文/一元
笔者最近和开发者交流、思考游戏人生:一位开发者职业生涯中,究竟能做出多少款游戏?假如25岁开始做游戏,55岁退休,30年时间以3-5年的耗时来做一款游戏,怎么也不会超过10款游戏。如何将产品尽可能地让更多的玩家接触到,全平台策略不失为一种好方式,毕竟等版号也是需要些时间的,而多上个平台多份收入也蛮好。
(注:全平台包括但不限定于PC、手机、Playstation、Xbox、Nintendo Switch。本文主要以单机游戏全平台为讨论范畴。)
那中小团队在多平台方向需要怎么做呢?GameRes游资网采访了《不可思议之梦蝶》制作人李喆、《失落城堡》制作人何斌、《Clocker铸时匠》制作人张珺,分享他们团队在产品全平台方向上的经验和思考。
在开讲之前,先简单介绍下这三位开发者的游戏和他们在全平台方向上的实践:
《不可思议之梦蝶》是天津队友游戏继《鲤》之后的一款平台冒险解谜游戏,已发售PC版本,NS、移动版均已完成移植工作,不期将上线。
《失落城堡》是Hunter Studio开发的一款包含Rogue-like随机元素的横版动作冒险类游戏,已发售PC版本,NS、移动版均已完成移植工作,NS版本即将上线。
《铸时匠》(Clocker)是Wild Kid团队开发的一款与时间相关的解谜类的游戏,并有着其独有的时间机制。已发售PC、Xbox One版本,移动版移植工作进行中。
介绍完了,就立马进入今天的主题分享吧。
要点一:产品立项即需考虑全平台
不同于《失落城堡》因为早期开发经验有限未能在立项之初就考虑全平台,《不可思议之梦蝶》、《铸时匠》因为团队有一定的移植开发经验,在立项之时就将全平台考虑在内。
李喆介绍他们最近准备全平台发布的游戏《不可思议之梦蝶》是比较适合全平台发布的,虽然在PC和主机上的操作更加灵活,但他们在移植移动平台时,对操作和UI部分重新做了简化设计,全平台的游戏体验还是挺不错的。
而平台解谜类型的《铸时匠》,核心玩法是可以控制其他NPC时间的前进和后退。张珺介绍这款游戏本身还挺适合做全平台移植的,画面不会非常消耗性能,操作也能适应各种输入。
《铸时匠》
当然产品适不适合全平台还是要看游戏是什么类型,在何斌看来,一般受众面广的游戏类型会更适合全平台,一般受众有条件限制的会有短板一些。比如派对类型的在Switch上会比较适合。
李喆则表示,其实没有完全适合全平台的游戏,但是考虑到平台上某种游戏类型的缺失,可以通过改良设计的方式,发布到一个新的平台,让这平台的玩家有机会玩到这种好游戏。一般来讲,就是把PC和主机游戏,移植到手机上。对玩家操作要求很高的动作游戏,如果移植到手机上,就会相对困难一些,需要做更多的优化设计,否则输入方式就会成为巨大的障碍。
张珺的看法是,一般慢节奏游戏,像解谜类、大部分动作类等等都还挺适合做全平台的。而操作较为复杂或者对操作要求较高的游戏就不太适合手机端,比如格斗类、即时战略类、射击类和操作要求较高的动作类等等。如果必须要移植的话,可能就需要在一些辅助功能上下功夫才行。反过来说,手机端上一些操作过于简单的游戏、系统并不深入的游戏可能就并不适合上PC或者主机,这个主要是由于玩家特性导致的。
要点二:开发引擎,易用性和可跨平台是重点
在开发引擎的选择上,三位开发者不约而同正在使用的都是Unity引擎,其实据笔者所知Unreal Engine 4在跨平台方向的使用也是很棒的。
何斌建议开发者在引擎选择上,首先要关心易用和跨平台性能。
张珺表示,“Unity的可移植性很强,不同平台间基本上不用做什么额外的工作就能跑起来。不过我相信跟Unity同一级别的UE4应该也是能做到的。(虽然我还没用过)”
李喆也对Unity引擎的灵活性表示认可,“我们目前使用的是Unity,我觉得这是目前最适合全平台发布游戏的引擎,这个引擎虽然还在不断的演进,但非常的灵活和开放,所以在解决性能问题时,可以做更加精细的微调。”
《不可思议之梦蝶》
要点三:各平台性能、画质的差异性
张珺解释了各平台间性能的差异,PC的性能优势能够让它能在不优化的情况下负担起最高的画质,游戏从高画质到低画质的转变很容易,但是从低画质转到高画质是比较费时费力的。所以说,PC的性能是最好的,因此要求也是最不严格的。
而移动端和主机端就需要差异化地考虑各自的平台特性了,“首先移动端因为屏幕较小,又由于有机器散热的考量,帧率一般是保持30帧而非60帧,而且玩家对稍微差一点的画质也能接受,所以虽然移动端的平均性能几乎是最差的,移植起来也并不会过于困难。主机的话因为我目前只进行过XBoxOne的移植,因此我也只能从XBoxOne的角度说一下。XBoxOne的性能其实我感觉是最吃紧的,主要是因为主机是接电视机玩的,所以低画质带来的效果会被放大,而且老型号的XBoxOne大约是4、5年前PC的水准,就更具挑战性了。我们所做的大部分优化性能主要是降低贴图尺寸、关闭特效、关闭一些自定义shader效果,以及根据平台的调试信息进行一些特殊处理。”
何斌也表示,PC平台的性能是最好的,“其次PS4,其次Switch。这里只比较这三者。实际开发中要多考虑性能问题,不能因为在PC上运行流畅就忽视很多性能开销。”
《失落城堡》移动版宣传图
就《不可思议之梦蝶》所经历而言, “如果要考虑全平台发布,那游戏的画面一定要兼顾高低端硬件,不是要求强硬的平行移植,但在高低端硬件平台上的表现,也不能相差太大。我们首发PC版本的时候,会制作显示质量的选项,可以先通过调整这个设置,来兼顾高性能硬件和智能手机这种硬件平台。另外一个问题就是游戏容量问题,如果要发布到手机平台,游戏容量问题一定要尽早考虑,我们的测试经验是,游戏的容量和安装成功率成反比。”
要点四:UI布局、操作方式要多做减法
李喆认为,不同平台的操作方式是差别巨大的,PC和主机手柄的操作方式就差别很大,再到移动平台的虚拟按键,差别就更大。游戏的操作是和核心玩法或者关卡设计严格绑定的,如果在前期设计时不做打算,后期的改动成本会非常高。所以如果考虑全平台发布的游戏,尽量还是在操作上,多做一些减法。
如果在移植的过程中,不想做太多UI上的改动,那么,按钮这种UI的设计,一定要考虑手指触摸操作的便利性,不能出现太小的按钮。
早期《梦蝶》手机版UI布局画面
“像按键操作的话会分键鼠党和手柄党,当然都要做好适配(如果是支持多个平台),而且最好能支持自定义按键”,何斌建议,“UI交互设计的话,如果支持多平台同时要照顾键鼠和手柄。”
张珺则表示,早在《铸时匠》开发之初就考虑过操作和UI方面的平台适配问题,“主要还是因为需要在PC上进行手柄输入处理,这部分做好了的话,移植主机来说问题应该就没那么大了,毕竟大部分主机手柄输入都很接近。而移动端的输入需要注意一下,毕竟移动端的输入需要靠UI,就会占据一部分的屏幕,操作过多的话就要考虑简化操作或者管理UI了。”
“对我们有而言,因为游戏中UI部分较少,所以总的来说移植起来还算顺利。只是手机端像我刚刚说到的那样,会因为操作按钮占据掉一部分屏幕,因此我们就针对手机端重新规划了一下UI的布局。”
《铸时匠》
要点六:优先PC>主机>移动,有条件全平台同售
在哪个平台优先发布的问题上,张珺个人认为, PC->主机->掌机/手机 的顺序会比较好。大部分游戏的开发都是在PC上做的,因此PC上的测试等各方面会容易很多。
而何斌则建议,“有条件的团队可以同时以PC、PS4、Switch同步上线平台,我觉得是比较合适的。平台是游戏的载体。通常来说肯定考虑适配更多的载体会更有优势。”
李喆则是从售价方面来考虑平台的优先发售路径,“最理想的发布顺序,是按照售价从高到低来发布,但实际情况是,售价最高的是家用主机平台,PS4,NS,Xbox这种,主机平台发布一款游戏的前置流程非常繁杂,需要平台审核,年龄分级等等。如果一款新游戏发布后,收到很多玩家的反馈建议,或者重大Bug,主机平台都是比较难做到快速更新的。所以我们一般是选择在PC平台率先发布,这样方便快速更新和迭代,等到基本稳定以后,再发布主机,然后是移动平台。”
要点七:售价策略,可以有差异化
与发售平台相关的,还有游戏的发售价格。就如李喆所言,要根据游戏类型,游戏内容量,还有受众人群的接受程度来确定售价,这个要每个游戏具体分析,没有完全统一的标准。
在价格档位考量上,何斌表示,售价一般会分为几个档位,常用的像6.99,9.99,12.99,19.99刀等,根据游戏内容和类型去选择合适的售价定位,而且不同平台售价也可以有区别。
按个人经验而言,张珺表示,“一般来说游戏的售价都是 主机>PC>手机 的。就我个人而言因为不太做市场调研,所以售价方面都是参考同类型同体量的其他游戏来做的。另外我们还没上主机和手机,所以现在还不好说呢。”
要点八:综合权衡再选择,不同平台可不同发行
开发者精力有限,笔者推荐,还是应当适当考虑一些平台版本选择发行商来推进。张珺表示他们不同平台找的发行是不同,主要还是由于同一个发行的优势和资源不同,一些PC平台不错的发行,可能在其他平台并不强势。找发行主要还是看发行方的能力和其发行过的作品风格。
另外一方面,也因为中小团队经验有限,所以在选择发行商方面,也要做好事前调查,选择靠谱的发行商。就如何斌所说,发行方面水很深,找发行还是要综合权量好各个方面,像收益分配,宣发方案,客服问题,版本测试等等。
《失落城堡》手机版早期画面
具体来说,按李喆的分享,“主机平台一般都是全球签约发行的,如果部分比较热门地区已经签出去了,剩余的地区一般就不会再有发行商愿意接手。移动平台现在非常火热,所以一般来讲中国大陆和海外是可以分开签约发行商的。NS发行,我们现在有稳定的合作伙伴Circle Ent.(薪火游戏),他们目前在任天堂平台发布游戏的经验很丰富,不过对游戏品质也比较挑剔,所以对自己的游戏有信心的话,推荐去联络。”
要点九:移植过程中碰到的问题
其实,三位开发者的团队在移植开发过程中,大大小小碰到不少问题,这里并没有细细展开,主要也就拣一些重点来说说。
李喆表示,“如果先上PC,那么移植PS4或Xbox时,稍微做些优化即可,难度比较小,但是移植NS,对于性能优化的要求就会比较高了。PC游戏移植NS的感受,和直接移植到移动平台是差不多的。这些问题也没法规避,只能通过技术调试和测试来解决。如果技术实力不是特别强的团队,可以考虑购买外部的优化服务。”
早期画面:梦蝶在NS上跑
就张珺团队的经历来说,“主机版主要还是有很多细节上的要求很多,很繁琐,比如存储系统、用户验证系统等等。这个问题基本没法规避,能做的也只有做好程序架构,这样能减少移植时的工作量。”“手机版的话主要还是UI和成就部分,UI之前我已经有提到了,成就的话是因为手机端没有平台支持的成就,这个需要我们在游戏中内置一个,这个工作就稍微需要点时间了。”
“第一次移植的话碰到的问题会很多,像平台方的各种规范守则,很多都是踩了才知道。”何斌还强调了一点,“翻译有些也会要求比较严格。”
要点十:一些各自的经验
何斌:“目前国内比较难找到靠谱的移植外包,如果想保证移植内容和质量的话,可能还是需要自己团队去开辟这个任务线。刚开始可能会比较慢和难,但总会有收获总结,为未来做好积累。”
李喆:“还是那个观点,没有游戏是完全适合全平台的,在一个平台没有完全做好之前,先别分散太多精力到多平台移植,尽量把精力专注在一个平台上,把游戏本身设计好,开发好,一个优秀且火爆的游戏,总会有更多的时间和机会来做移植工作,或者有很多人愿意帮你移植到多平台的。所以我们的新游戏《盒裂变》开始就只考虑了PC平台,先做好这一个平台,其他的再说。如果是要靠发布多个平台才能勉强收回开发成本,那会是一种很无奈的选择,到那种时候,也没得选择了,继续搬砖即可。”
张珺:“在开发游戏的过程中,如果意识到移植的可能而做一些程序、UI、操作上的调整是最好的了,这样能节省很多后期移植的时间。一个好的程序架构应该是能很轻松地应对的移植工作的。另外就算再怎么细致地考虑,平台间的差异也还是会有的,所以其实并不需要过多去关注这方面的问题。在开发过程中只要做到稍有考虑,不去多花精力的程度我觉得就ok了。”
PS:全平台方向上的开发经验当然不止以上内容,也希望有经验的开发团队能够将自己的经历分享出来。
最后,衷心希望各位开发者能够坚持在开发道路上,做出自己的好产品。
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