继《觅长生》和《鬼谷》后,沙盒RPG的又一株新芽?

继《觅长生》和《鬼谷》后,沙盒RPG的又一株新芽?

首页角色扮演长生绘卷更新时间:2024-05-11
继《觅长生》和《鬼谷》后,沙盒RPG的又一株新芽?

时至今日,我依然可以回忆起在《觅长生》里度过的那百年光景——作为沙盒RPG领域里把玩法深度打磨至深的佼佼者,这部作品似乎天然就带有着能够让人瞬间沉浸进去的魔力。原因在于沙盒系统本身构建出了一个极具生命力和可探索性的世界,你可以和各种不同的角色产生各式各样的交集往来,并由此书写出真正的独属于你自己的传奇历程。

这套设计逻辑在之前的《太吾绘卷》和之后的《鬼谷八荒》里,也都有着比较充分的展现,然而这两者既有着同样风光无限的天胡开局,也有着同样半道崩殂的口碑,所以呼唤全新代餐的声量就变得难以避免了——在2024年,我们还有什么可以期待的同类型游戏吗?

于是我们便等来了回应呼声的《江湖路》,从其DEMO所表现出的内容来看,相比起沙盒仙侠,本作的体验(至少在前期)大概会更接近于沙盒武侠一些。

那么问题来了,《江湖路》究竟能否站在《太吾》、《鬼谷》和《觅长生》等作品的肩膀上,进一步诠释沙盒RPG玩法的核心魅力呢?

虽然很像《鬼谷》,但是拥有同步的动态开放世界

《江湖路》开局的10-15分钟里,其实有着相当浓重的《鬼谷八荒》的影子。因为我们会遇到同样的具化到每一个细节的捏人建档环节,比较相似的地方有:

(1)主角的形象立绘被拆分为多个元件。而玩家可以自由组合这些部件来达到独一无二的效果。

(2)玩家需要为角色选定初始立场。而立场被细分为了足足7类,即除了“守序正义”和“混乱邪恶”外还有更多比较中间地带的可选项。

(3)各项初始武学资质是需要Roll的。不过好消息是玩家自带两把“锁”,可以直接锁定满意的资质然后接着Roll。

而其他的部分则更接近于《太吾》和《觅长生》一些,比如可以通过分配初始的天赋点来获取一些先天的被动效果,以及对涵盖了“武力”、“筋骨”、“身法”、“内息”和“悟性”的属性栏进行自由加点,以提前为角色的武林历程铺好前路。

不过刚开局有不少天赋是完全点不到的,大概是需要通过单局游戏的进度来逐步解锁。

看到这里你可能会觉得这有点太像《鬼谷》了,但是真正踏入游戏世界后我们会发现,本作“虽然模仿了TA的脸,但却没有模仿TA的面”——不管是《鬼谷》、《太吾》还是《觅长生》,推进时间以展开新内容的方法基本都是以显性或隐性的“回合制”作为根本载体的,最典型的例子是《鬼谷》当中的过月结算机制,说人话就是玩家先行动一个月,之后才轮到世界里的其他NPC行动。

而来到《江湖路》中,沙盒世界的呈现方式却打破了“回合”概念的硬性限制。换言之,整个世界都是动态同步的。玩家踏往酒肆的同时,可能村头的李二狗正在田里吭哧干活;玩家与NPC交谈的同时,可能正有贼人从后侧接近,企图窃取玩家的腰包,即玩家和所有NPC都被置于同一个时空规则之下,进而实现了完全无缝化的互动体验。

至于交互玩法的大框架,游戏则依然保持了类似《鬼谷》和《觅长生》的那一套。你可以耗费精力与地图上的其他NPC自由搭话交谈,并执行各项可能的行动——包括但不限于赠礼、行恶、结缘和交流学习。

以及成功将他人斩于剑下之后,你也可以依照自己的行事风格去决定他人接下来的命运,可以肆意羞辱,可以抢夺物资,也可以取其性命,甚至还可以直接将其绑架劫持。

所以,有人的地方就会有各种各样的连结,有连结的地方就会有各种各样的江湖,而有江湖的地方则必然也少不了各种各样的刀光剑影,那么于动态化的大世界塑造之外,《江湖路》在其战斗部分的设计上,又会交出怎样的答卷呢?

围绕硬直和Combo的横板战斗,甚至可以“浮空连”?

《江湖路》的战斗玩法简单来说,就是一提到横板动作战斗你所最先能想到的那些东西,而亮点在于这套玩法的拓展性相当高。首先是落实在游戏的技能体系上,除却“普攻”、“重击”、“后跳”、“格挡”和“跳跃”这五项人皆有之的基本功外,根据武器、秘笈、身法与心法的装备,玩家还能够拥有足足9个主动技能栏。

其次是,游戏的动作系统拥有着充足的可钻研空间。以我所使用的腿法为例,平A时敌人受击会产生硬直,而重击则可以直接把敌人踹飞,于是一套非常无赖的打法就在摸索中诞生了:只要我抓准时机不断地发起重击,就能一路把敌人踹进地图的边缘,然后我们就可以展开快乐的“无限浮空连”了——只要我角色的精力槽没完全耗空,那么敌人就永远都别想落地!

而从这套打法里可以看出的是,《江湖路》的战斗非常讲求在硬直机制和技能Combo中打出自己的节奏,并由此构建出了攻防层面上的些许策略性。像是一旦敌人受击进入硬直,玩家要思考的便是如何通过攻击来不断延长硬直的时间,以换取更大的收益;而一旦玩家被攻击陷入硬直时也是同理,如果不能够及时借助“后跳”来打断敌人的连击,重新整理自己的节奏,那么很容易就会被敌人无情地一套带走。

更何况在流程中玩家还会面临多场1对N的战斗,被对方一鼓作气乱棍打死的悲惨局面,可以说是要多少有多少。

这也为游戏中后期的战斗平添了更多看点,随着秘笈武技的学习精进,以及经脉的层层突破,玩家势必将迎来自由选取并配置各项技能的时刻,而如何通过不同的技能来创造出取巧性的,甚至不讲武德的战法,亦将成为本作值得我们加以期待的地方。

最后:又一株有望成为“时间*手”的新芽

如果说自由至上的沙盒世界,和具有高度拓展性和构筑深度的横版战斗,是《江湖路》于玩法维度上的亮点,那么编排精密的主线剧情和充满反转的支线任务,则是本作于故事性维度上带来的惊喜。

比如DEMO虽然只提供了小山村这一个舞台,但却设计出了极为精彩且环环相扣的情节。即在任务推进的过程中,玩家将会发掘到越来越多的隐藏在小村落背后的辛秘,包括但不限于藏身于寒潭之底的老者,看似纯良实则暗怀鬼胎的糖人张,以及整个村庄颇为惊人的起源故事——这种在“小小的村庄里面挖呀挖呀挖”的递进探索感,也令人更加期待未来在更加广阔的地图下,本作能够打造出怎样精彩的故事链条。

《江湖路》就像是沙盒武侠RPG领域下的又一株有望成为“时间*手”的稚芽。虽然从DEMO的有限流程中可能还无法窥见游戏玩法的全貌,但毋庸置疑的是,我已经开始期待起它正式版的完整内容了。

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