以《真龙霸业》为例谈SLG大型战场玩法设计

以《真龙霸业》为例谈SLG大型战场玩法设计

首页角色扮演真龙霸业更新时间:2024-04-30

导语:

SLG品类在上线初期,相比其他品类,如MMORPG游戏或卡牌游戏,在前期留存上通常不具备优势。在此情况下,其中长期留存保证和活跃维稳就显得格外重要。

最新一期的腾讯游戏学院“真经阁”栏目,腾讯互娱北极光工作室群翌晨以《真龙霸业》的项目经验出发,以激活玩家活跃度,维持游戏正向生态为需求点,探索大型跨服战场的创新设计。

SLG游戏中后期困局

首先,《真龙霸业》作为一款SLG品类的游戏,在上线初期,相比其他如MMORPG品类的游戏,前期是不具备留存优势的。而在这种情况下,中长期的活跃维稳就显得格外重要。在游戏运营1年后,《真龙霸业》与同期其他两款SLG品类游戏进行对比,其活跃玩家的在线时长是相对稳定的。但是,游戏时长的稳定却并不能作为评判玩家活跃度的唯一标准。

《真龙霸业》困局解析:

1. 玩家游戏体验进入瓶颈期:在《真龙霸业》的玩法中,宫殿等级是游戏里面衡量一个玩家成长速度的标杆性数值,所以在游戏上线运营一段时间后,从宫殿等级的分布情况中我们发现,玩家在前期的升级过程是稳步上升的过程,游戏体验很流畅。但可以看到越过20级的分水岭,驻留玩家的比例增多,也就是说玩家在20级后的升级是趋向缓慢的,整体的游戏体验及成长速度已经达到了一个瓶颈期。

2. 服务器生态环境的停滞:在《真龙霸业》中,单服务器内的是核心PVP玩法就是皇城战。而在运营达到一年后,各个服务器的皇城战基本都已经归属于固定的头部联盟,这就导致了资源分配的固化,单个服务器的联盟间便丧失了原本的竞争环境,最终导致了玩家的游戏追求体验下降。

3.破局思路——打破服务器间的平衡,带来新的动力和机遇:

通过激活服务器内部的对抗,当服务器内部达到稳定的时候,再延伸到多个服务器之间对抗,在游戏的中后期激活竞争环境来打破单服务器的平衡趋势,最终达到使玩家产生新的成长动力的初衷,为游戏的中后期运营带来新机遇。

《真龙霸业》对抗玩法——以服务器对抗为主

1. 针对单服务器内部的对抗是皇城战玩法。而就如上面所提到的,单服务器的对抗在游戏上线1年后已经固化,资源玩法奖励也为固定的头部联盟所霸占。

2. 第二个大型对抗玩法就是跨服国战,基于两个服务器之间的对抗玩法。而由于玩法本身设计的参与玩家基数大,同时有一定战损机制。对于玩家而言,玩法的性价比较低,所以玩家间逐渐开始规避战损机制,通过采集资源,刷野怪的形式来进行对抗;加上玩家基数大,指挥难度高,所以最终跨服国战的战斗元素也在玩家的规避下被削弱,点对点的PVP战斗很难发生。

3. 第三个玩法是黄金联赛。黄金联赛的匹配机制其实是基于多服务器的,但是因为设计上是纯战力比拼的机制,且采取军团对抗的形式,整个玩法其实只由军团长或者是军团中权限比较高的管理层来控制的。而其他普通玩家都是观战的状态,这也造成了玩法军团内个人的策略性缺失,玩家参与度较低。

针对现有模式痛点,点对点攻破

第一点就是我们是需要更多实力相近的对手来打破原来服务器的平衡,所以最终的解决方案还是需要多服务器的匹配机制。

第二点就是玩法规模,从玩家的角度出发是希望规模可以控制在一个范围内的,而平时的战斗支援等玩法也都主要发生在同一个军团内部,所以最佳的规模区间就是以军团为单位,战斗玩法的策略元素才能真正地体现出来。

然后第三点就是玩家希望削弱战损机制。过高的战损设计会对玩家的PVP积极性造成打击,在低战损的同时匹配的对手实力越接近,其竞争就会更激烈,再加上一些策略性玩法的设计,就会使玩法体验的整体层次更丰富,战斗体验更爽快。

因此,我们决定设计基于以军团为单位的多服务器匹配玩法,同时尽量在战斗内降低战损和提高士兵的恢复速度,再结合全新的地图设计,来打破服务器现有困局,为整个游戏带来新的生机。

破局之路——大型战场玩法设计

综合第一节的分析,玩家最终的体验诉求是需要一个更公平合理的战场。那么把第一节结尾所提到的三点思路融合在一起,我们的破局玩法就是——赤壁之战。

为什么选择赤壁之战的题材作为玩法背景?

1. 在上面提到的设计思路是基于两个军团之间的对抗,那么赤壁之战作为两个势力大型的对抗战争,在题材上是与之契合的。

2. 赤壁之战的题材区别于传统的陆地战斗,是水战为主。所以我们可以借此为玩家带来新鲜的战斗体验。

3. 赤壁之战中有许多三国名将参与其中,所以我们也想在这一玩法设计中单独投放一些和赤壁相关的独特的武将给到玩家。

玩法基本规则设计:

1. 跨服匹配机制,所有服务器均可参与,以军团为单位进行报名。

2. 同时为了制造新的游戏体验,我们的想法是设计出一个独立的地图,且通过对战损机制的弱化,来激活玩家进行PVP对抗的积极性,从而达到良好的玩法体验。同时地图里面设置有不同的功能建筑,玩家可以在其中进行不同资源的争夺,从而达到博弈的目的。

3. 对局人数为50V50,这个人数是参考军团平均活跃人数而设定的,目的是确保玩家出战需求的同时保持战场的活跃度。

传统玩法痛点攻破

1. 优化大R与平民玩家之间的平衡——首先是战力碾压的问题,由于玩家可以进行屯兵,所以在传统的玩法中,会出现大R或者老玩家的屯兵数量具有碾压性优势,所以我们在赤壁之战中进行了战场派兵数量的限制来解决这一问题,避免出现一个大R玩家可以直接碾压一个军团的情况发生。

再者,我们在匹配对手的规则上也做了优化。代替以整个军团的战力值作为匹配基准的是报名参战的人员战力值来作为标准。而针对战损机制,我们则将赤壁之战中的军医铺容量设计为无上限的状态,并且通过上图所列的几个优化设计来减少玩家的后顾之忧,从而保证战场PVP战斗的活跃度。

2. 明确主次目标,提供多玩法层次——在赤壁之战中,我们通过积分设定来帮助玩家明确战场目标。积分榜总共有两种类型,一种是军团积分,军团积分的目的就是决定这场战斗的胜败,积分高的一方获得最终的胜利,所以玩家就会将军团积分作为唯一的获胜途径。另外就是个人积分,赤壁之战中最终会通过个人积分的段位来投放战场奖励。所以这两个积分的驱动下,玩家最终追求的就是奖励积分高的争夺点。从上图也可以看到,通过争夺为主的积分投放,我们确保了玩法中战斗体验的高频与激烈度。

而在积分榜上可以看到每个建筑的积分奖励不同,而这是由建筑的不同作用所决定的。例如中间的建筑是上古帝陵,玩家的最优先占领目标。而靠近玩家战场出生点的战争要塞也是提供了玩家在战局初期通过守住要塞后扩展到其他建筑的打法思路。而通过主次顺序,我们其实是在引导玩家逐渐建立起对战场元素的概念,对如何将军团的积分最大化,利益最大化有一个优先级的判断。

3. 以多选择的策略性设计避免大R战力碾压——

第一个就是上面所提到的建筑占领博弈。

第二个是迁城次数的限制来让玩家在人员调配中进行取舍。

第三个是水晶资源的分配,水晶可以通过采集资源矿来获得,用于升级科技和使用技能。而对资源采集的人员分配和科技技能的加点选择也是一种策略性元素。第四个是战场增益的设计,玩家可以使用个人积分在商店中购买增益BUFF。商城的BUFF有城防类,支援类和进攻类,所以对于不同定位的玩家而言,自己是选择进攻类BUFF来击败玩家还是支援类BUFF来增加资源收益也是一个策略性的选择。

而这些策略性的设计都是为了确保战局的多变性,为初期处于劣势的一方提供翻盘的机会,同时也是为了避免碾压局的出现。

4. 构建游戏特色——

箭塔:如右侧的布局图所示,重点的红点是优先级最高的争夺点-上古帝陵,而围绕着它的四个绿点便是箭塔,可以看到任何想要进入上古帝陵的部队都会受到箭塔的攻击,而占领上古帝陵的军团为了确保不折损过多兵力,就必须争夺四个箭塔的控制权,而这无疑是加大了难度,也为弱势方提供了翻盘机会。

上古龙灵与蝙蝠鱼巨兽:同样是增加翻盘点的设计。在普通的战局中我们会发现中后期军团双方的积分差距至多也就是以千为单位,这也意味着击败上古龙灵的一方可以立刻获得1万积分,直接实现翻盘,并且从图上也可以清晰地看到这两种巨兽都有增益BUFF,这无疑也为战局提供了更多的变化。

战场技能及科技:由于战场技能与科技点都需要消耗水晶资源进行购买,所以在水晶资源有限的情况下,军团的策略也必须有所取舍。再加上技能提供了多样的强力效果,玩家在不同的战局下,选择不同的技能才能达到军团利益的最大化。

最终,在赤壁之战的玩法设计上,我们希望通过各个争夺点来将玩家的分工与战斗节奏进行不同时段的规划从而让玩家在1个小时的战局中体验到不同策略元素的玩法:在战局初期的0到5分钟,因为最优先的争夺点-上古帝陵是不开放的,所以玩家一开始争夺的就是出生点周围的小建筑,同时分配兵力采集1,2级的资源矿。而来到10-30分钟的时候,核心的建筑会陆续开启,战局就进入了就核心建筑的争夺期。资源点也刷新为2级,玩家在采集后可以进行战场科技、技能或迁城等选择,与此同时有BUFF加成的蝙蝠鱼巨兽也开始刷新,玩家可以在击败后获得一定优势。最后来到30-60分钟的时候,上古龙灵与3级资源矿的出现也让整个战局节奏加快,而我们的初衷也是让玩家在60分钟之内体验一场比较激烈的战局。

专属奖励投放,吸引玩家参与:专属奖励投放,吸引玩家参与:我们为赤壁之战的玩法设计了活动限定的皮肤和神将,且还有包括求贤令,金券等高价值道具的奖励投放来吸引玩家参与和追求。

玩法的细节打磨与优化——一个新的玩法上线测试后,除了不出BUG这点很重要之外,玩法本身也需要通过玩家的反馈来验证。比如玩法规则交代是否清楚,玩法界面的展现是否明确等等。而上图所示的最新版本积分表分类和展示,在一开始的版本中玩家只能看到自己的总积分,却不清楚积分的来源和细则,而经过反馈调优后,我们的积分表加进了积分来源与各个建筑占领后每分钟的积分奖励,使玩家对战局和自己的积分能够有全面的了解。

赤壁之战的测试反馈——最终在前两次灰度测试中15级军团的参与率达到了80%,而在活动开启期间,玩家军团的活跃度也得到了30%的大幅提升,且大量玩家在论坛、贴吧、Q群、公众号等地方发表了赤壁之战相关的长篇攻略来讨论相关的策略玩法,所以总体而言是一个正向活跃的反馈,也有助于我们继续进行玩法的优化和后期的全网推广。

设计过程的问题与挑战

而赤壁之战的玩法设计中同样遇到了一些问题与挑战。

1. 第一个就是匹配机制的问题,如上面的章节所提到,一开始玩法是通过军团总战力进行对手匹配的,但用军团总战力相近匹配的问题在于,到后期服务器稳定之后,各个服务器的战力提升也趋于平缓了。那么玩法中匹配出来的对手其实就在相对固定下来,这会影响玩法的趣味性和变化性。

1) 所以我们将机制优化为根据出站人员总战力进行匹配,目的是可以跟匹配更势均力敌的对手;我匹配到的对手就是最终进入战场参战的,这样实力相近的匹配将会更为准确。

2) 另外我们还加入了胜负分的概念,一次战局胜利加3分,一次战局失败扣3分,而如果一个军团是处于胜负积分很高的连胜状态,那么它所匹配到的对手也会是胜负积分相近的。而在这个胜负分的机制下,我们还在实际测试中碰到了一个问题,当出现军团报名数量为奇数时,排名最低的军团会自动匹配到下一个胜负分段中排名最高的军团,那由于本身分段不同,上一个积分段排名最低也代表其战力最低,匹配到下一积分段战力最高的对手,很容易造成双方战力差距过大,而使体验失衡。因此,我们将这种情况下,多出来的军团在下一积分段匹配时,通过战力相近规则进行匹配,使其能匹配到更为势均力敌的对手。

2. 分析玩家的体验需求,平衡玩法层次:由于赤壁之战的核心玩法在于占领建筑,而部分玩家更加在意在占领过程中的战斗体验,所以对远远弱于占领建筑的战斗积分感到不满。所以我们在保持主次玩法平衡的基础上通过数据验证将原来战斗积分的基础上进行略微上调, 在满足玩家深层需求的同时维持原有玩法体系的正向体验。

3. 跨服规则的处理和相关性能优化:

1) 关于跨服规则的处理主要在于玩家在进出赤壁之战的地图时,其个人数据的处理。其中涉及到很多边界的情况,比如玩家进入战场时,它在原服务器自己的城池是什么状态,是否能被其他玩家攻打?又或者当玩家结束战局时,其士兵损耗,道具消耗等数据处理规则等。

2) 再来是性能优化问题,虽然这貌似不属于策划的考量范围,但它影响的是整个版本能否按时上线测试,所以整个团队都会参与其中,商讨包括如何在开启多个战场的情况下使服务器分配的效能最大化,在优化成本的同时保证系统的流畅运行等,这些服务器逻辑问题都不能忽视。

3) 最后是客户端性能的问题,虽然赤壁之战的玩法是两个军团的对抗,但对局人数为一百人的情况下,假设每个人派出五条军情线,加之使用技能召唤出的NPC部队军情,整个战局可能会同时存在500-600条军情线,所以整个战场的处理量是很大的,导致的结果就是玩家会有卡顿体验。所以当时我们和程序团队一起思考并敲定了解决方案,就是将整个战局的军情显示优先级做了排序。对于玩家来说,最重要的军情在军情过多的情况下会优先显示,在保证玩家可以了解到重要军情的同时将战局的军情显示量控制在一定范围内。

优化玩家参与度、目标感

在最后我想阐述一下自己对SLG品类,或者说对《真龙霸业》这款游戏的一些优化想法和展望来与大家分享一下。

玩法参与度提升:第一个优化方向就是在赤壁之战的玩法中,由于单一军团的出战人数限制是50人,所以对于没有机会出战的部分军团成员,其玩法参与度就很低了,所以我们也在考虑是否能在后期的优化中加入候补机制,或者直播机制,让军团的全部玩家成员都可以参与其中。

玩家目标感提升:第二个优化方向是在赤壁之战玩法基础上增加联赛机制来提升玩家的目标感。联赛的玩法可以细化到常规赛阶段,让服务器所有玩家参与其中,采取积分制比拼,然后根据积分榜进入下一阶段——精英选拔赛,最后到最终的决胜局阶段。而通过联赛机制在拉长游戏生命周期的同时,在每个赛季都可以加入差异化设计来保证玩家的新鲜感,例如全新的奖励投放,或者加入新的技能效果和功能建筑。

结语

后SLG时代漫谈:因为我们团队一直在致力于SLG品类游戏的制作,所以对相关游戏的玩法也做了一些深入的研究和思考。虽然从2014年开始火爆的SLG品类在很多人看来到了2019年已经达到了红海,但是我认为这一品类仍拥有许多潜力。就如经典《文明》系列的设计师Sid Meier所说——“游戏就是一连串有趣的选择”,相信未来SLG品类也会朝着玩家自由度更高,玩法更具乐趣与策略性的方向发展。

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