《战双帕米尔》引发的思考,游戏发展桎梏不能限制手游发展

《战双帕米尔》引发的思考,游戏发展桎梏不能限制手游发展

首页角色扮演战双帕弥什伊甸未来规划局更新时间:2024-05-01

一款优秀的游戏,应该具备引人入胜的剧情、新颖的玩法、精美的画面、应景的音乐及流畅的操作系统。

战双帕弥什

2019年度Taptap年度游戏大赏最受玩家喜爱游戏入围产品《战双帕弥什》,该游戏为3D动作手游,获得了200万 的关注度。获得的荣誉在侧面体现出它的优秀,游戏应具备的五大要素上独具匠心,综合来看属于手游中的精品。

第一章:游戏简评

1、故事

基于人类科技文明的飞速发展,终于触碰到了“禁忌” 的领域,突然爆发出一种名为“帕弥什”的病毒,病毒的传播极具破坏性,脆弱的肉体会被迅速的破坏,而机械体则会被病毒所操控,化身为无意识的*戮机器。

病毒肆虐近乎一个世纪,高度发达的人类文明几乎销声匿迹,所剩无几的人类依托外太空的“伊甸·空中花园”,组成最后的力量-仿生人形“构造体”,开始逐渐清理肆虐的病毒,收回失去的家园。

帕弥什病毒

从故事性来说,《战双帕弥什》在故事背景设计以“末世”来叙述,概念虽旧,却也有匠心。

在游戏中将人类赖以生存在外太空中的空间站以“伊甸·空中花园”命名。“空中花园”这一概念源自古巴比伦,是世界八大奇迹之一,现已不存,设计手法采用立体造园方式,远远看去仿佛一个悬挂在半空中的花园。而“伊甸”则是在《圣经》中存在的一个世外桃源。

如此命名,在看似美好的环境中露出丝丝乡愁,回到家园这个概念更加深入人心。

游戏中的末世景观

故事就像读一本书,首先扉页的简述可以给读者带来乐趣,有继续读下去的愿望,其次构造的矛盾冲突让读者对这个故事的情感导向,世界观有了认同感,就是好书。游戏中的故事有异曲同工之妙,《战双帕弥什》中回归两个字镌刻在游戏每一处。在这样宏大的世界观下,每个模块衔接都开始完整,一切的战斗均具有了意义。

游戏故事应当如此,而不是被玩家不断跳过引起反感的产品,甚至可以说好故事是游戏的生命。

游戏故事

2、玩法&操作

年年岁岁花相似,岁岁年年人不同。

手机游戏模式,大多数以端游为参照,尚且不说亮眼的创新式玩法,很多连端游的玩法都不能完美“拷贝”,确实有局限于手机处理器等硬件设施问题。《战双帕弥什》的玩法,以完成总部分配的一个个任务为“包装”,实际上依旧是“副本”类游戏,归根结底只是“回合制”的3D版变种。

操作系统是游戏的灵魂,这一点《战双帕弥什》在如今手游中颇为让人惊艳。

不同类别不同的效果

世间没有相似的花,自然没有完全相似的玩法。自由拼*的乐趣是动作手游的核心,被手机处理及操作按钮等限制,手游的操作难以复杂,如何进行优化成为难点。《战双帕弥什》战斗系统属于最大的“卖点”之一,既然无法避免前述的问题,那么就将战斗模式进行改制。

简单的操作并不影响华丽的战斗及完备的战斗系统,如同高明的剑客,以劈、砍、挑简单的行动就可以打败普通的对手。

战斗较为流畅,画面声音打击感强

连招是游戏模拟战斗要点之一,多重角色下以近乎相似的操作:消除相同三个技能触发技能效果,就属于返璞归真的设计。其次以点触被激发的技能,别开生面的增加的游戏的操作,总归来说属于小惊喜,合理将可操作范围最大化。

“破绽”中科幻的画面

战斗细节设计是游戏所需的亮点,在破招这一点上,可见该游戏付出的心血,攻击后摇是战斗必然会出现的破绽,抓住破绽开始反攻,这一瞬间激发了战斗体的效果,颇有《闪电侠》的既视感,采取高科技的画面,确实可以给到玩家惊艳的感觉。

独特的破绽效果

以操作反馈及设计方面来说,为《战双帕弥什》增光添彩,相较同类手游属于拔尖的存在。

3、画面&音乐

游戏画面应以游戏背景为题,音乐为游戏进程奏响。

画质是画面的重要体现,但画质的高低与游戏本身好坏关联不强,像素类游戏同样可以获得喜爱,《我的世界》就是其中的典范。画质越高对手机配置要求越大,在有限的条件下制作好评的画面能够体现出工作室的成熟度。

我的世界

画面的不断调整,如今有《隐形守护者》真人互动电影手游另辟蹊径以电影画面构成游戏,避开了画面的问题。《绘真·妙笔千山》以国画为背景,搭建了画中的时间,色彩、意境都无可挑剔,这或许都是手机游戏对画面的发展方向。

绘真中的画面

《战双帕弥什》的画面,打造较为普通,在对抗画面上机械体和武器接触中迸发的火花颇为让人满意,制造出了强烈的打击感,人物细节显示也可见其“功力”,从人物勾边到脸部细节都各有千秋,相似的只有“机械体”,而人物自然是不同的花。

音乐除去具有未来科技的背景,同样在战斗中金石相交的声音也着实为其添彩,很多游戏的音乐会自动被玩家所忽略,而能够记得的无一不是符合背景,增强游戏感与游戏完美融合之作。

细节到位的游戏角色

小结:总体来说,《战双帕弥什》在手游中属于如今大流中的典型存在,各方面都体现了纯熟的技术,在相似的游戏布局中能够有亮眼的设计,粗中有细。但是,非常明显具有相当水平明显不能够满足玩家的需求,不能够像《第五人格》类游戏创新玩法,是很难在市场中获得广泛的传播,这也就是手游的桎梏所在。

第二章:桎梏

游戏界确实存在“怪圈”。

怪圈

其实所谓的“怪圈”归根结底是因为限制:

网页游戏引擎依托于flash和html,这种情况下所谓的顶端触手可及,难以实现画面和特效突破。虽然它在有限的空间不断优化游戏设计,但是空间上限已经成为桎梏;

PC端具有相对完善的硬件设备,因此可以搭载强大的显卡,游戏的设计就变得多样化,从画面到剧情各方面都有很大储存空间来保证其运行,相对低廉的成本及大量的受众让其成为知名度高,门槛低的游戏载体。(如果非要有大佬谈高昂的电脑设备,那么请想想曾经十元包宿的网吧玩家。)

pc端游戏

主机玩家显得高高在上,主机为游戏而生,PC还可以办公等等多方面的用途,因此相对主机肯定不显得专业,而主机游戏的历史也最为久远,因此具有深厚游戏积淀下其游戏必然更加完备,甚至可以说代表着游戏行业的最高水平。

主机

手机游戏是历史发展的结果,较网页游戏更为丰富,较PC游戏却失去了游戏性等。但其优势和发展以目前的趋势来看是很具潜力的:它具有最广大的游戏搭载设备。

从游戏发展看桎梏,以世界三大游戏巨匠来看游戏发展,从纸牌企业难以为继到如今举足轻重的地位,与其理念密不可分,其前总裁以“顾客就是上帝”这句话奉为理念,运用到了游戏经营中,可以看出游戏的发展是以玩家需求为导向。

“小霸王”游戏机

红白游戏机(FC游戏机)是玩家接触最广,认识最多的游戏之一,也为任天堂打下了行业翘楚的基础。当时背景下,在我的周边孩童的游戏还局限于“玻璃球”、“皮筋”等传统项目,或许玻璃球制作商都不会想到,打败自己的是一个高科技公司。

红白机的创世对于游戏来说,引发了翻天覆地的变化,各家的孩子都安心的待在家里,期待着一个怪物横行的世界,过关成为了孩童闲谈最大的话题。

电脑的问世为游戏发展打开了新序幕,简单的画面和剧情对玩家的吸引力递减,对抗强度更大,画面更为完美的游戏《CS》等再次引发的话题,对于社会来说褒贬不一,但是对于玩家来说打开了新世界的大门。

经典类游戏“CS”

当然主机游戏也及时的进行了更新,以各自独特的创新能力造就了主机的王朝。这只是游戏发展的冰山一角,但是可以看出其中明显一点是玩家需求为游戏发展提供了导向,“更好”这两个字为游戏发展提供了动力,桎梏一直存在,但可以被打破。

在高中时代,我心中游戏的桎梏是不够方便,必须拥有着相对大型不便于携带的设备,之后智能手机的出现打破了它,如今智能机操作的不便捷、游戏性差的问题依旧存在桎梏,但是“云游戏”似乎成为了游戏的发展方向。

手游模式不断进化

手机具有最大的“顾客”群体是不容置疑的,然而主机游戏的存储及处理模式正在被渐渐打开壁垒,云游戏将所有的处理都交给服务器,理论上玩家有可播放的设备及网速就可以游戏,这一点的突破手游的市场必然更加宽广,而手机操作系统的桎梏相信除去外设,还会有更多方式去解决。


总结:《战双帕弥什》是一款将各个系统在手机中以较高水准体现的游戏,它让我看到了手机游戏的无限可能,引发出了如今对游戏桎梏的思考,俗话说的好:没有想不到,只有做不到,用户需求将为游戏发展指明道路。

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