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首页角色扮演战双帕弥什一周年更新时间:2024-06-20

文丨有点问题的言夕丶@bigfun社区

如果要说哪个英雄最为《英雄联盟》玩家们熟知,那 疾风剑豪 亚索 当之无愧。

一、海岸闲聊

2019年10月16日,S9小组赛正在如火如荼地进行,这时一个让广大英雄联盟玩家惊喜的消息从官方的口中吐了出来。

英雄联盟十周年宣传片中,拳头公司向我们展示了拳头正在进行研发的一些项目。其中,我们高兴地看到,《英雄联盟手游》隆重登场!

与此同时,《英雄联盟手游》官方账号和官方栏目也相继开设,并发送了宣传信息,可谓准备充分,蓄势待发。

可当我们看完宣传片,激动于英雄联盟终于能登上移动端时,官方不紧不慢地告诉我们:我们还在研发和优化,我们会在晚些时候在各大地区各大平台相继公测,敬请期待。

真是令人头大

等待手游上线公测的时间里,我们等到了FPX的冠军,等到了全明星Bwipo的大满贯,等到了德玛西亚杯的到来。然后,我们也等来了今天的主角——《快乐风男模拟器》。

二、了解海况

游戏名称:《快乐风男模拟器》

公测上线时间:2019.12.14

开发者:DC男本尊(bilibili个人作者)

平台:安卓

三、浅海试水

游戏主界面的插画很用心

1)游戏整体设计

《快乐风男模拟器》是个标准的MOBA类游戏,其制作延续了《王者荣耀》《全民战神》等作的传统,大体框架上基本不变。从其界面我们就可以看出来

在延续传统的同时,《快乐风男模拟器》还做了一些针对性的设计。如原汁原味的游戏贴图、人物模型和技能图标,原汁原味的UI界面风格和信息显示窗口,甚至还添加了玩家们喜闻乐见的“亮狗牌”按钮。

游戏目前只支持单机(需要联网),且只支持选择疾风剑豪亚索。不过游戏还很贴心地添加了皮肤系统。不需要氪金,进入游戏就可以直接获得 西部牛仔 和 腥红之月 两个皮肤,可以自由切换。

玩法上,《快乐风男模拟器》没有继续沿用5V5实时对战的模式,而是让玩家操控亚索单独地进行游戏,以求让玩家获得纯粹的快乐体验。相应的还取消了商店和装备系统还有等级成长系统,在这一点上是很难得的。

游戏设计了两个模式。默认为标准模式,在皮肤选择界面右下角有一串问号,勾选之后进入“问号模式”。“问号模式”在游戏中地图上会一直出现跟随角色的问号。(祖安人专属模式)

总的来说,《快乐风男模拟器》整体设计上很好地再现了《英雄联盟》的细节,让移动端玩家能够获得很亲切的感受。

2)游戏体验

因为是单人游戏,游戏体验主要还是体现在亚索的操作(疯狂乱秀)上。制作者很敏锐地抓住了这一点,在游戏时直接加上80%减CD,让亚索的操作变得更加顺滑,手残玩家也能获得很好的体验,无缝E不再是梦想。

为了让玩家在有限的操作中尽量获得更多不同的体验,游戏中还增加了一个木桩瑞文,和机器人塔姆,兵线也自然没有少。这些小小的添加,足够让玩家们展示自己深藏不露的操作技巧(菜鸡操作)了。

四、深海潜测

这里我们来具体看看《快乐风男模拟器》的细节。

1)快乐

《快乐风男模拟器》,恰如其名,同样有着快乐的灵魂。

首先一个就是游戏选择了 亚索 。快乐风男,就是快乐的源泉,快乐的基础。其次,一些设计也让这份快乐更好地释放了出来。80%的减CD,右上角0-21的战绩,“—250智商”的狗牌,还有四处走来走去任凭你怎么打也不为所动的塔姆,这些都为快乐加了分。

2)地图与兵线

由于游戏大小(作者心机)的限制,地图只开放一部分,两边高地门口之后和红蓝buff以外的区域都不显示,也无法进入。

小兵则从高地门前出生(上图中最后一个小兵位置),而且源源不断,且只有近战兵。这样很容易使小兵在地图中央河道处聚集,方便了玩家进行连E(自闭)操作。

3)普攻、技能和锁定方式

普攻并没有想象中那么平滑,而且还会出现目标在上方而你却朝下方攻击的情况。

如果攻击目标脱离攻击范围,亚索还会进行攻击,只是他原地不动,劈斩空气。(和空气斗智斗勇)

被动技能护盾:摆设,没有制作。

Q技能锁定方向为亚索面对方向,这在一些时候容易空Q,让目标和Q技能擦肩而过。看来玩好也不是那么简单啊。

W技能增加了对小兵的斩*伤害,但不对英雄造成伤害。我很好奇制作者这里是怎么想的。锁定方向还是亚索面对方向。

E技能是这个游戏最重要的部分,可以说一切快乐的源泉就是它,十分的关键。在E技能的处理上,制作者没有马虎。不仅保留了E技能在单位上留下的冷却圈圈,还优化了自动触发距离。可惜的是,锁定还是以亚索面对方向为主,无缝E的操作要在目标比较多且频繁转换面对方向的情况下才能很好地做出,这在实际体验中要减分。不过好在大体设计上并没有影响快乐的体验。

R技能就中规中矩,界面外击飞会有虚线提示,在范围内有击飞敌人R技能图标就会亮,然后就可以嚯嘞給咚!

EQ连招,原汁原味。

有风时的QE连招,如丝般顺滑。

★Q击飞接平A接大连招:可以做到!!!(亮狗牌,智商减250)只是由于锁定问题,若周围有其他单位,平A容易落在其他单位上。不过能做出来就已经很不错了。

4)草丛

地图上并不是所有的草丛都存在

5)“录像”图标

界面右上角有“录像”图标,点击可以获得“好奇宝宝”称号并且什么事也不会发生。这里作者可能是想营造一种类似于Live的情境,让玩家更有代入感和紧张感(我真会说)。

6)一些数值

亚索等级固定为6级且不会增长

亚索的普攻刀刀暴击,Q技能全部暴击。

小兵伤害为110点。很痛。

亚索每次击*小兵都会获得21金币(莫得意义,跳钱好听就对了),回复5点生命值并获得5点最大生命值加成。我同样很好奇这里作者的想法。难道他是想让玩家们体验一种“命悬一线”“不残血就不会玩”的感觉吗?那生命回复是不是想要创造一种“死里逃生”的情境呢?

右上角战绩0/21/0,快乐风男标配

五、海滨座谈

看下来,作者在制作游戏的时候还是花了功夫的。这并不是说这个游戏制作有多么精良,而是说作者抓住了他想表达的东西并在表达游戏核心内容——快乐上花了心思,下了功夫。

虽然游戏对于锁定问题还有待解决,部分贴图和细节也有待优化,但它整体的表现,在这种程度上还是让人很满意的。

《快乐风男模拟器》的出现和走红让我们思考:为什么这个不仅制作粗糙,还没什么内容的纯模拟器能这样大放异彩?

再看看早些时候网页上的flash小游戏《大便超人》《奥特曼打小怪兽》等便可以得出一些很有参考价值的结论:玩家们有时就是喜欢这些能带给他们比较长久快乐,并且还带有“劣质”标签,看上去无厘头的游戏。玩家们有时只是想通过“简单”“劣质”“廉价”“盗版”来获得一些很有意思的东西,比如情绪发泄,亦或是和旁边的人分享快乐,而且这些越“快乐”的东西越需要“简单劣质廉价盗版”。《快乐风男模拟器》可以做大做精致,但如果他那么做,这个游戏也就失去了它的灵魂,快乐,也会因为精致而变味

《快乐风男模拟器》必然走不长久,它也没有必要走长久。就像那些我们很久不玩的粗糙的flash小游戏一样,它们大都没有走长久,但它们曾经出现在我们的生活中,并给我们带来了难忘的快乐时光,这就足够了。

《英雄联盟手游》的公测还有一段时间,《快乐风男模拟器》的出现,在让我们感到不一样的快乐的同时,也让我们对《英雄联盟手游》充满了更丰满美好的期待。相信,在不远的未来我们能看到的不只是《快乐风男模拟器》,还有《英雄联盟手游》这个真正的大制作,并且能给我们带来很好的游戏体验。

更希望《英雄联盟手游》能在移动平台上再建立起一座新的MOBA类游戏的高峰。

希望《快乐风男模拟器》能给更多人带来快乐。

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