文/HdlXdlAdl
一.设计目的本文于2018年3月8日写完的,欢迎大佬点评,目前准备找系统或执行的工作,投身于游戏行业,有大佬愿意带我飞的请联系我,实习期可以不要工资,qq1255318489。
设计此背包系统的目的主要有以下两点:
1.提供玩家在关卡中管理物品的需求功能。
2.给玩家创建一个在关卡中的策略性玩法——解决背包问题。
二.系统概述该系统主要由以下三点构成:
1. 物品的拾取与丢弃。
2. 物品的携带与装备。
3. 物品的交易。
三.基础设定1. 背包规划
1.1 背包的开启
背包的开启方式有两种,分为主动和自动,主动即玩家主动开启,自动即系统自动开启。
主动开启为随机开启,即玩家在关卡中随时随地都能开启。
自动开启为固定开启,即玩家必须执行某个流程后系统才会相应的自动开启背包。
1.2 背包的存储
1.2.1 背包的存储方式
背包的存储方式为格子存储,每格只能存储一种物品,且根据物品的规格每种物品每格可以存放多个数量。
1.2.2 背包存储的显示
与关卡NPC交易时
玩家搜索出物品时
玩家出发前准备携带物品时
玩家主动打开背包时
1.3 背包的容量
1.3.1 背包容量的设定
背包的容量为固定,且每个人物的背包容量可以相同也可以不同。
1.3.2 背包容量的显示
角色出发前告知玩家一次该角色的背包容量。
关卡中以界面UI的方式告知玩家该角色的背包容量,即以空格子的数量来告知玩家,当背包存储物品后以剩余空格子的数量来告知玩家背包的剩余容量。
1.3.3 背包容量的分类
背包容量共分为五种,分别为8格、10格、12格、15格、17格,具体详见配置表。
1.4 背包的使用时间与次数
背包的使用时间与次数为无限使用,即玩家使用背包的时间没有限制,当玩家使用背包时关卡计时器暂停,使用完毕后关卡计时器自动开启。
2. 道具规划
2.1 道具分类
2.1.1 道具的分类
道具一共有53个种类,其中共分为6个大类,分别为基础物品、设备、材料、武器、消耗品、其他。
2.1.2 道具的分类使用位置
关卡中对玩家已搜索出且未拾取的物品进行分类。
对出发前准备携带的存放于仓库的物品进行分类。
关卡中玩家对NPC发起交易后对背包内的物品与NPC的物品进行分类。
2.1.3 道具的分类方式
道具的分类方式为显示分类,先将物品分组,然后将类别名置于要分类的物品区域左上开头,该类物品从该类别名下方开始排列,排列完毕后另起一行开始下一组分类物品的排列。
2.2 道具的排序
2.2.1 道具的具体排序
道具排序先按照大类分从前往后依次为基础物品、武器、设备、消耗品、材料、其他,然后具体类别中的排序详见配置表。
2.2.2 道具的排序方式
道具的排序方式为自动排序,即道具所有显示的时候均为按照排序方式显示,当玩家操作道具移动位置后,空出来的格位后方所有道具自动向前补位,被操作道具进入另一个位置后按照排序顺序自动填位。
2.3 道具的介绍
2.3.1 道具介绍的属性
道具的显示属性有三点:道具名称、道具图标、道具文案介绍。
2.3.2 道具介绍的方式
道具介绍的时间为玩家点击选择了某个道具,则介绍该道具信息,持续显示于界面,直到玩家选择了另一个道具,则切换另一个道具的信息,若玩家未选择任何道具,则不做任何介绍。
3.相关系统规划
3.1 仓库系统
仓库系统负责玩家在家中的物品存储,背包系统负责玩家在关卡中的物品存储。
关联点为玩家夜间出发时与早上返回时。
出发阶段玩家需要从仓库选取物品进行携带,返回阶段玩家需要将背包内所有物品存入仓库。
3.2 战斗系统
战斗系统负责玩家在关卡中的战斗行为,背包系统负责给玩家提供战斗类道具。
关联点为战斗道具的装备。
若玩家未装备战斗类道具时,战斗系统视为角色使用拳头战斗;当玩家装备任何战斗类道具,战斗系统则视为角色使用该道具进行战斗。
3.3 行为系统
行为系统负责玩家在关卡中的行为判断,背包系统负责给玩家提供行为类道具。
关联点为行为类道具的使用。
若玩家背包内携带有相关行为类道具,则行为系统视为该行为可以进行,否则无法进行。
3.4 交易系统
交易系统负责玩家在关卡中的交易行为,背包系统负责给玩家提供交易道具。
关联点为关卡交易的发生。
交易期间将玩家背包内道具进行分类展示,并提供交易平台。
4.界面规划
4.1 出发准备界面
又称为夜间计划第三步界面,负责玩家在出发前的携带道具的准备,玩家在夜间计划第二步选好地点之后需要在第三步选择将要携带至关卡的道具,选好之后前往关卡界面。
4.2 关卡搜索界面
负责呈现玩家在关卡中搜索的道具,玩家每完成一个搜索行为,则系统自动显示此界面并将该搜索点所有道具呈现出来,玩家可在此界面进行操作将道具拾取或丢弃。
4.3 背包管理界面
负责玩家在关卡中的道具管理,玩家在关卡中随时都可打开此界面查看、丢弃、装备道具。
4.4 关卡交易界面
给玩家在关卡中的交易行为提供平台,负责双方的交易道具展示与交易行为的操作。
四.系统规则1.操作功能
1.1 道具的拾取
目的:给玩家提供将道具放入背包的功能。
规则1:此功能只提供于背包搜索界面和夜间计划第三步界面。
规则2:玩家选择界面右侧关卡或仓库的道具,点击选中的道具则其进入左侧的背包栏,点击一次视为拾取一个数量。
规则3:若背包栏已满则无法将道具拾取进入背包,点击后该道具呈轻微放大状持续0.5秒后还原。
1.2 道具的返还
目的:给玩家提供返还背包内道具的功能,即将背包内不要的道具返还至关卡或仓库。给玩家一个容错的空间或一个集合关卡道具的方式。
规则1:此功能只提供于背包搜索界面和夜间计划第三步界面。
规则2:玩家选择界面左侧背包内的道具,点击选中的道具则其进入右侧的关卡或仓库栏,点击一次视为返还一个数量。
1.3 道具的选择
目的:给玩家提供选择某个道具的功能。
规则1:此功能应用于背包所有界面。
规则2:玩家单击要选择的道具,此道具应为未选中状态,单击之后此道具呈选中状态,等待玩家下一步的操作。
1.4 一键拿取
目的:为了方便玩家。
规则1:此功能只存在于背包搜索界面。
规则2:当玩家背包内剩余容量可容纳右侧关卡搜索点全部道具时,此功能键呈可选取状态,若无法全部容纳关卡道具,则呈不可选取状态。
规则3:当此功能键呈可选取状态且玩家点击后,则此界面右侧关卡搜索点内的道具全部进入左侧背包栏,之后该键进入不可选取状态。
1.5 关闭
目的:给玩家提供主动关闭背包界面的功能。
规则1:此功能在背包四个界面都提供。
规则2:单击此键后关闭当前界面进入游戏界面。
1.6 开启
目的:给玩家提供一个主动开启背包界面的功能。
规则1:此功能只有一个入口点,玩家在游戏界面单击左侧中间背包UI,进入背包管理界面。
1.7 丢弃
目的:给玩家提供一个丢弃背包内不要的道具的功能。
规则1:此功能只存在于背包管理界面。
规则2:玩家选中要丢弃的道具,单击丢弃键视为丢弃该道具一个数量单位。
规则3:若无选中道具,点击丢弃键则无任何反应。
1.8 装备
目的:当玩家背包内一个或多个可战斗武器时,使玩家能够选择使用或不使用背包内的可战斗武器。
规则1:选中未装备但要使用的武器,点击装备,则角色装备该武器。
规则2:选中非战斗类道具,装备键呈不可选取状态。
规则3:装备某个武器,则角色开始使用该武器进行战斗。
规则4:选中已装备的武器,点击装备,则卸下该装备。
1.9 交易
目的:给玩家提供一个在关卡中交易的平台。
规则1:玩家需要将左侧背包内要交易的道具选择出来,与右侧关卡交易NPC要交易的道具选择出来,当双方达成一致后,交易键才会变为可点击状态,否则一直持不可点击状态,点击后完成交易,双方交易物品互换,交易界面关闭。
2.显示功能
2.1 划分道具位置
目的:为玩家明确区分道具的位置。
规则1:搜索界面以中间划分,左侧为背包区域,以“背包”字样显示于界面左上角,右侧为关卡道具区域,以“已搜索”字样显示于界面右上角。出发界面与交易界面同搜索界面,出发界面右上角无标识,交易界面右上角显示为交易NPC头像。
规则2:两侧道具区域均可上下滑动查看。
2.2 道具的种类
目的:帮助玩家给道具分类,使玩家能够一目了然所有道具的种类。
规则1:此功能只服务于关卡搜索界面的关卡道具部分、出发准备界面的仓库道具部分以及交易界面的交易双方。
规则2:分类显示规则为将类别名置于道具组上方,按类别依次向下排列。
2.3 道具的数量
目的:使玩家能够清楚地知晓某道具存放于某格的数量。
规则1:以阿拉伯数字的形式标识于道具图标的右下角,数字随道具的数量变动而变动,若道具数量为一则不显示数字。
规则2:此功能服务于所有背包界面道具UI。
2.4 道具的待操作提示
目的:提示玩家该道具接下来的操作。
规则1:此功能服务于所有背包界面道具UI。
规则2:以橘黄色小+、-图标显示于被选中的道具右上角。
规则3:关卡搜索界面中玩家选中右侧关卡道具则以 图标表示拾取,玩家选中左侧背包道具以-图标表示返还;
背包管理界面全部道具中玩家选中道具以-图标表示丢弃;
出发准备界面玩家选中左侧背包道具以-图标表示返还,玩家选中右侧仓库道具以+图标表示携带;
关卡交易界面玩家选中下方背包中与NPC的物品时以+图标表示预交易,选中上方小预交易物品图标时以-图标表示取消该物品的预交易。
2.5 道具的选中
目的:当玩家选择某道具后给与玩家反馈。
规则1:服务于所有背包界面所有道具UI。
规则2:当玩家点击任意一个道具则以橘黄色框选该道具四角高亮显示。
规则3:任何情况下只能显示一个被选中的道具。
规则4:所有背包界面开启后默认选中左上方第一个道具。
2.6 装备类道具的区分
目的:方便玩家快捷的辨认出可战斗类道具与已装备的武器。
规则1:此功能服务于背包搜索界面、背包管理界面、出发准备界面。
规则2:上述三个界面中所有的可战斗类道具当存储于背包中时,道具左下角均显示灰暗√号图标。
规则3:当玩家选中任意武器进行装备后,该武器左下角灰暗√号图标呈高亮橘黄色。
2.7 道具的介绍
目的:使玩家大致了解选中的道具信息。
规则1:此功能服务于所有背包界面。
规则2:当选中图标选中任意道具时,则道具介绍显示该道具信息。
规则3:道具介绍显示道具图标、道具名称、道具文案介绍。
规则4:若当前界面无选中道具,则不显示任何道具介绍。
2.8 背包的容量计量显示
目的:帮助玩家计量背包剩余容量。
规则1:此功能只服务于出发准备界面。
规则2:此功能以“X/Y空格”字样显示于出发准备界面左上方“背包”字样下方,其中X表示背包已占格子数,Y表示背包总格子数。
规则3:当玩家将仓库道具取至背包中或将背包中道具取至仓库时,X随道具变动实时变动,当背包内无道具时X显示为0。
2.9 背包的总容量显示
目的:告知玩家此角色的总背包容量。
规则1:此功能以两种形式表示:1、以“X包”形式表示,其中X为阿拉伯数字。2、以背包空格表示,即当前角色背包容量为X,则背包界面显示共X个空格。
规则2:其中形式1的显示位置为夜间计划第一步界面,显示在所有角色头像上方,各显示其背包容量;形式2的显示位置为关卡搜索界面、背包管理界面、出发准备界面,在背包区域以空格数量显示其背包总量。
2.10 交易情况的显示
目的:使玩家得知交易情况。
规则1:此功能只服务于关卡交易界面。
规则2:以文案形式展示于交易界面左上方。
规则3:随玩家操作实时变动。
规则4:“让我看看你都想换些什么吧”玩家未选取任何交易物品的显示,此时成交键呈不可选取状态。
“你准备用什么东西来换呢”玩家已选取NPC交易物品但未选取自身交易物品时的显示,此时成交键呈不可选取状态。
“你真是太大方了”玩家选取的自身物品价值一般超出选取的NPC物品价值时的显示,此时成交键呈可选取状态。
“你的提议简直让我印象深刻”玩家选取的自身物品价值巨量超出选取的NPC物品价值时的显示,此时成交键呈可选取状态。
“这不行,再多加点吧”玩家选取的自身物品价值一般低于选取的NPC物品价值时的显示,此时成交键呈不可选取状态。
“你在开玩笑吧,你的多付出点东西”玩家选取的自身物品价值巨量低于选取的NPC物品价值时的显示,此时成交键呈不可选取状态。
2.11 交易物品的显示
目的:使玩家了解双方交易物品的价值对比。
规则1:此功能存在位置于交易界面展示物品与交易情况提示文案之间。
规则2:左侧背包区域显示为“我们的物品”字样,右侧NPC物品区域显示为“你想要些什么”字样。
规则3:当玩家将双方要交易的物品选择出来时,此功能以小图标的形式将这些物品显示于双方文案的下方一行,最多为8格,最多为1行,当超出此规格后无法再继续增加,玩家继续操作则无增加显示。
规则4:小图标显示物品的规格与该物品自身的存放规格一致。
规则5:玩家可选中小图标物品将其取消预选交易。
规则6:玩家选中的小图标物品右上角有“-”号操作提示。
2.12 交易NPC头像的显示
目的:使玩家大致了解当前交易NPC的形象,增加置入感。
规则1:只显示于交易界面右上角位置。
规则2:与哪位NPC交易则显示哪位NPC的头像。
规则3:以一个正方形小原画显示NPC头像。
3.基础功能
3.1 整理
目的:方便玩家,优化体验
方式:全自动
功能位置:所有道具界面
3.1.1 排序
规则1:所有道具按照从左往右从上到下的顺序排列。
规则2:所有道具按照自己的排列次序自动排列。
规则3:当前方位置道具离开后,后方所有道具自动向前补位。
3.1.2 合并
规则1:所有道具存放时优先存放于已有种类的未满格子内。
规则2:当该道具的存放规格存满之后才能开启一个新的格子。
3.2 计量
目的:对玩家在关卡内消耗的道具进行计量。
规则1:此计量为“锯刃”、“开锁器”、“子弹”共三个对象。
规则2:当玩家在关卡中发生消耗此类道具的行为时,根据其消耗的数量相应减少背包内该道具的数量。
3.3 暂停
目的:给玩家充裕的决策时间。
规则1:此功能适用于所有背包界面。
规则2:当所有背包界面打开时,关卡计时器暂停,背包界面关闭后,计时器恢复计时。
3.4 监视
目的:给游戏的行为系统提供帮助。
规则1:当玩家背包内携带有相应的行为道具时,玩家角色可在关卡中进行相应行为。
规则2:行为类道具包含“撬棍”、“锯刃”、“开锁器”、“斧头”、“铲子”、“手枪”、“步枪”、“散弹枪”、“狙击枪”、“子弹”。
五.界面UI1.背包搜索界面
1.1 搜索界面UI分布
1.2 搜索界面说明
1.2.1 搜索界面的开启与关闭
此界面开启方式为自动开启,玩家在关卡中每完成一个搜索行为后系统自动打开此界面,操作完毕后由玩家主动关闭。
1.2.2 搜索界面功能
此界面功能在于给玩家提供一个操作平台,使玩家能够将关卡内的道具存入背包,且背包内的道具可返还至关卡。
1.3 搜索界面UI说明
1.3.1 背包
固定UI,只显示“背包”字样,目的是标识出左半部分为背包界面。
1.3.2 道具
可变UI,无道具时为空格位,有道具时显示道具图标,该道具数量大于一时显示该道具数量;左半部分显示玩家背包中的道具,右半部分显示关卡搜索点的道具。
1.3.3 道具名称
可变UI,显示正在选中的道具名称。
1.3.4 道具图标
可变UI,显示正在选中的道具图标。
1.3.5道具说明
可变UI,显示正在选中的道具介绍。
1.3.6 已搜索
固定UI,显示“已搜索”字样,标识出右半部分为关卡搜索点界面。
1.3.7 分类
可变UI,划分显示下方道具的类别。
1.3.8 拿取全部
固定UI,当背包剩余容量可容纳该搜索点全部道具时,此按钮开启,单击后搜索点道具全部进入背包,显示为右半部分清空,道具存于左半部分;否则该按钮呈不可点击状态。
1.3.9 返回
此界面关闭按钮。
1.3.10 背包显示区
显示背包的空格位或道具,可上下滑动。
1.3.11 关卡道具显示区
显示关卡内道具,可上下滑动。
2.背包管理界面
2.1 背包管理界面UI
2.2 背包管理界面说明
此界面是由玩家主动开启,主动关闭,作用是帮助玩家在关卡中查看、丢弃、装备背包内的道具。
2.3 背包管理界面UI说明
2.3.1 背包
固定UI,显示“背包”字样。
2.3.2 道具
显示背包内的所有道具,无道具时显示背包空格。
2.3.3 道具名称、道具图标、道具介绍同上
2.3.4 丢弃
玩家选中要丢弃的道具,单击丢弃按钮则丢弃该道具,点击一次丢弃数量为一,同时在角色脚下生成一个搜索图标,内含玩家丢弃的道具,可拾取。同一界面内丢弃的道具处在同一图标内,关闭界面后再次开启界面丢弃则再次生成图标。
2.3.5 装备
玩家选中要装备的道具进行装备,装备后玩家可使用该道具进行战斗。若选中已装备道具进行装备,则视为卸下该道具。
选中不可战斗道具时装备键为不可选取状态。
2.3.6 返回
界面关闭键
3.夜间计划第三步界面
3.1 夜间计划第三步界面UI
3.2 夜间计划第三步界面说明
3.2.1 夜间计划第三步界面的开启
此界面上一级为夜间计划第二步,玩家完成后自动转入第三步。
3.2.2 夜间计划第三步界面功能
此界面主要为玩家提供向关卡携带物品的功能,玩家可操作从右边仓库区将物品转入左边背包区。
3.3 夜间计划第三步界面UI说明
3.3.1 背包
固定UI,只显示“背包”字样,示意此为背包界面。
3.3.2 0/10空格
可变UI,计数功能,显示“X/Y空格”字样,X为背包已占格子数,Y为背包总格子数。
随玩家放入取出物品的操作而变化。
3.3.3 道具名称、道具图标、道具介绍、分类名、道具同上。
3.3.4 返回
固定UI,返回上一步
3.3.5 搜索
固定UI,单击前往关卡
4.关卡交易界面
4.1关卡交易界面UI
4.2 关卡交易界面说明
此界面作用是给玩家提供一个与关卡交易NPC交易的平台,当玩家在关卡中找到了可以交易的NPC,点击交易行为后则进入该界面。
4.3 关卡交易界面UI说明
4.3.1 NPC对话
可变UI,NPC关于交易的对话,通过此对话的反馈,玩家能够得知此交易是否能够达成。
4.3.2 角色交易对话
固定UI,表示此处为我们要交易的物品。
4.3.3 角色交易物品
可变UI,当玩家未选择要交易的物品时,此为空,当玩家选择了要交易的物品后,该物品以小图标的形式显示于此处,存放规格于物品在背包的存放规格一样,此处最多显示为8格,当8格显示满之后,玩家无法再继续将物品放于此处。
4.3.4 分类道具
此处为背包道具和NPC道具分类,显示其下方道具类别。
4.3.5 道具名称、道具图标、道具介绍同上
4.3.6 NPC头像
显示正在交易的NPC的头像。
4.3.7 NPC交易对话
固定UI,显示此处为NPC要交易的物品
4.3.8 NPC交易物品
可变UI,当玩家未选择NPC要交易的物品时,此为空,当玩家选择了NPC要交易的物品,该物品以小图标的形式显示于此处,存放规格于物品在背包的存放规格一样,此处最多显示为8格,当8格显示满之后,玩家无法再继续将物品放于此处。
4.3.9 不感兴趣
固定UI,若不想交易可点击此键退出界面。
4.3.10 成交
固定UI,当玩家选择的自身要交易的物品与NPC要交易的物品达成一致时,此键开启呈可点击状态,否则呈不可点击状态,点击后双方完成交易,系统自动退出此界面。
六.系统玩法1.系统玩法的说明
此系统玩法主要是“背包问题”的解决,背包问题已经研究了一个多世纪,具体是给定一组物品,每组物品都有自己的重量和价格,在限定的总重量内,我们如何选择,才能使物品的总价格最高。
为了创建出此玩法,游戏在框架搭建时需要给予一定的考虑,如如何使玩家主动产生对此玩法的需求,如何使玩家作出价值最大化的选择。
游戏将道具作为玩家的需求点,玩家为了升级与生存,必须尽量外出寻找物资,所以便构建出了玩家主动玩此玩法的体系;而玩家每晚外出只能装一次回来,所以玩家就会珍惜机会,尽量使装回来的物资价值最大化,符合上面第二点要求。
有了以上两点基础,我们只需要将道具的价值与重量设计好,以及背包的容量固定好,玩家便能够完美体验到解决“背包问题”的玩法。
此玩法的价值在于增加了游戏的策略性,丰富了玩家游戏关卡中的体验,使玩家能够主动动脑思考,使用大脑计算最优策略,从而产生出解决问题的成就感、满足感。
2.系统玩法的搭建
2.1 物品的获取设计
游戏中将道具放置于关卡,玩家要获取道具必须前往关卡。
将道具分成若干组分别放置于关卡中的不同位置,玩家要比较出此关卡中所有道具的最大化携带价值,就必须将所有不同位置的道具集中到一起查看。
每组道具又分为若干个不同的种类,通过道具种类的不同区分道具的价值,玩家必须选择高价值种类道具才能使携带价值最大化。
每个种类又有若干个数量,往往价值越低的种类,其数量越高,价值越高的种类,数量越低,所以玩家必须比较出哪种道具的价值乘以数量最高,才能使携带价值最大化。
2.2 物品的重量设计
此处设计为道具的存放规格,按此设计,价值越高存放规格越高的道具才是玩家选择道具种类的标准。
2.3 物品的价格设计
这里没有明确的价格,只有模糊的交易价值,但大致可以区分出,基础物品类价值最高,其次是武器类、设备类、其他类、消耗品类、材料类。所以,玩家只有按照此顺序携带物品,才能使携带价值最大化。
2.4 背包总重量的设计
为了增加游戏的策略性,虽然背包的总重量需要固定,但其将总重量作为属性分别赋予不同的角色身上,玩家为了携带价值最大化,必须使用背包属性最高的角色。
2.5 系统玩法流程
以上所有设计就构成了解决“背包问题”地玩法,也是此背包系统的主要流程:玩家为了生存与升级——得到更多高价值道具——选择高背包属性角色——前往关卡——搜寻所有道具——对比所有道具——选择高价值道具——选择高存放规格道具——选择高价值高存放
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