承前启后:《战神》新作向我们展示了怎样一款经典游戏的延续

承前启后:《战神》新作向我们展示了怎样一款经典游戏的延续

首页角色扮演战神新世纪武侠版更新时间:2024-04-20

今天索尼正式解锁了媒体对于《战神》新作的游戏试玩,一时间大量游戏实机试玩的演示被公布,这款时隔8年推出的战神系列正统新作在内容上有着哪些经典的延续,而又有着哪些创新的内容呢?下面一起来看看吧:

【地图和整体场景风格设计】

本次的游戏故事背景从上一作的希腊神话的故事背景改为了北欧神话的世界,因此在整体的设计上告别了古希腊风格的精美古典艺术风格。游戏世界采用了北欧国家冰岛作为游戏设计的原型,在试玩展示中出现的地图可以看到许多有着积雪的环境,虽然在当前的演示中还没有出现深厚积雪的场景,但环境气氛的渲染与植被的表现让整个画面感觉更加冻人。

在建筑设计方面可以看到大量厚重的北欧石制建筑,风格上十分粗犷,同时饰有神秘而又简单的线形符文与纹路。相较于通过众多文学作品而了解的古希腊而言,这种生疏风格的转变让人感觉有些新奇。

【跳跃】

除了故事背景和画风的变化外,游戏中不能跳跃是一个极大的变化,在以往的游戏中战神一直有着一个通过跳跃来达成的平台解谜属性在其中,而在本作中我们甚至可以看到在游戏的冒险解谜部分奎爷需要把儿子先抛上平台,让他丢下绳子给自己爬,这样的高度在以往游戏中一次二连跳就能轻松搞定。而在战斗中,跳跃也不可避免的对于游戏产生了一定体验上的影响,也难怪玩家吐槽他的跳跃和神力一起被留在了希腊。

【越肩视角】

在这一次的新作中最为明显直观的改变是战斗从原本的远距离第三人称视角转变为了越肩式第三人称视角。原本远距离的画面被极大的缩短,这也让战斗的形式发生了一定的改变。同时对敌数量大大减小,而根据媒体访谈可知此前NBA广告上的俯瞰视角模式不会出现在游戏当中。

相较上一代游戏新作中去除了跳跃功能,这让游戏不论在探索解谜还是战斗过程中视角都受到很大程度的限制,不过对于相应的问题官方也是作了一定的优化调整。例如当玩家面对战神中的特色,体积巨大的精英小boss时,镜头会一直保持一个视角拉远的状态,把敌人整个“装到”屏幕里,不会让原本精彩的战斗变成一场纯粹的修脚大战。

战斗有着从ACT融合ARPG风格的感觉,但毫无疑问的是这是一款非常纯正的ACT动作游戏。

【1V1】

在演示中游戏多数时候呈现出了一种1V1的对战模式,在战斗时由于镜头的距离以及攻击的深度,一次攻击较难对多名敌人造成伤害,1V1、单对单的战斗似乎是新作的一个全新理念。但在攻击时如果采用多种连协方式则可以对多名敌人造成组合伤害,例如在收回飞斧时让角色-敌人-斧头处于一条直线,飞斧会造成二次伤害,利用斧子的冰封能力,将冰冻的敌人踢向另一名敌人同样可以造成较大伤害。在这样的设计下,这款游戏在更高难度挑战时也会有着更多的乐趣。

据有试玩的媒体爆料称游戏有着一个比以往混沌难度更高的“GIVE ME GOD OF WAR/战神难度”,据描述这个难度是为那些尽可能希望困难挑战的玩家而准备。

【盾反】

其实在战神旧作中就有着盾反能力的装备“金羊毛”可以让玩家抓准时间反击敌人的攻击,尤其是受到远程攻击时还会将攻击原路返还。而这一次在游戏中盾牌似乎成为了奎托斯的标配装备,通过盾牌可以进行格挡、盾反以及盾牌攻击,可谓功能强大,根据预购奖励中包含的不同盾牌来说,在游戏中这块盾牌也可能有着后续升级的更强能力。

战神中物品升级也是一个有着较老的传统的系统,以往是采用红魂升级,而这一次则需要依赖NPC的帮助。

【宝箱】

既然有商人,当然就需要钱啰,那么作为系列经典元素,宝箱怎么能少?

在游戏中奎爷针对不同类型的箱子有了更多的动作,比如大型的石制宝箱,采用了推开箱子的方式,拿取物品。

而小的木制宝箱,动作则类似与《战神升天》中的开箱方式,一拳头撸爆,从里面掏出东西。

和前几作收集红绿魂的设定相比,有了后代的奎爷,更多的考虑钱财的问题了,毕竟身后多了一张嘴,所以新作中,开箱似乎都变成了获取hacksilver,也就是黑银,应该是一种新的货币。

【闪避】

除了盾反这个以往有着原型的能力外,游戏似乎还加入了更多的辅助能力,例如战斗时注意观察敌人手上散发出的光圈,即时闪避掉攻击后可以进入一个类似于《猎天使魔女》中的魔女时间的减速效果来对敌人进行输出,这也是对于取消翻滚功能后的一项能力的补充。

另外在重攻击按键R1,R2上还有着通过CD冷却进行充能的魔法伤害,目前已知的都是给斧子加上冰冻属性的伤害,不知道在游戏后期这几个附魔槽会哪些更多的变化。

【战斧&投斧】

说起投斧,这玩意似乎和雷神牌铁锤是一家工坊的出品,都是能用隔空收回,作为主要的武器这把利维坦战斧近可劈人,远可投射制敌,着实一把利器,稍有遗憾的是游戏在攻击方式上将战斗的技能按键从经典的框框三角改为了R1,R2的轻重攻击,扳机和按键两种攻击模式对于一个ACT游戏的意义还是比较大的,按键更适用于快节奏的准确把握,而这样一个改动究竟是好还是坏就需要看这样一个操作是否能契合全新设计的操作系统了。

【拳头】

一直以来奎托斯在大家的印象中奎托斯是一个十八般武器样样精通的斯巴达战斗大师,不论是各种链刃、奥林匹斯神剑、海格力斯拳套又或者蛮人的大锤、命运之枪都是上手精通,而大家对于奎托斯那双手撕杂兵,生拽脑袋的拳头有所忽视,这一次游戏中奎爷可是真正意义上能“大展拳脚”了,在投了战斧后奎爷的攻击会变更为拳头模式,拳拳到肉的音效配合按键与振动相信会是一个极佳的体验。

【终结技】

在历代游戏中,终结技一直是极具代表性的一个特色QTE系统,当敌人陷入虚弱状态时头上会出现一个大大的希腊壁画风格的QTE提示大家可以对于这个怪物展开终结一击了。而在新作游戏中,这样一个定式演出也是得到了保留,并且通过血条和UI效果将整个系统变得更加的直观化。

在游戏中敌人除了一个血条外在血条的下方还有着一个眩晕槽,战斗时的攻击会造成眩晕槽的增加,其中包括奎爷儿子阿特柔丝的弓箭伤害也同样能造成眩晕槽的增加,这时就可以使用帅气的处决技能解决掉敌人。

在演示中通常小兵在受到90%以上伤害的时候才会触发眩晕,而弓箭等特殊伤害似乎会加快这一状态槽增加的速度。

【降级的暴力程度】

虽然游戏的终结技得到保留,但在游戏的暴力程度上还是稍有调整。在这一作中游戏加入了奎托斯儿子这一设定后除了游戏更加偏向于剧情和人物感情外,在内容上也是更加和谐,例如历代游戏中的经典擦边球小游戏在这次游戏确认不会出现,而在游戏中这些北欧怪物看上去相较希腊怪物也是更加“卡通”,绝大多数怪物在被攻击和倒地后都是变成一摊黄色橙汁加黑色灰烬消散。

身体里都是橙汁的北欧怪物

而在前作中不论是剖开半人马的肚子让内脏流一地,又或者一个一个的砍下奇美拉的头,都是伴随着大量暗红的血液,让整个游戏的冲击性变得更强。

《战神3》中多数战斗都是有着更加暴力的一个表现

在试玩中可以看到后期的一个巫师型怪物也还是有着被暴打溅血的场面,并且在尸体消失后会在地面留下血迹,不知这是否因为怪物种类不同的缘故。

除此了上面这些内容外在游戏中还有着许多值得一提的内容,例如:游戏中奎爷与儿子射箭以及近身制敌的配合、多样的游戏武器还有人物的技能树与技能的搭配、游戏中新增引入的血条系统、加入锁定以及伤害来源方向的辅助指示、更换思路的解谜......这是一个给人以熟悉感的战神游戏,但同时也是一个全新的战神游戏,这样一个全新的战神,令人十分期待正式版的发售。

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