近段时间,茶馆注意到市面上打着赛博朋克标签的游戏数量相较过去有着明显的一个增长,仿佛游戏行业已经准备好迎接一场名为赛博朋克文化的盛宴,但事实并不是这样。
这些打着赛博朋克标签的游戏大多本身与赛博朋克没有什么太大关系,有的放了几张花里胡哨的宣传CG就说是赛博朋克,有的整了一些仿生人、机械义肢、改造人就号称构筑了一个赛博朋克世界,甚至还有直接“重新定义赛博朋克”的游戏出现。
没错,赛博朋克在游戏圈确实需要重新定义。只不过,不是定义赛博朋克,而是反向定义做“赛博朋克”游戏的人。
简单聊聊赛博朋克
关于解读赛博朋克的相关文章网络上有很多,这里茶馆只是简单的对赛博朋克做一个总结以及梳理。
赛博朋克是未来背景主义下科幻作品的一个分支,其专注表达的是“低等生活与高科技的结合”。将赛博朋克拆分之后,赛博是行,是外在的表达;而朋克则是精神,是内在的意。
大多数的赛博朋克作品中都会为你描述一个高科技与低生活扭曲共存的世界,这里的人们享受着最前沿的高科技,比如VR、人工智能,而同时这里的人也实际生活状态糟糕,贫富差距明显,社会问题严重。与高科技、一望无际摩天大楼相比,底下在泥泞中显得更加不起眼的是一往而不见底的贫民窟。
科技的进步真的能带给我们想要的生活吗?科技带给人类的究竟是繁荣还是毁灭?赛博朋克的作品的内核永远是致力于让人们去思考这种变化背后的取舍,并在这个世界里自嘲,自虐。
在赛博朋克文化的发展中,1982年是雷德利·斯科特执导的《银翼*手》与两年后的威廉吉布森著作的科幻小说《神经漫游者》奠定了对普通大众来说较为熟悉的赛博朋克视觉基础。
比如你要还原赛博朋克世界观下的低生活,那么九龙城寨与生活在里面的人就是代表低生活的视觉奇观,义体人则是相对比较好还原的赛博朋克元素,身上有各种科技造物的义体人在视觉上可以让人一眼就识别得出来;至于让人看得有些迷幻的人造光与全息投影,它们是赛博朋克世界观下AR技术进步的体现,是那个时代的先进技术,在视觉上为赛博朋克风格的重要组成部分。
像赛博朋克这样的小众文化,如果有一个从小众走向大众最后到泛化的过程,那么路径通常是原教旨,视觉化,标签化以及大众/泛化。
现在我们所接触的大部分赛博朋克娱乐作品都是被标签化以后的产物,尤其是集中在影视、游戏领域。相较文字与音乐,影视与游戏在视觉上更容易呈现一个赛博朋克世界的特征,但相对属于赛博朋克内在的一些元素和精神会因为泛化而被稀释,最终变成了艺术的表现形式。
为什么你的作品很难赛博朋克
为什么你的游戏很难赛博朋克?这里就不得不提到《赛博朋克2077》这款游戏对整个游戏产业的一个真实影响。
《赛博朋克2077》这款游戏虽然尚未发售,但其目前公布的游戏内容设计、视觉风格设计乃至对赛博朋克整体的诠释与探讨给了大量游戏人一个最直观的同时也是最亲切的来自游戏程序的赛博朋克世界构筑。
《VA-11 HALL-A 》、《晶体管》、《*出重围》这些都是一经发售且备受好评的赛博朋克风游戏,但像《赛博朋克2077》这样直接在游戏名中加入赛博朋克的还是头一个。
《赛博朋克2077》的名气实在太大,不仅是因为他的制作团队是波澜蠢驴,其公布以来发布的每一条动态信息都会在圈内引起最热烈的探讨,而《赛博朋克2077》的视觉设计也出圈很多次了。
对于普通的人来说,他们可能不关注所谓的赛博朋克风游戏具体是什么样子,但赛博朋克的视觉风格对多数人来说都有着较高的冲击力。
迷幻瑰丽的场景、板油材质的马路地面、最好再下点小雨让积满了雨水的地面反映夜晚城市绚烂的光彩,恨不得此时此刻就撑着一把雨伞驻足其中,最后加以45度仰望城市上空的呆滞脸庞。
哦,这该死的语言艺术让人沉醉。
近几年赛博朋克作品的兴起确实让大众走入了一个误区,但因为接触的内容层次不同理解也就存在差异,有些东西尤其是小众文化不能要求大众去完全理解。
但这样的后果就是赛博朋克风成为了营销号们赚流量、赚取热度的对象,赛博朋克风在各个奇怪的圈层开始兴起,虽然其中大部分都与赛博朋克的内在精神背道而驰。
评论区就不放出来了
游戏圈面临的情况也是同样的,更何况除了影视之外,游戏圈本就是赛博朋克作品最集中的领域之一。市面上开始出现两拨人,拿赛博朋克宣传做噱头的人以及做只有表皮的赛博朋克游戏人。
拿赛博朋克做宣传噱头是目前游戏圈甚至很多大厂都想要去蹭的一个方式,因为这不需要什么成本,你可能只需要几张用来宣传原画或者一个看上去有些九龙城寨味道的游戏场景,甚至只是一个icon,而这样做的后果就是你的游戏通常会得到一个很低的评价。
普通用户中可能大部分人不会去计较你的作品是否赛博朋克,因为可能就是摄影作品或者后期作品,看看也就过去,较真的程度不会太高;游戏不一样,玩家群体对赛博朋克的敏感度要高上许多,市面上优秀的独立赛博朋克作品不少,一个游戏如果宣称赛博朋克那么终究最后需要拿游戏本身来说话。
宣传赛博朋克的游戏厂商本身就是为了流量与热度,赛博朋克的内容也基本上止步于表面上。游戏正式开始测试后,其宣传赛博朋克的目的与心态就会被玩家所挖的一干二净,最后收获一个低评价。
第二类人主要集中在网络游戏这个领域。相较单机作品,网游性质的赛博朋克风触雷的几率是更大的,在手游上极为明显。Tap Tap上的赛博朋克标签下大概有31款,其中单机和网游的比例差不多为2:1。
仔细观察的话你不难发现,大部分游戏icon都偏向使用炫彩的光线渲染,无论新游戏还是老游戏,icon设计都以紫色调与粉色调为主,比例占了接近7成,这也证明了赛博朋克视觉元素给游戏人留下的深刻印象。懵管赛不赛博,朋不朋克,先花花绿绿走起。做赛博朋克风游戏,从icon开始。
《代号:T》是目前Tap Tap上赛博朋克标签下评分最低的游戏仅1.6,游戏宣传上有碰瓷《赛博朋克2077》的嫌疑是主要原因,但我们注意到了这样一句宣传语。“钢铁森林,霓虹巷道,尽享赛博美学”,如果你了解赛博朋克,那么你就大概能知道这句话本身并立不住脚,而这样做的结果就是在游戏正式开始测试前就收获一个更低的评价。
B站的评分也不高,尽管尚未开始测试
事实上,网游 赛博朋克的模式目前在整个游戏圈都还处在最初级的阶段。网游的特质注定了还原赛博朋克精神内核难度较高。目前手机网游与赛博朋克的结合仍在集中在表面阶段,但处理的好仍有玩家为你喝彩。
《战双帕弥什》推出的大型版本“九龙夜航”除了游戏内UI设计、场景设计参考了赛博朋克元素,游戏本身的“构造体”主题也与赛博朋克的“改造人”元素在某种意义上贴合,虽然本质仍止步于表面,但不失为一种好的尝试。
《战双帕弥什》题材本质为末世废土
《迷雾侦探》的制作人告诉出茶馆,他们的游戏《迷雾侦探》游戏中也涉及了一些赛博朋克的元素,他们的游戏概念参考了《银翼*手》,但对于游戏来说,“赛博朋克”不能当做游戏的定义,而是游戏“气质”的叙述方法
未来谁也无法知晓,未来世界的赛博朋克自然也是拥有无限的可能的。反乌托邦式的社会”?生化科技?电子革命?人类与电子机械之间的斗争?这一切都是“要素”,其目的是形成最终的“气质”。
投资人是怎么看赛博朋克的
赛博朋克在资本市场上吃香吗?至少在中国,在手游这块儿市场,赛博朋克标签的游戏并不算吃香,反而有一种廉价的感觉。
小志所在的公司近年来热衷投资二次元游戏,小志本人接触过上百个团队,看过的产品也多,在他看来赛博朋克在二次元游戏这个市场里极为泛滥。
“一般产品自称赛博朋克的我们上来都基本PASS。原因很简单,没有赛博内核,视觉表现也不够出彩,甚至看着有些疲劳”。小志认为,目前国内游戏市场整体对赛博朋克的理解存在偏差,而开发团队的反馈其实很极端。
“要么懂一点,硬要上吃力不讨好。要么明摆着就是来忽悠玩家的,但是他们并没有考虑过玩家其实有着很强的辨识能力。你的游戏只要上Tap Tap类平台,立马就会收到大量的差评”。
小高认为,视觉固然容易为玩家留下印象,但精神内核、故事、世界观构筑最终才是决定游戏口碑的关键。这就是为什么很少有手游游戏厂商碰瓷蒸汽朋克,碰瓷废土朋克,因为这些文化的视觉表现相对来说和赛博朋克相比没有那么的吸引人,玩家理解起来也困难。总的来说,还是不够标签化。
老岳的游戏曾经是打着赛博朋克的口号的,虽然他本人认为自己的游戏更加偏向日系的模式风格,但这并不妨碍老岳做赛博朋克游戏,但后来游戏正式测试后,老岳苦恼了。
“不少玩家跟我们吐槽游戏压根和赛博朋克无关,这解释起来很麻烦,因为我们的视觉风格确实和目前玩家熟悉的赛博朋克美术存在一定的差异,但其实我们的游戏还有很多的赛博元素”,老岳这么说到。
老岳的游戏最终没有公测,他们也没有版号,团队在去年解散了,老岳带着一拨人开始做新的产品,这次保证和赛博朋克无关了。
阿光老师发布在腾讯TGideas上的文章,适合游戏人阅读理解
END
除了宣传赛博朋克外,最近也有很多自称国风赛博的游戏经常出现在玩家的视野里,虽然这个词本身就是人为创造的。
根据茶馆了解,游戏圈对赛博朋克的盲目追求不会停下,热度总归在那里,谁都想去蹭一蹭。一些画师朋友也跟茶馆吐槽,去年开始关于赛博朋克风的原画、立绘商稿数量激增,赛博朋克和末世题材一样受到了游戏厂商的强烈欢迎。
玩赛博朋克吗?要花花绿绿带雨水的那种。
日爆款登顶美双榜 PapaBox两产品进国内前十
次留45% 游族做了款国漫IP微信创意小游戏
T2计划5年发93款游戏 《守望》重获IGN满分
龙腾简合推新游 高图游戏土耳其稳步前进
每一个「在看」,都是鼓励
Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved