新世纪的主机市场上,上一代主机大战中的悲剧英雄世嘉已经退出舞台,任天堂、索尼、微软进入了“三足鼎立”的状态,并一直持续至今。
自Xbox 360打响新一代主机的第一枪之后,PS3、Wii也轮番登场。这一次,索尼自PS、PS2时代积累下的优势被Wii全面反超,Xbox 360在上市初期迅速占领了大片市场,却因为“三红”故障而自毁前程。
在主机方面,微软是不折不扣的后起之秀。上一代主机大战中,Xbox最晚登场,异军突起,在欧美市场成功分到PS2一杯羹;日本市场虽然由于水土不服而失败,但给予它支持的广大硬核游戏却为新一代主机打下了良好的基础。
总结经验之后,微软的改良速度极快。初代Xbox发售不过3年多,他们就推出了世上首部对应1920×1080全高清画面的后继机种——Xbox 360。
不同版本的Xbox 360
Xbox 360的机身设计一扫前代“傻大黑粗”的造型,通体白色,衬以绿色装饰,线条流畅优美,给玩家以耳目一新的感觉。硬件方面,Xbox 360手柄的手感在这一代主机中堪称上乘,扳机键的设计获得了FPS玩家的一致好评,也是让欧美玩家热爱的“车枪球”游戏大规模登陆主机平台的重要支持。为了应对任天堂的体感设备,微软还在2010年推出了Kinect。它在发售的头两个月里就创下了800万销量的佳绩,至2017年停产时,销量已达3500万部。
Xbox 360较为宽松的开发环境让第三方厂商乐于为它制作游戏。2005年11月正式发售时,首发游戏阵容中“车枪球”一个不少,《使命召唤2》《FIFA06》《NBA 2K6》《极品飞车:最高通缉》等大作赚足眼球。随后,包括《光环3》《蓝龙》《梦幻俱乐部ZERO》在内的各类独占游戏让它一度找不到任何对手,甚至成功在2008年挖角SE,实现“最终幻想”系列跨平台。在日本市场,它也凭借《偶像大师》等优秀游戏获得了比前代更好的销售成绩。
源于Xbox时期的Xbox Live在Xbox 360这一代被发扬光大,在线联机功能成功提升了用户粘度,为《战争机器》《光环》等名作锦上添花。更加值得一提的是,随Xbox 360登场的成就系统是如今无数“奖杯收集者”的滥觞,配合Xbox Live的社交要素,那些为了在好友列表中更加亮眼的玩家会不眠不休地坐在Xbox 360前,只为了解锁更多的成就。
凭借优秀的性能和市场推广手段,Xbox 360在上市初期取得了极大的优势,第一年就卖出了1000余万台,源源不断的大作和独占作品也让它的未来一片光明。
Xbox 360的外接硬盘也是最早出现的游戏主机专用外接硬盘,早期版本的容量是120GB,后期也出过更大容量的
Kinect:内藏了RGB相机、深度感应器、麦克风等诸多感应装置,可以辨别玩家的位置、动作、声音和脸部。虽然使用了动作捕捉技术,但并不需要玩家穿特别的衣服,随时随地可以依靠自己的身体来轻松地享受体感游戏
——如果没有三红。
据说Xbox 360的研发起始时间比PS3还要晚一年,成品却早了一年发售,其中原因恐怕不是微软真的有领先索尼一大截的技术实力,而是为了抢占市场先机。这导致Xbox 360自上市起就质量问题不断,除了最为可怕又最为常见的三红(机器异常时电源键按钮周围的4个指示灯3个亮红,完全死机无法运行)之外,巨大的风扇噪音、刮盘、E74代码故障等问题也是玩家的噩梦。即使微软花大价钱推出了保修期延长(仅限三红和E74)、整机更换等服务,Xbox 360的故障率也远远高于PS3和Wii。而它在玩家群体中造成的负面影响在新型Xbox 360上市、质量大幅提升之后仍然无法消除,让不少本已选择了它的玩家再度回归PS3的阵营。更加雪上加霜的是,在Xbox 360被PS3追赶、二者竞争正激烈时,微软对它的态度却近乎放养。最终,它的销量以微弱的差距败给了同样广受批评的PS3。
Xbox 360进入国内的时间同样领先于PS3和Wii,买过早期机器的玩家应该都难忘在论坛上交流“如何避免三红”并尝试各种玄学举动(如用湿毛巾包裹机身)的经历,有些朋友还要冒着放弃保修的风险(本来也没有……)把机器拿去游戏店进行各种魔改(如加装风扇、水冷装置)。从这一世代的主机开始,各家厂商的防盗措施日益完善,即使能够破解,也无法正常使用联网服务。正因如此,正版(虽然是水货)主机、正版游戏开始为广大玩家所接受,为下一世代的国行主机们打下了基础。
2016年4月,微软宣布Xbox 360停产。10年的生命周期和超过8200万的销量是对它的一种肯定。尽管有缺陷,它仍是一款受到硬核玩家欢迎的主机。
“盛极必衰”这个词用来形容PS2与PS3的交接,可以说是再适合不过了。正如山内溥的固执让N64和NGC在上一世代的主机之战中栽了跟头一样,“PlayStation之父”久多良木健的刚愎自用也让PS3甫一登场就吃尽苦头。
2006年,当PS3公布了它的价格后,售价之高令好多人大吃一惊——容量最少的20GB版本居然就敢定价59800日元,含税后已超6万日元——买一台PS3的价钱差不多可以同时买下Xbox 360和Wii了。然而SCE深信过去的成功经验,不为降价呼声所动。
中后期的版本不再兼容PS2游戏
从PS3的实际状况来看,SCE很可能也是有苦说不出:要实现机能提升、蓝光播放、HDMI、向下兼容(这一功能在后续版本中取消了)等功能,它的制造成本远远高于售价,即使定价59800日元(499美元)也是卖一台赔一台。更何况它在开发时间领先的情况下被Xbox 360后发先至,*了个措手不及,2006年11月PS3上市时,Xbox 360已经站稳脚跟,销量将近千万,优秀游戏的支持和成就系统的号召力令玩家纷纷倒戈。
Motion手柄:搭配摄像头使用,这个手柄的形状明显针对竞争对手Wii
在对玩家影响力重大的首发游戏上,PS3同样没有做好。首发游戏阵容看似豪华,实际上问题颇多,拿得出手的量级不够或者并非独占,真正重量级的游戏不是延迟就是跳票——《GT赛车5》《合金装备4》好歹还赶上了PS3的生命周期,《仁王》跳到了PS4,《荒野大镖客:救赎2》更是在索尼互娱总裁小寺刚宣布“PS4已经走入尾声”时才姗姗来迟。
这是因为PS3采用的Cell处理器提升了游戏的开发难度——围绕着Cell处理器开发所产生的、微软和索尼之间的明争暗斗几乎又可以写成一篇长文,其中的恩怨情仇如今早已成为往事,但不论如何,Cell处理器还是在PS3发售初期帮了倒忙,不少第三方厂商由于无法驾驭此系统而无法做出真正展现PS3机能的游戏。当然,还有一些流言说,是久多良木健的傲慢惹恼了不少开发商,导致他们不愿意把独占游戏交给索尼,一些原定索尼独占的游戏纷纷被做成了跨平台……
轻量化和小型化的后期机种——2000型,由于控制住了生产成本,售价也降低了很多
为了抗衡微软的Xbox Live,索尼也推出了自家的PS Network,再一次遭遇挫折。本想以免费服务吸引用户,却有着稳定性差、速度慢等硬伤,没过多久就绷不住面子改成了收费。2011年4月,PSN又经历了规模巨大的用户信息泄漏事件,受影响用户超过7800万个,它在玩家心目中的形象更是一降再降。
更令PS3绝望的是,在它发售8天后,任天堂的Wii上市了。在PS2的阴影下忍耐多年的任天堂在Wii身上再次展现出了超前的创造力和冒险精神,打了一个漂亮的翻身仗。而这对于前有Xbox 360占领先机,后有Wii一雪前耻的PS3来说,是难以承受的沉重打击,索尼自PS、PS2时代积累下的优势荡然无存。在上市的前几年里,PS3不仅无法望Wii之项背,对Xbox 360也要顶着亏本咬牙紧追。
不过,PS3本身的素质并没有如此不堪。蓝光播放器虽然当时广受批评,实际上也算是领先于时代的决策,客观上为下一代主机,乃至各个行业光盘格式的更替打下了基础。即使是10年之前,也有不少玩家是抱着“顺便买一台蓝光播放器”的想法而购入它的。
Torne和Nasne:使用Torne和Nasne可以在PS3上录像各种无线、有线电视节目,跟PS Vita也能连携使用,相当方便
事实上,在PS3发售一两年之后,凭借Xbox 360的三红、第三方厂商逐渐熟悉Cell系统和第一方游戏的发力,它开始了置之死地而后生的逆袭之路。放弃向下兼容PS2虽然招来了一部分批评,却也成功降低了主机价格。2007年的《神秘海域》预示着它在独占游戏领域开始发力,2009年之后,《神秘海域》续作以及《战神》《*戮地带3》《GT赛车5》《最后生还者》等大作频出,获得了优质游戏支持的PS3总算找回了一点儿昔日的影子,加上索尼在日本地区的原有优势,最终销量能够反超Xbox 360十几万台,已经相当难得了。
不过,在第七代主机之中,“亏本”的PS3是生命周期最长的,直到2017年才完全停止出货。在中国,受“游戏禁令”影响,PS3、Xbox 360和Wii都无法堂堂正正地销售,仅凭PS2、Xbox时代留存的玩家,显而易见无法激起太大的水花。这样的现实也令当时的玩家们十分担心PS、Xbox系列主机“行货入华”的前景——当然,后来的发展还是比人们当初的担心要好一些,但主机在国内仍然有很长的路要走。
游戏的本质是什么?这个经久不衰的话题,任天堂用2006年11月发售的Wii作出了精彩的回答。
Wii的发售日期仅比PS3晚8天,却有着与PS3截然不同的命运。甫登场时,不少“硬核”玩家曾质疑过它的性能实在无法与同世代的其他主机相比,然而从结果来看,这正是任天堂对于以往高唱“性能至上”的游戏业界的漂亮反击。它依靠直感操作的体验完全颠覆了家用游戏机的常识——人们可以轻松地在家里用手柄模拟高尔夫球等各种体育活动,抑或使用周边设备做减肥运动等等,过去这样的乐趣从来没有在一台游戏主机上体验过。这不仅在日本,而且在世界范围内产生了巨大的反响。
“全新形式的家用机”所言不虚
因此,尽管一直有人批评它的性能,然而Wii就是用低于同时代的硬件配置抓住了许多玩家以及以前不玩游戏的用户,并以极为迅速的步伐超越了PS2的家庭渗透率。重要的是,不追求硬件配置的做法让任天堂成功地控制了生产成本,与索尼赔钱卖PS3相比,Wii的盈利能力相当强劲。
经历了N64和NGC之后,任天堂第一方游戏的开发能力仍然令人叹为观止。大概是吸取了之前的经验和教训,Wii的首发游戏除了主打体感的《Wii Sports》等作品之外,当家的“塞尔达传说”系列也拿出了最新作《塞尔达传说:黄昏公主》。此后,“马力欧”“皮克敏”“星之卡比”“动物之森”“索尼克”等系列纷纷在Wii上推出新作,Capcom也把“怪物猎人”的正统续作交给了Wii独占。
Wii Fit:自带BMI测量功能,在家也可进行瑜伽、增肌、有氧等各种训练了!一秒钟变健身房!
这样一台看似另类的主机在本体销量和游戏销量上都有不俗的成绩:2013年,Wii宣布停产,6年时间里它卖出了1.16亿台,在主机历史上仅次于PS2和PS,名列第三。游戏方面,《Wii Sports》一部作品就卖出了8200多万份,抵得过PS3和Xbox 360主机的销量……尽管由于第一方游戏过于优秀,某种程度上掩盖了第三方游戏和不少“传统”游戏的光辉,但Wii实际上还是为第三方带来了不错的收益,育碧的《舞力全开3》销量突破千万,而在它上面的游戏总销量也达到了9.2亿份。
Wii Motion 和Wii双节棍:某些游戏需要使用被称为“双节棍”的副手柄,此外Wii Motion 搭载有先进的感应器,可以进行更为精准的动作探测
Wii方向盘手柄:可直接插入普通手柄当做方向盘来使用,图片上的金色版是非卖品
自2003年的“神游机”开始,任天堂其实并未真正放弃将自家的主机和掌机引入中国,Wii也不例外。2006年Wii刚发售不久,神游就开始为引进做准备,在主机、本地化、网络服务等方面都做了许多工作。然而最后的结局大家也都知道了——2008年之后,“神游Wii”无疾而终,这让许多当时抱着观望态度的人十分失望,真正有决心购买的人更是心灰意冷,入手水货成了无奈之下的选择。
有意思的是,自索尼、任天堂、微软成为主机大战的主力以来,粉丝之间的争论也开始逐渐升温。对于在主机之战中大胜的Wii,国内一部分玩家却送了它一个“三坟机”的绰号——这个绰号当然并不客观,毕竟任天堂第一方游戏的强势与第三方游戏的销量并不冲突,仔细查阅数据的话,许多跨平台游戏的Wii版销量还高于其他版本。
然而换个角度看,这些评论也不是毫无道理。在第七代主机纷纷谢幕之后,高成本、大制作、对主机性能要求越来越高的3A游戏和准3A游戏再度成为主机玩家们追捧的对象。Wii因为剑走偏锋而大获成功,这种成功也让它一度错判了未来的走势,最终造就了任天堂历史上寿命最短的主机——Wii U。
或许是任天堂认为在Wii吸引到大批非核心玩家的基础上,这一系列的主机应该在机能方面下工夫了,贯彻自身独特路线的任天堂终于在主机上实现了双画面。
2012年发售的Wii U,是Wii的后继机种,同时也是任天堂第一台对应FHD的家用主机。它的最大特征就是搭载了6.2寸可触屏的手柄“Wii U GamePad”,不但可以在电视上玩游戏,同时也能只在手柄上游戏。由于这台主机兼容Wii,因此不光是可以使用Wii的软件,也同时可以使用Wii手柄和GamePad一起进行多人游戏。
“双画面”是Wii U最大的特色
从时间上看,Wii U应该是任天堂为了应对索尼、微软的下一代主机PS4、Xbox One而开发的。选择2012年上市,未必不是想重现Xbox 360提前上市的荣光。然而,他们投在Wii U上的创新却遭遇了失败。
如今我们可以在很多地方看到“Wii U为什么会失败”或是“Wii U真的失败了吗”的讨论。不管这些讨论的结局如何,至少人们都承认,Wii U的硬件机能仍然无法满足核心玩家的需求,与PS3、Xbox 360相比尚且显得平庸,更不要提与PS4、Xbox One抗衡了。此外,自Wii延续而来的另类操作让许多第三方厂商的游戏开发难度变得更大,导致它明明获得了有史以来最为华丽的第三方首发阵容支持,却没有让玩家获得实打实的优秀游戏体验,甚至是任天堂自己,很长时间内也没摸透到底怎样的游戏才能适应这台“分屏”的主机。
第一方游戏往往是任天堂主机的*手锏,连这个*手锏都面对Wii U一时陷入迷茫,Wii U的困境可想而知。尽管“马力欧”系列的《超级马力欧制造》堪称真正发挥Wii U功能的佳作,却也无法挽救它的装机量。而Wii U上的“塞尔达传说”系列除了复刻作品之外,直到2017年才拿出真正意义上的大作《塞尔达传说:旷野之息》——当时这台主机已经到了停产的边缘。
Wii U GamePad:除了拥有一块6.2英寸的可触巨大屏幕外,还搭载了摄像头、NFC和动作感应器等机能。只要是本体信号能传送到的范围,离开电视机很远也能操纵游戏。如果没有它,令人拍案称绝、一机三用的NS可能也不会被创造出来
Wii U除了PS4、Xbox One之外,还有一个更加可怕的对手——手机。尽管Wii开发了轻度用户、非核心用户的蓝海,获益最大的却是移动游戏。与轻便的手机、平板电脑相比,理念类似却笨重了许多的GamePad对非核心用户不再具有吸引力。
失去了这部分玩家的支持,Wii U不仅不能重现Wii的辉煌,甚至连生存都成了问题。自上市开始,它仅坚持了6年左右的时间,就在2017年宣告停产,累计销量仅为1300多万台,成为任天堂历史上生命周期最短的一台主机。
幸运的是,任天堂并未因为Wii U的失败而放弃自己的理念,如今广受欢迎的Switch,很多想法都来源于Wii U,而Switch也以超过2000万的销量证明,在玩法上下工夫,并不是一件错事。
从第六代到第七代,主机之间的战争变得更加复杂。
微软开了个好头,却在Xbox 360出现硬件故障后对其放养,保守的运营策略甚至影响了下一代主机Xbox One的竞争力。
索尼自己“作死”失去了领先优势,PS3的高昂成本让他们陷入了亏损危机,还被调侃为“一流企业卖大楼”。不过PS3后期的表现仍有可圈可点之处,为PS4打下了坚实的基础。
从Wii到Wii U,任天堂为自己的理念付出了“从天堂到地狱”的代价,然而假如他们不坚持创新理念,那也就不是玩家们熟悉的任天堂了。在把Wii U的遗产带到Switch之后,任天堂仍有强大的生命力。
如今,“游戏性”成为玩家津津乐道的话题,在3A大作和独立游戏同时蓬勃发展的年代,是追求精致的画面、高精度的拟真、沉浸般的体验,还是发掘更多的玩法,进一步调动玩家的好奇心和积极性?这些想法体现在主机上,不同的厂商也有着不同的侧重点。
未来的主机将如何发展,值得我们期待。
想要了解上一代、上上代的主机之战,请阅读:《八九十年代的主机传说》及《跨世纪的主机大战》。
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