今年3月份,GameLook报道了一款在TapTap评分9.4高分的国产独立游戏《众生》,当时制作团队边境游戏工作室因众筹资金耗尽,不得不先行将未完成版本在Steam上发售,换取研发资金支撑。
然而遗憾的消息并没有停止,4月25日,位于上海的开发商边境游戏工作室在其官方微博上宣布,因为相关政策原因,《众生》已经从TapTap商店中下架。迄今经过近2个月时间,TapTap结束为期三个月的整改,重新开放下载功能,但《众生》仍然没有重新上架的迹象。
目前,边境游戏工作室已经将全部希望寄托在了海外市场,并在微博上发布消息寻求翻译志愿者帮助,所付报酬也仅为“加入制作人员名单”。尽管不少忠实粉丝开始规劝工作室注重营销、并帮助出谋划策,但这款游戏的命运已然多舛,似乎要成为国产独立游戏叫好不叫座现象的一个缩影。
无版号雪上加霜,从接近满分评价到放弃手游
《众生》是一款旨在让玩家体验人生百态的模拟游戏,限于经费,《众生》采取了成本较低的黑白简笔画风格。不过游戏所探讨的话题,以及希望呈现的玩法系统非常庞大且复杂。
在现有的设计框架中,《众生》意图在保证可玩性的前提下,期望尽可能贴近真实生活。《众生》预设玩家可以在游戏当中学习成长、娶妻生子,且玩家的每一个行为,都会对自我的成长造成影响,宛如真实的人生。
为实现上述目标,《众生》制作了一套不输许多美式RPG游戏的属性系统,包括素质、需求、性格、能力四大基本属性,以及数十个分支属性,包括16种人格,以及近十种需求等等。
得益于此,目前《众生》在玩家当中口碑很高。未从TapTap下架前,游戏获得了9.4分的高分评价,目前在Steam上,《众生》的好评率也达到了95%。
不过因为玩法系统设计复杂,游戏暂时只制作了从3岁开始,到12岁结束的游戏内容,玩家达到12岁就会结束游戏。对于玩家希望开放12岁之后内容的迫切需求,边境游戏工作室更多表现出了力不能及的态度。
制作人解释道,开放12岁之后年龄内容,意味着现有12岁之前的内容也需要调整重制,对于边境工作室这样一家只有5人的小团队而言,有很大困难。加上资金捉襟见肘,不单是后续年龄内容加入遥遥无期,现有玩法内容更新也会受到影响。
并且,之所以在TapTap上下架,也是因为资金原因。事实上,作为一款模拟人生式的游戏,《众生》涉及敏感题材的几率很低,无版号反而是最有可能触犯相关政策的部分。在现下的手游环境当中,对于一家没有发行商的独立工作室而言,申请版号前置需要具备的ICP、文网文等资质,其带来的成本是无法承受的。
并且,边境游戏工作室连维系工作室存续本身,都已经陷入了困难。
2年半收入22万,团队人均月薪1833元
在2016年6月份,《众生》曾在摩点网开启过一次众筹,目标资金为10万元,最终众筹以超过目标额度16%完成,最终筹款11.65万元,支持人数为2601人。不过在短短的9个月时间过后,《众生》就因为众筹资金耗尽,不得不提前在Steam上开卖。
当时,边境游戏工作室在Steam上表示,“没有任何打折或降价的计划”,“我们的开发资金终于到了山穷水尽的时候了”。
如今,《众生》的开发资金怎么样了?根据工作室透露,Steam发售后一个月半后,游戏日销量已经进入“每天不到10份”的状态,截至4月下旬游戏在Steam平台上收入约20万元。如果按照48元的单价计算,《众生》的Steam版本约卖出了2000余份,与第一次支持众筹的玩家数量接近。
尽管看起来如此惨淡,但Steam仍是《众生》收入表现最好的一个平台。同样根据制作组透露的数据,手机平台包括iOS和安卓,一共的收入也才1万多人民币。
加上2016年唯一一次众筹获得的11.65万元,《众生》迄今为止总收入约为22万元左右。按照制作组自己的说法。《众生》研发一共历经了2年半时间,早先团队一共4人,后来新加入1人一共5人,2年半收入22万元5人平分,每人所得月薪只有1833元。
这个数字,在寸土寸金的上海意味着什么,相信大家都明白。因此,对于边境游戏工作室而言,目前其工作的重心已经不再是增加玩法内容,而是“提升收入”。
“众生”皆苦,独立游戏难摆脱收入困境
考虑到国内日均销量已经只有个位数,安卓版又因版号宣告放弃更新,目前边境游戏工作室,已经将所有希望,都押注在Steam海外市场之上。
5月2日工作室官方在微博发布征集翻译志愿者的消息,希望能保证英语版本完成,以此能够向Steam上的海外玩家销售游戏。
不过截至到6月21日,也就是边境游戏工作室宣布召集翻译志愿者50天后,《众生》Steam页面仍然没有更新语言信息,目前游戏仍然只支持简体中文一项。同时自5月2日发声以来,《众生》也有快两个月时间没有向外界公布消息。
考虑到团队目前的状态,很多玩家在其微博底下留言,建议重新再开一次众筹,但制作组却不知可否。对于用户在营销方面的建议,工作室也并未积极回应。
即便从好的方面考虑,《众生》顺利地完成了英语本地化工作,成功向海外玩家销售游戏,但就以往的销量成绩来看,即便成功出海可能换来的也是另一次半年的艰难维持。而再一次半年过后,《众生》又将走向何处?或许团队自身也不忍去思考。
受玩家习惯的倒推,独立游戏近年来越来越受到厂商青睐,但叫好不叫座一向是独立游戏的大问题。许多发行商甚至抱怨,独立游戏代理非用水涨船高的同时,带来的收入却很尴尬,有的连代理费用本金都无法收回。
这或许要回到独立游戏诞生的原因上来看,独立游戏是个人和独立团队,基于强烈创作*制作的产品,本身就对于变现能力就疏于关注,营销更是独立团队短板。同时玩家总愿意对独立游戏竖大拇指,但掏腰包却没那么爽快,一定程度让独立开发者过度乐观,认为做出了好游戏,一切都迎刃而解。
游戏在实现开发者自我的艺术诉求之前,终归是一款商品,商品的本职是获取收入。国内好的独立游戏其实不缺,但懂得吆喝、懂得赚钱的好独立游戏,实在是太少了。
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