本文来自知乎问题“假如你来主导一个恋爱游戏(galgame)项目,你会如何设计?”作者叙事医生的回答。
https://www.zhihu.com/question/320946543/answer/2308361880
这个问题放在2022年开初的时间点来看格外有意思。以往只知死磕剧情和立(x)绘(p)的老哥们终于开了窍,开始意识到gal后面还跟了个game,整活格局一下子打开。
作为很早就不想卷字数整天琢磨拿gameplay谈恋爱的从业者,我要丢出一个多年以前的原型设计来证明自己不是马后炮。
在解释它之前,先扯两句国内外研究进展。
类小说式的作品,不管外皮是gal还是vn格式,逐渐难以满足玩家们越来越刁的口味。如果不甘于停留在核心玩家继续延续小圈子传统,希望扩展到更广阔玩家群体的话,下面所说的一些变化是值得尝试,并且也确实在被实践的。
变化1:gal开始加入(或者回归)玩法
最近的例子莫过于2021年末才推出的邦尼易购突然窜起,光芒耀眼。除了满篇的张三式怪话以外,它受关注的还有个经营网店的玩法。虽然总体设计稍显简单,以及辛苦带货到结局的时候一定会高呼炒饭你算计我之外,整个游戏过程还是很愉快的。至于它能不能算恋爱?女人啊不女妖精只会影响我发货的速度!
玩家之所以区别于观众,不就在于能亲手参与和推进故事吗?“互动”所制造的体验终究是无法被纯粹的“观看”所替代,就算多分支多结局之类的操作受限于成本难以实现,辛辛苦苦跟策划斗智斗勇赚到钱触发剧情,也能让台词里那句我养你更有底气与共鸣。
变化2:gal精神融入其他类型
俗话说得好,gal不死只是夺舍()。善用九宫格思维的话,完全没必要拘泥于纸片立绘 对话框,什么类型什么题材都不能阻止你搞对象。
尤其是在当下渗透力和用户数量最多的手游领域,能不能加入恋爱or好感度or别的其他虚拟交往内容,完全是个性价比考量。毕竟老板并不在意流量和利润究竟来自于产品的具体哪一部分。
更别提许多早年混迹于论坛和汉化组的lsp——我是说老师朋,老相识 师长 朋友——有不少都正式入职了游戏公司,说起搞文艺复兴之类的事情浑身都是劲。
因此我们也不难看到,类gal的内容会作为整体体验的一部分,或者一个内嵌的系统出现在当下的主流产品里。
变化3:角色的核心价值日渐凸显
有这个图还需要解释什么吗?
说回原型
基于以上因素,我在充分思考之后,决定把不管是跟真人还是纸片人谈恋爱里必不可少的约会环节拎出来做成gameplay。一来这很cooooool,二来也实在不想写那么多天気が良いから散歩しましょう的日常剧情。
那么就有了下面的设计:
设计1:来打一局牌吧
稍微有打牌经验的朋友都知道,牌局本质上是个心理博弈过程,这就像极了彼此试探心意确认想法的阶段,因此顺理成章想到了一些打牌的元素,比如抽牌,比如比点数。
于是基本玩法被确定为在给定回合内打出手牌,让总计点数(同步率)达到指定数值。
具体策略上,牌的种类和基础点数(恋爱力)决定了其基本效果,而对“少女的了解”则会影响它被实际打出去之后的损益。比如你对明显不喜欢吃辣的少女送上四川特产,那就只能就地倒扣同步率了。
然后约会肯定不能只送个礼吃个饭就算了对吧,要有多个环节的,那么“出牌的combo”也就是整体的约会安排,自然而然就成了另一个影响最终成效的策略组成。能不能连吃带玩加上送礼地给这一天留下深刻印象,就要靠玩家对局面的理解,以及一点点抽牌的运气了。
设计2:口是心非模拟器
做完核心玩法之后感觉有点不生动,而且拼数值有些过于实用主义思想,不太浪漫,于是回到塑造角色展现其性格的出发点上,加上了一些有(e)趣(xin)的要素。
比如“少女的话”,对该回合期望进行的行动给出隐晦的提示,或者说误导。性格直率的少女可能会直接讲出自己想要什么,前提是隐藏数值心情是正数,而有些害羞或者喜欢恶作剧的家伙就经常会讲些南辕北辙的台词,或者把谜语人贯彻到底。
比如“口是心非探机”,来自于剧情里主角自己瞎捣腾的神奇道具,大致相当于可以时空穿越的电视机一类的存在,唯一的作用就是帮助情商捉急的他理解少女们的发言。至于管不管用,那个靠谱率看见了吧……
要理解不同少女的性格,清楚她们的好恶,感知她们当下的心情,还得从只言片语中发掘她们内心的诉求,这才叫恋爱战争嘛(?)
设计3:宽线性剧情(那么代价是什么呢
有了以上两个设计打底之后,相关的剧情该呈现什么结构,哪些内容,其实就呼之欲出了。
比如我们简单做个内容规划,像这样:
一眼就能看出结局没啥好说的,都是殊途同归皆大欢喜,但路途上的风景不尽一致。虽然还是线性,起码这条线好歹有些宽度和变化。
同时也不想到,各个剧情节点的解锁条件也可以很方便地跟牌局玩法挂钩。
举个例子,触发某剧情的条件并非数值达标,而是刻意激怒她或者完成某个指定combo,从而让温文尔雅的少女剥下面具,向你吐露真正的心声:她并不想要按部就班的温柔,而是激烈碰撞的火花。
而这很可能是在约会中实际发生的突发情况。应对得好就成为快速敞开心扉的契机,反之则错失灵魂交融的瞬间。但不管怎样,结局总是令人满意的。
这样做的原因在于比起传统几个女主演连续剧的结构,我要解决的问题是弱水三千一头进水一头出水问几个小时能排空,呃不对,是很多会迭代更新的角色怎样在玩家体验和开发成本之间做好平衡。因此比起结局CG的成本和流程,我更倾向于(也只能)选择天気が良いから散歩しましょう。
如果只能像以往那样穷举选项或者攒好感点数触发这些剧情,可能挺没意思的。但在赢下(往往是有附加限制条件的非公平)牌局之后来一段船新剧情,那倒还不错,对吧?
结语
以上设计最终只存在于excel 少许VBA的纸上原型阶段,并没有进入实际开发而尘封至今。主要原因当然是不匹配当时在研项目的实际情况,不论是产品定位,还是开发规划。
但今天重新把它翻出来测试两局,也算是对自己在游戏叙事方面探索至今的一个小小回望。剧情、故事或者一切可以被称之为叙事的内容,究竟能在游戏里承担起什么样的职责,甚至能否成为一个商业游戏企划的原点?如果答案是肯定的,那又该怎么做呢?
我还不知道,但没打算停下脚步。
从创建“原型1.xlsm”的那一天起。
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