美术风格尝试。
最后,我们选择了前景兼具工笔细腻,背景较为写意概括的场景风格,而角色动画都由三渲二制作完成。下面为头脑风暴中的部分作品节选。
图1.1:早期场景风格方案测试
《曲中剑》非常注重游戏过程中的氛围烘托和演出效果。在确立美术风格后,我们对《梅花三弄》的关卡流程,采用动画分镜的方式进行初步设计,这帮助我们游戏的演出效果和素材量都有了一定程度的把控。
下图为,最初分镜和游戏最终呈现的对照图。
图1.2:为游戏切片测试做得分镜预演及局内对照图
在完成《梅花三弄》的游戏关卡切片后,我们确立了游戏的美术风格、制作规范、技术实现等等,为后续的游戏美术的堆量树立了标杆。
尽管《曲中剑 测试版》是游戏时长一小时的小品,但为了让游戏整体看上去浑然一体,并与其他国风游戏产生明显的辨识度和记忆点,我们美术团队进行了多次的推翻和尝试。
这个过程中,十分感谢天美为我们提供的支持,还要感谢腾讯内部帮我们测试的众多玩家小伙伴,没有你们的引导,我们也很难走到今天这一步。
UI
主菜单页面,采用了拟物的桌面设计,该情景是主角琴室的桌面。
图1.3:游戏主界面
桌上的剑最初为一柄锈剑,随着关卡的完成,锈剑将被打磨成一把崭新的剑。桌上的古琴起初并不会出现,而是会随着游戏进程的完成解锁,玩家这时才会从曲境回到现实,意识到自己的琴师身份。
图1.4.1:设计参考,锈剑参考了明代公卿剑
图1.4.2:设计参考,古琴参考明代朱权的飞瀑连珠琴
在UI的具体样式设计上,我们主要参考了《明实录》、《神奇秘谱》等古籍。以古籍中的阑线、鱼尾、题签以及书页上的印章、朱砂批注作为框架元素,进行设计重构。
图1.5:UI设计视觉元素来源
角色设计流程
我们团队在考虑角色设计的时候,会非常注重合理性和故事性。
我们会根据选曲中的关键人物,进行BOSS关系网的辐射,搜集跟这个角色相关的典故,并整理成表格进行筛选,提炼出这个角色适合用来表现的一些视觉元素。
在角色设计的过程中,我们参考了BOSS的相关古画进行再设计,但是部分设计并不是很适合表现游戏内的打斗效果,所以会为一个角色分成两套设计,一个是专门针对游戏局内表现,一个是专门针对局外立绘和漫画表现的设计。
图1.6:古画参考
图1.7:阮籍初版设计
图1.8:阮籍的局外设计
图1.9:阮籍的局外立绘
图2.1:针对局内表现测试角色动作,根据动作美感,重新调整角色设计
图2.2:阮籍的局内设计
最终,我们以这套思路确定了其他所有的角色设计。
图2.3:项羽动作设计
最初我们在设计项羽这个角色的时候,发现绝大多数影视作品,包括项羽的个人资料里都提到,他平时最常用得武器是楚戟。
我们最开始也尝试了这个方向,但是考虑到《十面埋伏》这首曲目本身的音乐节奏非常快,而楚戟这类的超长武器前摇动作会很大,可能无法支持高频率攻击,而且如果BOSS要对主角进行攻击的话,他在手持武器的位置需要不停地变动来配合战斗美感,然而这对3D动作实现就会比较困难。
最终,我们选择了霸王刀作为项羽的主要武器。
图2.4:《十面埋伏》中所有角色的武器迭代
图2.5:项羽角色设计
图2.6:小兵设计与参考
图2.7:项羽最终设计
图2.8:桓伊角色设计
图2.9:桓伊最终设计
图3.1:蔡文姬角色设计
图3.2:蔡文姬最终设计
蔡文姬在历史上是一个精通音律的才女,角色跟刀剑的关联性并不大,所以我们在考虑要怎么去设计她跟主角切磋时所用的武器时,也进行了很多的讨论。
最终,为了塑造一个相对柔美的女性战斗方式,让战斗表现能介于舞蹈和战斗之间,且武器能够跟刀剑产生金属碰撞声,我们参考了电影《十面埋伏》中章子怡的水袖舞,小龙女的金玲索以及京剧中的水袖,设计了目前这种飘带和铃铛结合的武器。
图3.3:局内战斗画面
漫画设计流程
漫画部分的开发是美术流程中综合性最强的部分。因为要涉及到局内和漫画风格气质的统一问题,要补充主要角色的关系网内的相关考据,同时,漫画故事关系到整体游戏世界观的搭建。
因此,在漫画的开发过程中,是三个美术通力配合完成的。
最开始,文案需要跟场景美术沟通确定整体的场景氛围以及主要视觉元素
,然后分镜负责把文案中的表述用画面表达出来,并做成各种版本小稿,继而协商出最适合表现故事感受的画面,进行漫画绘制。
同时,考虑到部分玩家想快速进入战斗,并不是很喜欢看长段的故事,我们对文案进行了精简,争取每个过场漫画的总表现时长不超过八句话,同时也尽可能去交代这首曲子背后的故事。
图3.4:《十面埋伏》过场漫画
图3.5:《胡笳十八拍》漫画小稿
图3.6:《胡笳十八拍》过场漫画
游戏场景
曲境场景
此关卡是主角出入曲境(玩家初次战斗)时的所见所闻。
图3.7:山间悬空的长条文字,改编自琴谱《神奇秘谱》
图3.8:开局场景山势多参考 平远法的山水画 如董源的《夏景山口待渡图》
酒狂场景
此关卡是主角与阮籍切磋琴曲《酒狂》时的场景。竹林之景,便是阮籍心中之景。
主角初见阮籍之时,音乐明朗,竹林幽静,仿佛世外桃源,暗示竹林七贤之一——阮籍避世后的心绪,表面上逍遥闲适,实则郁郁不得。环境参考傅抱石所绘的《竹林七贤图》。
图3.9:局内《酒狂》竹林场景
图4.1:《酒狂》场景参考傅抱石的《竹林七贤图》
随着战斗的进行,音乐情绪逐渐哀婉,竹林也从晴朗的白天变成下雨的夜晚,这种压抑的氛围正暗示着阮籍心中暗藏的苦闷。
图4.2:局内《酒狂》竹林场景
一曲将止,旋律也逐渐舒缓,主角和阮籍跳出了繁杂的竹林,站在竹海之上切磋。象征通过音乐的切磋,主角和阮籍互为知己,心境也逐渐开朗。此段致敬李安的《卧虎藏龙》电影中,竹海顶端打戏的片段。
图4.3:《酒狂》结算场景参考《卧虎藏龙》竹海顶端打斗
篇幅限制,场景这块就只介绍曲境和酒狂场景,其余场景欢迎大家到实际游戏去体验!
希望我们的回答让大家对于《曲中剑》的美术设计思路更加了解了一些。我们将继续努力,致力于为各位玩家带来最好的水墨武侠体验~
最后,诚邀大家一起来打铁!
结语
正如阿杰所说,当我们试图用游戏传承文化时,也许会担心发挥受到“限制”,导致游戏不好玩。如果游戏没人玩,那自然也就谈不上文化传承。
不过,在一次次尝试中,我们意识到“正向价值”与“乐趣”可以并存。
我们看到许多《曲中剑》玩家十分喜欢游戏的玩法和意境,同时也在“玩”的过程中,学习到了关于中国历史典故、传统乐器的知识。
这样的情景不是第一次发生。
还记得《家国梦》上线的时候,各省玩家在为家乡积极“打榜”的同时,自然而然地了解到了中国大江南北的地域文化和地方政策。
在《见》和《长空暗影》的评论区,有些人更是“边哭边玩”,说这是他们第一次真切感受到身边视障朋友的真实生活和出行体验。
游戏因其交互性,天然具备让人感同身受的能力。因此我们相信游戏作为如今影响力最大的媒介之一,有责任作为桥梁,连接大众与世界。
天美旗下各款游戏都在持续挖掘游戏与正向价值结合的新方式,这部《曲中剑》就是我们最新的一次探索尝试。
我们诚邀大家来体验和感受《曲中剑》,感受传统古曲和节奏玩法相结合的乐趣。我们期待你的反馈!
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