作者:浔阳
“Are you fuck kidding me?” Tommy Refenes端起手柄,微软商店中的游戏页面接连闪过,为了摆脱心中的恐惧与疑惑,这一动作被他来来回回重复了数遍,最后镜头里只剩下Tommy那张蹙眉、无神的面庞。
Tommy是《超级食肉男孩》的联合制作人之一,在本应是游戏在微软商店上开售的日子,他却发现原本说好的广告位杳无踪影,而《独立游戏大电影》记录下了这一幕。
对于游戏开发者来说,游戏发售/上线的日子就像一个神圣的时刻,“这种感觉就像是把你培养了数年的孩子送去学校,而你能做的只有等待。” Tommy在记录片中说道。于是我们能看到不少具备仪式感的发布现场,比如中国独立游戏记录片《独行》中,《纽扣兄弟》中制作人李远扬抱着喵星人,用肉球按下发售按钮,《硬核机甲》制作人穆飞在众人的拥簇下启动游戏众筹的那一刻。
但并不是所有游戏的结局都像《超级食肉男孩》一样,所有担忧都是虚惊一场——游戏取得压倒性的好评与创纪录的销量,这让Tommy得以转换心情来一次夏威夷之旅——更多的情况是,开发者们还没来得及庆祝,就陷入了比发售前更疯狂的加班地狱中。
大多数原因都来源于“差评危机”。
未能翻盘的《幻》
《了不起的修仙模拟器》开启一日两更的地狱模式,《硬核机甲》开发团队火箭拳停止了宣发工作,没日没夜地修改摇杆操作,各路游戏制作人在直播间女装“谢罪”……
打一场翻身仗
为了扭转开局近乎崩盘的游戏,开发者使出了浑身解数。一款游戏,玩家看它不过是沧海一粟,对开发者则可能是上千个日日夜夜。而这些在逆境中挣扎并最终翻盘的游戏,往往也成了游戏史上的一段佳话,典型的如《无人深空》。当然,这里并不想复述《无人深空》的“有人深空”史,而是谈谈几款新晋的游戏。
《盗贼之海》
Rare工作室开发、微软发行,于2018年登陆微软商店(Xbox、P C)的海上冒险游戏。游戏在今年6月初登陆steam平台后斩获了8000 的好评,然而,游戏发售初期媒体与玩家在综合性评分网站metacritic上留下的差评告诉我们一切并不简单。
2018 VS 2020
即便已有接近十年没有发布新作,Rare工作室在项目初期依旧对《盗贼之海》满怀期待,因为它所带来的,是一个前所未有的、自由开放的多人合作海上冒险游戏,你需要根据海图绘制航线,需要有人能根据风速、风向调整帆布,需要有人能根据海面情况操控船舵,还需要在遇险的时候装填炮弹开火轰炸,用木板堵住被炸出的窟窿……
各大媒体盛赞其多人合作内容,与陌生人的相遇、合作与对抗构成了一段独一无二的海上冒险旅程,游戏写实、卡通相混合的视觉风格以及从现实生活中采集的音效都令人如临其境。即便如此,它还是阻挡不了迅速涌来的差评。
内容空洞,内容空洞,内容空洞。
度过了美好的头几个小时后,玩家突然发觉自己无事可做,或者说没有新的事情可做,没有足够的动力/游戏目标驱使他们继续留在游戏世界中。可游玩的内容极其有限,为兼顾所有玩家的公平体验,游戏本身并不提供战力上的成长机制,所有的奖励皆是装饰性的,船只之间的平衡性不足,失败惩罚又过于严重……游戏内容以及游戏设计上的种种缺陷让社区炸开了锅,玩家评论“游戏就像一个延长版的演示DEMO”,完全对不起60美元的高价。
《盗贼之海》的遭遇与口碑逆转的方式与《无人深空》有几分相似之处,那就是不断优化的多人体验以及逐渐充实的游戏内容。
同样是给原本空洞的世界填充内容,有的游戏弄巧成拙,有的游戏点石成金,关键还在于有没有对症下药。Rare并没有对引导、教程类的内容做更多的改进,还抛弃了原有的完善后期内容的计划,相反,他们花了更多的功夫来保障游戏新人有事可做,甚至保留了玩家诟病的“众生平等”机制(游戏的成长奖励就只是装饰品)。
他们加入了叙事驱动的冒险旅程,加入了AI控制的敌舰,用这些来摆脱游戏内容的重复与枯燥。在周年庆中,长达三小时的新冒险旅程,时长更短的PVP竞技场,完整而成熟的钓鱼系统,这些内容为游戏带来巨变,无论是游戏质量上的,还是游戏评论上的。
在周年庆后,Rare开启了一个月一DLC的高频率、稳定更新,内容的充实让游戏真正体现了60美元的价值,甚至远超60美元。
《盗贼之海》DLC列表,图源维基百科
在《盗贼之海》的翻盘中你能看到什么?
实现承诺的态度,坚定不移的游戏理念外加出色的游戏底子。
《战双帕弥什》
开服第一日,《战双帕弥什》在TapTap上的评分从9.5直降5.5,历经半年多的运营,游戏评分缓慢爬升至7.0(近期因又一次运营事故降了0.1)。
玩家声称这是一款被运营拖累的好游戏,但实际上他们指的是团队处理危机的能力,甚至是规避危机的能力,从开服的1w黑卡(可转换成各种消耗资源的游戏货币)事件到最近的九龙环城事件,游戏的大小问题从未间断过,有网友整理,战双上线首月整出的活就不下10个,游戏也因此落了个“年度瓜游”的称号。
即便有着英雄互娱这样成熟的大厂在背后献计献策,库洛游戏这个草根团队还是未能成功跨过所有游戏道路上的深坑,甚至因为自己的不成熟迎来了开局的暴雷——“我们就是把你们当人看才会出来直播”,宛若多年前的“手游就是割韭菜”。
然而,战双能够实现口碑上的逆转,也正是因为“把玩家当人看”。一个是游戏上的,1w黑卡,回档失误?限定皮肤 自选S角色;体力不足?每日投放额外体力药剂;黑卡获取渠道有限?增加额外渠道,零氪玩家也能每月攒下近两次十连;抽卡池太黑?优化池子、明确保底、自选组合。战双一不爆肝,二不逼氪,每月推出新活动、新玩法,永久列车、九龙夜航等主题活动的音画表现在玩家群体中备受赞誉,它更是顶着借鉴尼尔的舆论成为了国内首款与尼尔联动的手游。
回到正轨后的《战双》也整了不少活,不过是正向意义上的
另一个则是运营上的,经历一系列事故后,官方索性放低了自己的姿态,接受了玩家戏谑的“双宝”称号,在某些公告或节日中自嘲式地玩起这些梗。虽然这并不是一种什么健康或者正常的运营方式,但至少它让玩家感受到了它的诚挚。
然而战双的翻盘又不全然靠的是后天的努力,它只是用后天的勤勉去堵住玩家流失的口子,杰出的游戏底子挽救了战双的命运,换做其他的二次元游戏,它早在玩家的口诛笔伐下逐渐步入慢性死亡。
官方的补偿能够补偿运营上的失利,却无法补偿游戏的固有缺陷,也无法补偿玩家的体验。战双有着同期同类型游戏所没有的高度,同时有着区别于《崩坏3》的男性角色、风格、玩法,游戏非但没有被天炸开局所压垮,反倒有些因祸得福,引来一批抱着吃瓜心态却被游戏所吸引的玩家。
在《战双帕弥什》的逆转中我们又能看到什么?
以玩家为主的诚挚态度,不断优化、丰富的游戏体验外加出色的游戏底子。
《了不起的修仙模拟器》
《修仙模拟器》的故事更像是遭遇了一场突如其来的灾难,而不是挽大厦于将倾。
这款出自国内GSQ工作室的模拟经营游戏在发售之初就深陷差评的泥潭,因涉嫌抄袭《环世界》,游戏在steam上的好评率一度跌至45%。GSQ与网友的争论并未遏制住差评的趋势,代码抄袭的恶意中伤更是把游戏打入了深渊。
游戏在steam平台遇到大量无实质内容的差评
而游戏发售后的第三个月,修仙模拟器在Steam的整体好评率提高到了61%,一年多过去,游戏以近八千篇、82%的好评率成为难得的国产热销单机。
非源于游戏质量、甚至带着情绪化的差评让修仙模拟器的翻盘有别于前二者,在与游戏制作人Black的交谈中,Black认为游戏所经历的一切并非严格意义上的反转,它更像是一个现实版的修仙故事,站在了一个相对较低的起点上,然后缓慢地往上攀升。
这是修复,修复开局差评留下的烂摊子,而非反转。
意想不到的开局让GQS承受了更多的心理压力,在与舆论争斗的过程中团队逐渐意识到那些恶语相向的差评对游戏的改善没有任何益处,他们将重点放在了游戏内容的打磨上,他们将整个工作过程划分为维护阶段与开发阶段,维护即对系统进行优化与调整,力求重大问题在数小时内得到解决;开发阶段则需要花更多的心思,为了维持原定的三个月一个重大版本的更新计划,开局遭受差评重创的GSQ只能牺牲自己的休息时间来协调维护、开发之间的平衡,这才有了彼时一天两更新、三个月脱胎换骨的爆肝史。
游戏补丁精确到了小数点后4位
“在一年多的时间里,只有维护时间才是我们可以休息的时间,其他阶段都得处于高强度工作中。”回忆起这段爆肝史时,Black如此感慨道。
对于修仙模拟器来说,它的口碑逆转也不仅仅是高强度更新这一要素,选择什么有时候比做了多少更为重要。GSQ会将各个渠道收集到的反馈做分类整理,如易用型的、功能系统型的、期望型的,结合实际的开发计划满足玩家需求。在一些大版本的更新上他们也不是按部就班的,会根据玩家的呼声做顺序上的调整。
除此之外,游戏本身的趣味性或特性比起后天的修补来说,要更为重要,按照Black的话来说,就是“先站上擂台,你才有努力的资本。”
在《了不起的修仙模拟器》这里,你能看到的是主次分明的信息处理、迅捷的行动力以及出色的游戏底子。
拿什么拯救你,我的游戏
三个游戏,三个故事,有游戏内容上的,有游戏运营的,也有玩家舆论方面的,各自的翻盘手段也有所不同,但有一些是类似的:
对玩家负责、实现游戏承诺,外加一个出色的游戏底子。
前二者有较高的重合度。绝大多数游戏的崩盘开局都与“不符合预期”相关,《无人深空》就曾引发过一场空前的游戏营销争论,媒体炒作在这款本是小规模的独立游戏身上变得尤为讽刺。各种打着制作人旗号、通过名不副实的宣传片来吸引玩家的,在真容揭露的那一刻总会被玩家打入深渊,“失望”、“被欺骗”等口吻弥漫了整个评论区,对玩家负责无非就是兑现游戏在宣发时的承诺。
《无人深空》被指责是一款媒体炒作的独立游戏
这就像是玩家与厂商之间的默契,你给了我想要的东西,我自然会回报以相应的评价,而虚假之物总会为他们的不诚挚付出代价。游戏的核心特色——宣传的特色——玩家看到的游戏特色——玩家想要的游戏——实际玩到的游戏,这个逻辑链即为游戏承诺与玩家负责的重合点。
但在战双这里,对玩家负责有不一样的解释。对于免费的服务型手游来说,它所面临的可能不仅仅是好不好玩这一问题,整套付费模式能不能被重氪、中氪、微氪玩家所接纳,怎样的补偿才不会头重脚轻,怎样的运营才能被玩家所喜欢、并炒热讨论的氛围。F2P手游,尤其是二次元手游的社区运营要迥异于传统的买断制游戏,玩家的话语权比重明显有所增加。
但有些游戏,即便是经历了大规模的修缮也难以改变自己差评的命运,因为它面临的问题是根本性的,用常见的话来说,就是“朽木不可雕也”。
被媒体盛赞的《大圣归来》可能实现绝地翻盘吗?无论是动作还是冒险,它两头不讨好。同样有中外媒体背书的《最后生还者2 》可能吗?它画面卓越,玩法升级,系统丰富,但作为作品核心的故事垮了。
《最后生还者 第二部》 翻盘希望渺茫
这才是多数游戏能够从深渊拉回岸上的根本所在,玩家的差评并没有动摇到游戏的根基,游戏魅力的根基,游戏区别于其他游戏的根基。
《盗贼之海》的根基是什么?航海题材多人合作、对抗游戏。
《战双帕弥什》的根基是什么?多可用角色、具备未来科幻感的3D动作手游。
《了不起的修仙模拟器》的根基是什么?多元素融合的修仙题材模拟经营游戏。
当玩家指责的并不是游戏根基不行,而是它有所缺漏的时候,那游戏大多数情况下是可以挽救的,而当玩家说的是游戏本身玩法有问题时,这才是最致命的,它并非简单的修修补补能够解决得了,往往需要大幅度的修改,它意味着制作者要有足够的魄力,足够的资金,足够的时间——比如《最终幻想14》。
而更多的时候,在游戏玩法根基就有问题的情况下,坚持更像是一种错误。
游戏及制作团队的“势”
无论是推翻重来还是没日没夜地对游戏进行更新维护,制作者图什么?
除了不让自己的钱、时间打水漂这些直接利益相关的因素外,独立开发者看重玩家的认可,大厂看重品牌的树立,他们投资的是未来。
《彩虹六号:围攻》同样不是开局一帆风顺的,但它的硬核玩法与后续的修缮却成为了育碧游戏列表中少数口碑、销量双丰收的游戏,更让它甩脱了了年货游戏、bug专业户的围追堵截。《最终幻想14》2.0的故事虽有所不同,但与《彩虹六号》亦不远矣,那就是一款持续运营游戏对一个老IP以及厂商的重大意义,如果没有吉田直树大刀阔斧的变革,没有关服10个月、放任玩家流失的胆魄,或许玩家也难以看到5.0暗影之逆焰的辉煌。
《最终幻想14》 1.0与5.0的强烈反差
而对于独立开发者而言,玩家的认可或许会比销量更为重要。Black认为,“做独立很多时候靠的是一腔热情和一股憨劲,能支撑着一路坚持的原因往往都是对未来玩家认同的期待。失去了这个,团队不过是行尸走肉。”
Black用了一个道家的概念来形容,“势”。在本人的理解中,“势”应当是包含两个方面的,来自游戏的“势”以及团队的“势”。后者近似于气势,《左传》曰“一鼓作气,再而衰,三而竭”,游戏开局的差评对团队的影响远不止于评价、销量这一类能被量化的事,“开发者的情绪、心境以及对未来规划都会受到无法估计的影响。”
前者则近似于运势,“当大势去了,任何补救不过都是隔靴搔痒”。
在Black看来,修仙模拟器的“势”没有散去只能说是“运气不错,被大家刨了出来”。
在本文列举的三个翻盘型游戏中,修仙模拟器有它的非典型意义与典型意义。
说它非典型,是因为它是因为外部舆论而被推上风口浪尖的游戏,与游戏本身无关的差评如何自救?深陷抄袭、碰瓷泥沼如何自救?“抄袭”在国内是个相当微妙的话题,它背后还涉及到玩家群体之间的分裂,说抄袭、给差评的是一批人,而实际玩游戏的是另外一批人。《了不起的修仙模拟器》在Wegame、Steam经历的情况恰恰验证了这一点——游戏在Steam上的差评集中在了发售前几天,Wegame的评论数量远高于steam,其评分却在不断走高。
给差评的人不能代表游戏的所有玩家,有些情况下它甚至只占游戏玩家的一小部分,《战双帕弥什》同样如此。
说它典型,是因为它与其他游戏一样,都有着亮眼的初始销量或收入。
回炉重造还是另起炉灶?
《盗贼之海》,发售两天Xbox及PC平台上的玩家数量上达百万(部分玩家通过XGP会员免费领取游戏),4个月后玩家数量超过500万,8个月后游戏长期占据Twitch直播前三,仅次于堡垒之夜与英雄联盟。
《战双帕弥什》,开服畅销前三,且畅销榜走势并没有像一般的低分游戏一样持续走低,而是符合二次元游戏正常的波形走势,在半年多的时间里多次挤入前十。
《了不起的修仙模拟器》,首五日销量20万份,首月销量30万份,一年多后销量破50万份,在国产独立游戏、单机游戏中并不多见。
Black坦言如果彼时销量不佳的话,团队很难走到这一步,“肉体和精神总得有一个活着” 。这对于《无人深空》来说也是一样的,Hello Games的联合创始人Sean Murray在面对外媒采访时曾如此表示,“可以说我们的持续更新是为了向热爱《无人深空》的玩家们奉献心血。但讲真的,如果没人玩的话,我们自然也不会为之付出努力,”
如果说,团队的一切后续努力都是为了保证玩家不流失、在稳定大局的情况下吸引更多的玩家的话,那么,当游戏从一开始就没有过多玩家的话,流失将无处谈起。
是笃定游戏的前途、对其回炉重造,还是断然放弃、另起炉灶,这确实是个摆在制作者面前的问题,这个问题在持续更新的服务型游戏面前显得尤为尖锐。但对于部分独游开发者来说,“势”、口碑这回事并没有生存来得重要。
比如说八年来只做僵尸生存游戏的Sergey Titov,绝大多数情况下都是换皮,“借鉴”各类大作,沿用上一游戏的资源,人数下滑就开新坑,哪怕差评再多都有上千万的玩家。
当然更理想的情况是像Thomas Brush一样,虽然游戏《Neversong》的初始销量跟评价都相当糟糕,但还是让他摸索出了一些制作乃至销售上的经验。
在挽救一款开局崩盘的游戏上,其本质就是利益(包括口碑、认同感等隐形利益)权衡的过程,被舍弃的游戏有时是用错了药,有时则是没有挽救价值。但当你决定挽救它时,还请用心对待它,毕竟,这种诚意是能够被玩家捕捉到的。
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